Em 1994 a Squaresoft lançou um dos jogos mais ambiciosos e revolucionários até então, um jogo que mudou não apenas os RPGs mas a própria forma de pensar videojogos: uma aventura épica baseada em mais desenvolvimento dos personagens do que na aventura em si e por isso mesmo tão épica e poderosa. Estou falando, é claro, de FINAL FANTASY 6.
Porém, na emoção desse estupendo e formidável jogo, é fácil esquecer que não é preciso reinventar a roda para fazer um RPG excepcional. Pelo contrário, é possível acertar fazendo um jogo modesto, até mesmo extremamente simples e convencional. Pode dar funcionar, desde que esse básico do básico seja feito com o coração. E essa é a história de Lunar: The Silver Star Story.
Mesmo quando a capa americana é boa, a japonesa ainda é melhor |
Descrevendo, você não poderia ser mais simples do que Lunar mesmo que fosse pago pra isso: um maligno imperador do mal quer dominar o mundo e sequestra a mocinha, e para salva-la (e o mundo por tabela) o herói precisa sair de sua vilazinha pacifica para viajar o mundo afim de reunir quatro Mcguffins (nesse caso, a benção dos quatro dragões cromáticos guardiões do mundo). Isso é, chutando baixo, o resumo de 93% de todos os RPGs já escritos até hoje.
O sistema de combate também não faz nenhum favor nesse campo: você tem ataque, magia, item e defesa. E é isso, o pão com mortadela básico de 98,97% dos RPGs japoneses produzidos até então e Lunar não arrisca muito além disso. Existe uma pequena mecanica em que a posição dos personagens importa para ataques em area, mas como você não controla exatamente a posição dos personagens (apenas indiretamente), não é algo que você possa fazer muito a respeito.
Tá bom, não é 100% básico do básico, mas com certeza chega muito perto disso.
Capa da versão para Saturn, lançada em 98 |
Como eu disse, a descrição fria de Lunar não inspira grandes esperanças. Porém Lunar é mais do que sua descrição técnica, o que nos leva a fazer a pergunta: o que é Lunar, afinal?
Mas para explicar o que Lunar é não é preciso ir muito longe, de fato não é preciso ir nem um pouco longe. Basta ouvir a primeira coisa que o protagonista Alex diz tão logo o jogo começa, literalmente a primeira coisa que você ouve após iniciar o jogo: “Não me lembro quando começou exatamente, mas o sonho de ter uma aventura fantástica em lugares longínquos agarrou meu coração ainda jovem e nunca mais o abandonou”.
Capa para versão de Playstation, lançada em 1999 |
Em sua essencia, no coração dos corações, Lunar é isso. Apenas isso, mas tudo isso ao mesmo tempo. Uma aventura fantástica em lugares distantes. Em momento algum Lunar tem vergonha da pureza e da inocencia da sua aventura, e isso não é um defeito e sim sua maior qualidade: esse é um jogo feito com o coração, um jogo que eles queriam muito fazer.
Alex começa o jogo sentado em silêncio no memorial de Dyne, o último grande herói do mundo, pensando nas histórias de seu herói e ansiando por sua vez de ser um grande herói. Porém diferente da grande maioria dos RPGs, Alex não espera pelos problemas virem até ele. Em vez disso, ao lado de seu ambicioso melhor amigo, ele se propõe a se aventurar explorando uma caverna próxima atrás de rumores sobre o tesouro de um dragão.
É um clichê, com certeza, mas então temos que considerar que esse é um jogo de 1992, a malfadada época em que os jogadores ansiavam por anti-heróis darki trevosos e du mauuuu. A jornada de Alex, entretanto, não está preocupada com cinismo ou mesmo com vergonha de parecer brega, pelo contrário o jogo abraça isso. Há uma gentileza na jornada de Alex que você não encontra muito frequentemente em muitos jogos. Eu queria me juntar a ele enquanto avançava pelo mundo, perseguindo seus sonhos e ajudando outras pessoas ao longo do caminho.
Em uma entrevista o roteirista Keisuke Shigematsu revelou que o conceito original para Lunar: The Silver Star era contar a história de um jovem que viaja pelo mundo espalhando a democracia em reinos mais ou menos tiranicos. Isso evoluiu para um enredo mais tradicional "bem contra o mal", mas você ainda pode ver a influência da ideia original no desejo de Alex de mudar o mundo porque ele queria ajudar as pessoas.
Mas como isso foi atingido?
Do jeito mais dificil possível, mas o que mais frequentemente dá certo quando tentado: os criadores sentaram a bunda na cadeira e trabalhando duro. Veja, como eu disse, Lunar é incrivelmente simples. Na grande maioria dos casos isso seria visto com um passe livre para vagabundear e entregar qualquer coisa mais rápido. Porém sabe qual a grande real vantagem das obras simples para quem está afim de trabalhar?
Quanto mais simples alguma coisa, mais espaço você tem para desenvolver em cima disso. Uma história complexa é como um onibus espacial, te leva a lugares incríveis mas ao preço que cada peça tem que ser milimetricamente medida pela NASA para estar lá, você precisa de uma eficiencia monstruosa para que a coisa toda não apenas funcione como não imploda sobre si mesma. DUNE é o exemplo do que pode ser atingido, mas não é uma tarefa simples.
Uma história simples, por outro lado, é como um Chevete 87. Talvez não te leve a Lua, mas com certeza você tem espaço de sobra para levar o que você quiser com você. E o que eu quero dizer com essa analogia é que Lunar escolhe usar muito bem toda a liberdade que a simplicidade do seu conceito permite.
Lunar não é apenas uma história sobre Alex e seu grupo, é também sobre todas as pessoas que vivem em Lunar. Todos os NPCs têm suas próprias histórias de vida e boa parte deles reage ao que está acontecendo no mundo. Os NPCs de Lunar não são apenas simples objetos de cenário, mas em vez disso fazem muito trabalho do pesado quando se trata de fazer a construção do mundo, a dinâmica do enredo e até mesmo o desenvolvimento dos personagens.
Não era incomum, mesmo durante a era do PlayStation, que NPCs vagassem dizendo a mesma coisa do início ao fim do jogo, como se tivessem sido pegos em uma estagnação do tempo. Às vezes, vários NPCs diziam a mesma frase inútil e muitas vezes mal traduzida. Quem não lembra do garotinho que diz aleatoriamente para Cloud “Gatos não são ótimos? Este é um pouco grande, hein? " em Wall Market no início de Final Fantasy VII e o continuará dizendo até o fim do jogo. Aquele gato deve ser grande mesmo, heim?
Lunar, entretanto, faz algo diferente disso. Eles reagem aos eventos principais da história principal e dizem coisas diferentes quando coisas que os deveriam afetar estão acontecendo. Você pode imaginar seria óbvio que as pessoas dissessem coisas diferentes quando tem uma fortaleza of darkness death of doom pairando no céu... mas isso é menos frequente do que você esperaria.
E não apenas os NPCs parecem menos blocos de programação estáticos por dizerem coisas diferentes conforme a história avança, mas porque eles são escritos de uma forma cuidadosa, como se os desenvolvedores estivessem realmente interessados em tirar alguns minutos da sua vida para parar e fazer aquele pequeno dialogo interessante de alguma forma.
Seus personagens, incluindo Alex, costumam ter dialogos com os NPCs que não são apenas interessantes como estabelecem as personalidades dos personagens. Eles brincam sobre o amor de Nall por peixes em Lann, os personagens da cidade grande tem ataques de cringe com a capirice de Meryod e os personagens do interior se destacam como turistas impressionados com a cidade grande de Meríbia. É um exemplo brilhante de usar os NPCs como ferramenta para desenvolver os personagens sem precisar de grandes cutscenes para isso.
Você pode fazer uma cena de cinco minutos tentando mostrar o seu protagonista como um garoto do interior que nunca tinha saído da sua cidadezinha na Putaquepariu do Oeste, mas uma forma mais elegante e organica é fazer isso através da interação dele com os NPCs da cidade grande. Pode parecer simples, mas é da genialidade simples que Lunar é feito.
E eu dediquei esse tempo todo falando sobre os NPCs porque agora você já tem uma boa ideia do que esperar dos protagonistas de Lunar que são a grande força motriz pela qualidade da experiencia. Videogames, quando usados como meio para contar uma história, às vezes tem que escalar uma montanha para fazê-lo de forma convincente.
Não, sério, com que frequência você joga um jogo e sente que os personagens são mais sem profundidade do que uma panquecas? Se você é como eu, às vezes pode te fazer perder muito interesse no jogo quando seus personagens são mal escritos ou apenas a milionésima reedição de um estereótipo, não importa o quanto a mecanica do jogo de saltos laterais para compensar isso (sim, Horizon Zero Dawn, estou olhando pra vc).
Chance de 120% que essa é a hora que sua mãe entra no quarto |
E se isso te incomoda, então Lunar é o tipo de jogo que você estava procurando. Veja, não é como se os personagens tenham arcos de personagens mirabolantes (definitivamente ninguém é um hibrido de espécies interdimensionais que abre uma creche após o fim do mundo enquanto tenta descobrir quem ela realmente é), pelo contrário são até certo ponto previsiveis... mas são tão redondinhos e feitos com tanto carinho que não tem como não gostar deles.
Falando de um ponto de vista estritamente técnico, os personagens de Lunar não são nada que você já não tenha visto uma boa quantidade de vezes em animes antes: Alex é o protagonista shonen, Jéssica é a genki girl que fala o que pensa e foda-se, Kyle é o atiradão que não quer nada com responsabilidade, Nash é o engomadinho somewhat covarde e Mia é a waifu delicada com cheiro de sinamomo. Mas então, tal como o próprio jogo, os personagens de Lunar são mais do que suas descrições frias e sim sobre COMO eles são realizados.
Na versão original de Sega CD Alex toca harpa e não ocarina... e o jogo todo parece desenhado no Paint, como era o padrão do Sega CD |
Sabe aqueles textos que você consegue saber quem está falando apenas pela forma com que ela, ou pelas palavras que usa? Então, Lunar é um desses casos. Você consegue identificar as práticas, porém educadas da Mia mesmo que não visse o avatar dela na caixa de dialogo, ou consegue saber quando está falando com a Jéssica ou o Kyle porque um sempre se mete nos dialogos do outro. Pequenas coisas assim, sabe, que podem não constuitir nenhum grande ato per se, mas que no fim do dia - somadas a todas as outras coisas - passam a sensação de "hey, eu conheço esse personagem e ele definitivamente é real pra mim, ele importa".
Pode parecer pouco, mas eis um segredo: o que faz um personagem ganhar o publico são as pequenas coisas, não as grandes. Sim, é muito maneiro quando o Mandalorian atira na cabeça de um droide pra salvar a vida do baby Yoda, mas sabe o que é muito, muito mais significativo? Quando ele aprende o nome dele e fica se divertindo com a descoberta. Os grandes atos de um personagem dão o rumo da história, mas são os pequenos que fazem você se importar com ela.
Erros foram cometidos |
E esse é o meu ponto aqui, afinal. Lunar coloca tanta atenção nos pequenos detalhes que eles fazem os grandes serem maiores por tabela. Por exemplo, quando Nash trai o grupo no final do primeiro CD você entende da onde isso vem. Você fica puto com ele, mas entende que para alguém que acredita tanto em hierarquia e status quo não faz sentido um grupo de jovens com atitude acharem que podem derrotar alguém tão socialmente superior quanto Ghalleon, e da forma dele ele está protegendo a vida dos seus amigos mesmo que apenas no curto prazo.
O que seria resolvido se ele assistisse mais anime e entendesse como essa coisas funcionam, mas o meu ponto é quando você conhece a cidade mágica e flutuante de Vane de onde ele veio, e quando entende como Nash se sente a respeito dela, essa parece uma conclusão natural que ele chegaria. Vê? As pequenas coisas constroem as grandes.
Agora aplique esse nível de cuidado a todos os personagens e teremos personagens bastante interessantes ainda que em uma história relativamente simples. O que significa sucesso. Por exemplo, mais pra frente no jogo você conhece Jessica, e então seu ex-namorado Kyle. Esta é um dos melhores casair em qualquer jogo que já joguei. Jessica é cabeça quente, mas carinhosa. Kyle é o estereótipo típico do guerreiro burro, mas ele é leal e ama Jessica (do jeito dele). É raro encontrar personagens jrpg que entram em uma história com um background estabelecido e que inclui um romance complexo - na verdade relacionamentos em jRPGs não são muito comuns, japoneses são meio travados nisso.
E por falar em simplicidade, justamente pelo jogo ser tão básico em suas premissas que quando, no final do jogo há uma maior explanação sobre a motivação dos vilões isso acaba ganhando mais força porque você realmente não esperava isso. No começo da história você poderia imaginar que o Magic Emperor apenas quer dominar o mundo because evil (e pq o nome soa legal, eu acho) e que a Vile Tribe são apenas orcs genéricos que são maus because evil.
Porém quando chega nesse ponto eu comecei a pensar que o jogo se esforça tanto nos pequenos detalhes que seria um desserviço ao jogo haver maldade apenas pelo prazer da maldade, e felizmente o jogo não desaponta quando explica seus motivos. De fato, a verdade sobre Althena levanta mais questões do que eu esperaria um RPG de 1992 faze-lo. Novamente não é nada absolutamente Final Fantasiesco com viagens no tempo e traições, mas é honesto e sincero o suficiente para você se importar... meio que como tudo nesse jogo, realmente.
Isso não quer dizer que o trabalho da Working Designs, entretanto, foi perfeito.
É fácil se deixar levar pela complacência com Lunar: visuais açucarados, humor e personagens gostaveis. O jogo tem uma atitude otimista perante a vida e quer que você se sinta assim. Mas isso não quer dizer que Lunar não tenha algumas arestas a serem aparadas, especialmente o constante humor sendo martelado que pode ser descrito, em grande parte do tempo, como ... juvenil.
Piadas sobre masturbação, objetificação regular de mulheres usadas para rir e uma introdução transfóbica de ma dos personagens principais do jogo são apenas alguns dos exemplos que podem ter me feito rir quando eu tinha 17 anos, mas me fizeram bastante desconfortável enquanto jogava aos 35.
Em alguns momentos o humor de Lunar cheira a uma tentativa desesperada de se destacar da multidão, como se o jogo tivesse vergonha de seus gráficos de desenho animado e história relativamente alegre em uma decada que tinha muito orgulho de seus protagonistas malvadões e trevosos em jornadas sombrias de vingança.
É uma pena, porque os escritores da Working Designs realmente sabiam como atingir o ponto ideal com os momentos mais sérios e tocantes do jogo e o humor as vezes adolescente parece deslocado desse universo. Lunar resistiria absolutamente perfeito ao teste do tempo se não fosse as dickjokes
Kinda DESNECESSAURO, véi |
Fora esse aspecto, o tempo foi bom com a maioria dos aspectos do Lunar: SSSC. Sua história se mantém muito bem - na verdade até melhor, já que vivemos em uma época bem menos cinica e "eu sou adulto agora" do que os anos 90 - os gráficos 2D ainda são lindos e o sistema de batalha é simples, mas funciona.
Hmm, okay, suponho que o sistema de batalha não envelheça tão bem assim para a maioria das pessoas já que você faz basicamente a mesma coisa do primeiro ao penultimo combate do jogo - a única luta realmente diferente é contra o último chefe, mas fora essa todas as demais você usa basicamente os mesmos comandos e isso pode cansar mais cedo do que tarde.
Eu pessoalmente adoro jRPGs e tenho uma enorme tolerancia a grinding, embora sou o primeiro a reconhecer que essa é uma característica minha e é algo com o que eu conto quando estou falando do jogo para outros. O combate de Lunar não é ruim, mas é terrivelmente repetitivo.
Okay, acho que são estes dois pontos negativos que eu tinha para falar de um jogo em que a balança pende muito para a escala do outro lado... hmm, exceto que eu acabei de lembrar que o inventário desse jogo também é ... oh boy...
"Antiquado para além da insanidade seria uma boa descrição". A coisa desse jogo é que cada personagem pode carregar apenas 5 itens e isso by design, é parte da dificuldade pretendida do jogo porque não importa quantos itens de ressurreição e recuperar mana você tenha no inventário geral, você sempre será limitado pelo que cada personagem consegue carregar.
Como eu disse, isso é intencional e não uma falha do jogo. A falha é que gerenciar essa coisa toda é inacreditavelmente antiquada e desconfortavel, ficar trocando itens de um lugar para o outro é um saco. Em nenhum momento esse sistema de inventário será algo de que você vai gostare. É frustrante no início do jogo e permanece assim até o final. Se eu pudesse mudar alguma coisa no jogo, definitivamente mudaria o gerenciamento de itens.
Tá, agora terminei de achar defeitos, eu juro... porque eu mesmo que eles existam eu não quero pensar mais nisso, chame-me de parcial.
Do ponto de vista tecnico, Lunar já era um jogo bastante decente quando foi lançado para o Sega CD em 1992, embora incorresse no velho problema do Sega CD de ser apenas um jogo de Mega Drive com abertura animada. Não é ruim, e os gráficos lembram bastante a versão original de SHINING FORCE: The Legacy of Great Intention. Mas okay, então o que então poderia ser feito com o espaço extra do CD?
Basicamente, o que a versão do Playstation fez alguns anos depois. Não apenas todos os gráficos foram refeitos para ficarem mais bonitos, como o espaço extra foi preenchido com quase uma hora de animação em anime, além de dublagem para as cenas. Verdade que a dublagem americana não costuma ser a melhor coisa do mundo, mas para o que se pode esperar é bastante okay. Mais importante que isso, é que as duas músicas do jogo foram refeitas em inglês e ficaram realmente boas porque colocaram uma cantora de verdade para fazer as músicas e não apenas uma dubladora sem experiencia na area ou apenas alguém que estava passando pelo estúdio - algo que acontecia na época mais do que eu gosto de admitir.
Lunar sempre vendeu muito bem numa época que quase todos os grandes jogos eram 3D, então a surpresa da Sony era justificada. A resposta, entretando, já havia sido dada alguns anos antes em uma entrevista a revista GameFan em 1996 na qual, obviamente, foi perguntado sobre qual o maior argumento de venda de Lunar. Toshiyuki Uchida então disse: "Acho que é um jogo que deixa todos que jogam muito felizes."
Lunar me deixou muito feliz, de fato.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 007