sábado, 6 de dezembro de 2025

[#1613][Dez/1999] BOMBERMAN 64: The Second Attack!

"Bomberman 64: O Segundo Ataque" não é realmente o segundo ataque, considerando que esta é tecnicamente a terceira aventura estrelada pelo adorável terrorista favorito de todos no N64. Mas então, a Hudson Soft estava lançando tantos títulos de Bomberman naquela época que eu não posso culpá-los por perderem a conta e se esquecerem do BOMBERMAN HERO. Qualquer um que já jogou aquela coisa sabe que "esquecível" é seu nome do meio. Mas divago.

E já que estamos no tema de títulos enganosos, suponho que eu deva dizer que este também não é realmente Bomberman 64, porque não é a sequência dos sessenta e três jogos anteriores de Bomberman. Quer dizer... talvez seja? Eles ordenharam esse pobrezinho tão selvagemente que, na época em que o BOMBERMAN 64 original saiu, quele era o terceiro jogo do Bomberman lançado em menos de três meses. Se vacas produzissem jogos em vez de leite, a PETA teria uma conversinha com a Hudson. Enfim — onde eu estava? Certo. Mentiras. Enganação. 

Vamos direto ao ponto: quando eu analisei BOMBERMAN 64, eu disse que antes de jogar eu esperava que aquele jogo fosse Bomberman, só que em 3D. Acontece que não foi isso que eu acabei encontrando, porque naquele eles foram full platformer 3D, completo com mecânicas de bomb-boost e puzzles usando a física. E sinceramente, foi uma surpresa agradável. O bomb-jumping, por incrível que pareça, é usado de formas criativas. 

Mas meu ponto é que BOMBERMAN 64 não era "Bomberman, só que as em 3D". Não, não. Este jogo aqui — Bomberman 64: The Second Attack — é que é isso. Então, o que é um jogo do Bomberman em primeiro lugar? Ok, isso soou muito mais filosófico do que eu pretendia — como se eu fosse acender uma vela e escrever "A Ética de Detonar Coisas" — mas a pergunta fica. O que realmente constitui uma aventura clássica do Bomberman?

Tradicionalmente, você tem uma única tela (às vezes com rolagem, mas isso é opcional) e seu trabalho é simples: plantar bombas, vê-las explodir naquele padrão cruz clássico, e torcer para a explosão atingir os inimigos que estão andando educadamente em caminhos horizontais e verticais. Limpe o tabuleiro, a saída aparece. Às vezes tem um botão. Bomberman raíz, Bomberman moleque, Bomberman toco-y-mi-voy. E Bomberman 64: The Second Attack é basicamente isso, mas agora em 3D.

Em vez de grades de batalha planas, você navega por uma série de salas interconectadas e cada sala é sua própria mini arena. Você entra, explode tudo pelos ares, e segue para a próxima como o empreiteiro de demolição mais fofo do mundo. É a jogabilidade tradicional do Bomberman, só que com um pouco mais de liberdade de eixo Z. E sim, para sua conveniência — e apenas para sua conveniência — os inimigos aqui na maior parte do tempo se recusam a andar na diagonal. Muito educado da parte deles. Obrigado, senhores, facilita meu trabalho.


Mas eu não quero que você pense que este jogo é apenas o clássico do NES vestindo um modelo 3D. Há mais esforço aqui do que simplesmente colocar polígonos em ideias antigas. Na verdade, Bomberman 64: The Second Attack se esforça para introduzir novas mecânicas e é assim que a coisa rola: você pode escolher qual planeta quer visitar cada mundo que você visita te concede um novo tipo de bomba — bomba de fogo, bomba de gelo, bomba de trovão, bomba da Morte Térmica do Universo, você entendeu. Mas a parte importante não é só que elas são diferentes na forma que elas explodem (a bomba de fogo explode em cruz, a bomba de gelo em esfera, etc) e sim que o elemento delas é usado para resolver puzzles. 

Bombas de gelo congelam a água para que você possa criar plataformas; bombas térmicas derretem aço que é inquebrável de outra forma, permitindo que você alcance novas salas ou atalhos; as bombas de vento empurram você para outro lado da dela; bombas de trovão energizam máquinas e ativam engenhocas . Cada uma é sua própria ferramentinha e isso realmente faz o jogo parecer um pouco com Mega Man, mas em vez de descobrir a ordem dos chefes, vc tem que descobrir a ordem dos planetas através de tentativa e erro para ter as bombas que permitem avançar por quebra-cabeças e obstáculos ambientais. Você não pode mais resolver tudo na força bruta com a explosão básica; você precisa da bomba certa para a situação certa. E essa é uma ideia surpreendentemente agradável. Adiciona estrutura e progressão, e faz esse jogo parecer algo diferente do mesmo Bomberman que vc já jogou 85 hectobilhões de vezes.


Há um segundo elemento de jogabilidade que torna a experiência ainda mais interessante: Bomberman agora tem um sidekick. Sim, uma criatura mascote saltitante chamada Pommy que anda pelo cenário atordoando inimigos para que eles fiquem parados tempo o suficiente para suas bombas os transformarem em poeira cósmica. Quando a IA controla o Pommy já é bem útil, mas a verdadeira sacada é que Pommy funciona também como um recurso de co-op para 2 jogadores.

Agora, claro, este é absolutamente o "modo irmãozinho", o mesmo princípio do Tails em SONIC 2, onde o jogador 2 pode entrar na diversão sem o fardo da mortalidade, responsabilidade ou habilidade. Pommy não tem barra de vida e basicamente existe para ajudar, irritar, ou ambos. Ainda assim, para uma aventura de ação 3D no N64, ter uma campanha cooperativa completa é surpreendentemente legal — e é mais legal que vc possa customiza-lo. 

Alias não apenas a estrutura das fases, mas o jogo tem também peças de armadura espalhadas pelo jogo que lhe dão novos poderes assim como as Light Capsules em MEGA MAN X

Falando em Pommy, acho que este é o momento perfeito para falar sobre a história: a nave do Bomberman é sugada por um buraco negro artificial que na verdade era um raio trator o abduzindo, e ele acorda aprisionado, porque aparentemente a galáxia inteira concordou em praticar bullying no cara que pode gerar explosivos infinitos de sua bunda. Vocês nunca aprendem, né?

Durante sua fuga, Bomberman descobre que um vilão chamado Rukifellth (saúde) está coletando cristais elementais com a ajuda de seus Cavaleiros Astrais. Está faltando o Cristal de Fogo — convenientemente exatamente aquele que Bomberman tem, e supostamente a fonte de seus poderes de bomba. O que... não faz sentido algum, considerando que literalmente todo mundo no Planeta Bomber parece ser capaz da mesma coisa. Então ou os jogos do NES não são canônicos para este universo, ou eu estou pensando demais nesse enredo. Provavelmente ambos.

Enfim, cabe a Bomberman deter a nova ameaça maligna, recuperar os cristais e salvar a realidade do colapso. No caminho ele conhece Lilith, uma garota misteriosa aparentemente trabalhando para o mesmo objetivo. Ele esbarra nela várias vezes, naquele estilo clássico de JRPG de "nós continuamos nos encontrando em circunstâncias estranhamente convenientes".

A essa altura, tudo soa como o enredo típico e bobo do Bomberman, certo? Você pode até estar se perguntando por que estou me dando ao trabalho de relatar algo tão rotineiro e previsível. Bem, isso é porque, acredite ou não, Bomberman 64: The Second Attack fica completamente biruleibe das ideias no trecho final.

Uma vez que Bomberman derrota a maioria dos Cavaleiros Astrais, o caminho se abre para a Warship Noah, a fonte do buraco negro e quartel-general do Exército BHB. Lá dentro aguardam os desafios mais difíceis do jogo, incluindo uma batalha contra a própria Lilith — agora possuída pela deusa Mihaele, que é basicamente a versão waifu do arcanjo Miguel. Sim, Bomberman luta contra o Miguel waifu. Eu queria estar inventando isso. Mas estamos longe de terminar.

É então revelado que Rukifellth — o cara com nome de espirro coletando as pedras — está possuído por um demônio chamado Sthertoth, um nome que parece que alguém bateu a cabeça no teclado e disse "tá bom assim". E sim, isso significa que o chefe final é essencialmente o diabo do universo Bomberman. Quando o mascote adorável da Hudson se qualificou para lutar contra o literal Príncipe das Trevas? Ele é tipo o Jesus-bomba agora? Eu perdi um memorando?

E então temos o final bom, onde Mihaele se funde com Sthertoth (a força, claro) para se tornar o Anjo da Luz e das Sombras que é responsável pela criação e destruição do universo. Sim, essencialmente Bomberman criou o Deus do seu universo, que prontamente faz isso e reinicia a criação. Sim, este jogo não é só sobre bombas elementais e criaturinhas companheiras fofas — de repente é um prelúdio apocalíptico para todo o cânone Bomberman. Um reboot cosmológico literal. Uma história de origem para os universos vistos nos jogos do NES e SNES.

Eu genuinamente não sei o que eu esperava da lore do Bomberman, mas "fusão anjo-demônio reescrevendo a existência para criar a continuidade dos jogos clássicos"... isso definitivamente não estava na lista. Acho até que é um tanto épico demais para uma série onde o loop principal de jogabilidade é "plante bomba, espere educadamente, repita", mas isso é o que me foi entregue.

Então, "Bomberman 64 2 Que Na Verdade É o 3" pode parecer um jogo simples à primeira vista — apenas a velha fórmula do NES enfiada em um ambiente 3D, meio que como fizeram em BOMBERMAN WORLD. Mas só que não: a Hudson foi muito mais longe do que qualquer um esperava. Suponho que a parceria deles com a Nintendo — lembre-se, esta é a mesma Hudson que fez os jogos de MARIO PARTY — finalmente lhes deu orçamento suficiente para comprar refeições de verdade e aumentar a moral da equipe. 

Porque seja o que for que aconteceu nos bastidores, Bomberman 64: The Second Attack acabou sendo muito mais ambicioso do que seu título bobo implica. Você tem quebra-cabeças elementais que realmente fazem você pensar um pouquinho. Você tem um sistema de progressão que beira a filosofia do Mega Man de "descubra a ordem certa das fases". Você tem um co-op surpreendentemente funcional em uma campanha — algo que a biblioteca do N64 não é exatamente abundante. E então, além de tudo isso, você tem um enredo que vai além de qualquer coisa que um jogo do Bomberman razoavelmente teria o direito de tentar. Estamos falando de buracos negros, cavaleiros possuídos, deusas apocalípticas, reboots cósmicos — o pacote completo.

Nada mau.
Nada mau mesmo...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 154 (Agosto de 2000)