sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

[#1640][Dez/2000] AMERICAN McGEE'S ALICE




Eu sempre acho bem engraçado quando desenvolvedores colocam seus próprios nomes diretamente no título de um jogo. Parece estranhamente presunçoso, como uma grande ego trip. Imagine se os filmes funcionassem da mesma forma: "Christopher Nolan's Interestelar" ou, Arceus me livre, "Uwe Boll's BloodRayne". Sei lá, sempre me pareceu um pouco juvenil — um daqueles lembrete de que os videogames, como midia, ainda não superaram completamente a adolescência. Claro, eu sei que essa decisão na verdade foi da Eletronic Arts para diferenciar o produto por questões legais (pq não é como se não houvessem um bilhão de coisas com o nome de Alice no País das Maravilhas), e que o próprio American McGee achou bem palha essa ideia — ele não gostava de parecer que ele era mais importante que o resto da equipe, mas então não é ele que mandava no final do dia. Ainda assim, continuo achando meio constrangedor isso.

Mas então, quando seu nome de batismo, registrado em cartório mesmo, é American, suponho que você já aceitou que a sutileza não é o seu destino. E sim, American é realmente o nome verdadeiro dele. Aparentemente, a alternativa proposta por sua mãe era “Obnard”, o que instantaneamente a eleva ao status de gênio criativo. Bendita seja esta mulher e seu total desprezo pela futura saúde mental de seu filho. Dito isso, além do nome magnífico, o que sempre mais me intrigou foi uma pergunta muito mais simples: quem diabos é American McGee

Pq o nome do jogo trata sua identidade como se fosse conhecimento comum, como se eu devesse concordar com um ar de quem sabe e dizer: “Ah sim, mais um excelente jogo American McGee” enquanto arrumo meu monóculo. E se existe um American McGee, a lógica determina que também deve haver um Canadian McGee. Possivelmente um Mexican McGee. E sinceramente eu adoraria ver a interpretação do Mexican McGee para Alice no País das Maravilhas. Infelizmente, o mundo que queremos raramente é o mundo que temos.


Então, em vez disso, ficamos com o American McGee comum, que é o que a casa oferece. E tudo bem — vamos com ele, segui-lo pelo buraco do coelho e ver exatamente o que deveria ter de tão Maravilhoso nesse País.

Tá, mas antes de começar, eu preciso dizer algo que provavelmente vai me fazer ser banido permanentemente da internet: eu não gosto de Alice no País das Maravilhas. Pronto, falei. Falou galera, não precisam me botar pra fora, eu sei onde é a saída.

[NÃO PRECISA SER TÃO DRAMÁTICO. A ADAPTAÇÃO LIVE-ACTION NÃO É EXATAMENTE UMA UNANIMIDADE.]

Infelizmente, não estou falando do filme live-action, Jorge. Nem do desenho animado. Estou falando do livro. Alice no País das Maravilhas. O texto original do Lewis Carroll.

[NÃO... AH NÃO, VOCÊ NÃO DISSE ISSO!]

Temo ter dito. E sim, eu sei como isso funciona. Esta é a internet, onde qualquer citação de Alice no País das Maravilhas ou H. P. Lovecraft é tratada como escritura sagrada. Na verdade, nem a Bíblia Sagrada é reverenciada com esse nível de devoção por aqui. Mas antes do seu acesso de raiva, me permita perguntar uma coisa: você realmente leu o livro do Lewis Carroll? Porque muito menos pessoas fizeram isso do que aquelas que citam os “melhores trechos” fora de contexto. Eu li. Sentei e li a coisa toda.

E vou te dizer exatamente como aquele livro se parece: é basicamente uma criança contando sobre um sonho que ela teve.

[BEM, ESSA É UMA ABORDAGEM CRIATIVA QUE MUITOS—]

Não, espera, porque acho que não fui claro. Não estou falando de um autor adulto construindo uma narrativa inspirada na imaginação infantil. Quero dizer que é literalmente a experiência crua de ouvir uma criança matraquear sobre um sonho: uma enxurrada de non sequiturs, mudanças de cena abruptas, ideias que não levam a lugar nenhum e personagens que existem por cinco minutos antes de desaparecer sem consequência. Não há uma história real aqui — apenas uma sequência de eventos aleatórios onde qualquer coisa pode acontecer porque nada está ancorado a nada.


Lewis Carroll não construiu um mundo governado por regras estranhas, mas consistentes. Ele não estabeleceu uma lógica interna para então torcê-la criativamente. Ele apenas escreveu o que quer que pintasse em sua cabeça e deu por encerrado. As pessoas gostam de brincar que ele devia estar usando drogas, e embora não haja nenhuma evidência real disso — além do livro não fazer o menor sentido —, pelo menos posso entender por que a piada existe.

E olha, desculpa, mas isso não é interessante. Quando qualquer coisa pode ser qualquer coisa a qualquer momento, então nada realmente importa. Há uma razão pela qual escritores passam tanto tempo construindo cenários, regras, motivações e personagens. Estrutura não é a inimiga da imaginação — é o que dá valor à imaginação. Simplesmente bater com a cara numa máquina de escrever e aceitar o que sair não é ousado ou subversivo; é preguiçoso. E para mim, esse tipo de caos amorfo é profundamente desinteressante.

Agora, não me entenda mal: Carroll era um bom escritor. Algumas cenas individuais mostram um jogo de palavras genuinamente brilhante, e mais do que alguns dos devaneios de Alice são inteligentes, divertidos e até perspicazes isoladamente. O homem claramente dominava seu ofício — eu nunca disse o contrário. O que eu lamento é que essa habilidade não seja usada numa história real, com personagens reais, onde os eventos têm peso e consequências. Porque isso poderia ter sido um livro verdadeiramente excelente. 

Mas, novamente, o mundo que queremos raramente é o mundo que temos.


O que temos, em vez disso, foi Alice no País das Maravilhas, que é menos um romance e mais uma coleção solta de… bem, eu diria “memes”, mas memes pelo menos exigem contexto para funcionar. Alice é mais próxima de uma série de esquetes, cada uma tentando deslumbrar você pelo puro absurdo, em vez de por uma escrita inteligente ou intenção narrativa. E sim, eu sei que o absurdo pode ser inteligente — mas apenas quando é emoldurado por algo sólido. Como eu disse antes, se qualquer coisa pode ser qualquer coisa, então qualquer coisa, no fim, não significa nada.

Pelo menos a Disney pegou essa bagunça e deu pra coisa toda uma animação excelente e algumas músicas extremamente cativantes. O que me lembra que hoje é meu desaniversário! Um bom desaniversário para mim!

[PRA QUEM?]

Para mim!

[PRA TI?]

Sim sim! Mas… onde eu estava mesmo? Ah, certo. Alice no País das Maravilhas.

A essa altura, você já sabe para onde isso vai: a cultura pop simplesmente não se cansa de referências a Alice. E eu até diria que elas são usadas “fora de contexto”, mas esse é todo o problema — não tem exatamente um contexto real para começo de conversa. Esse é o meu problema com o livro, e é exatamente por isso que você vê citações da Alice em tudo, desde Matrix até vilões do Batman. E, claro, os videogames não estão imunes. O que, convenientemente, é a razão pela qual estamos aqui em primeiro lugar.

Agora, você pode estar se perguntando: o que realmente aconteceu com a pequena Alice depois de suas aventuras no País das Maravilhas e Através do Espelho? Bem, de acordo com nosso amigo com nome de cidadania, aqui está a resposta oficial: sua família inteira morreu num incêndio, ela sobreviveu mas apenas para enlouquecer devido ao complexo de culpa do sobrevivente e acabou internada num hospício.

[TÁ, DEIXA DE SER ENGRAÇADINHO. O QUE REALMENTE ACONTECE NESTE JOGO?]

Não estou inventando isso, Jorge. Você parece esquecer que estamos falando dos anos 2000 aqui — uma era mágica em que tudo precisava de um reboot sombrio, deprimente e sem esperança. Se você não estava vestido de preto, convencido de que o mundo era uma desgraça e que todos morremos sozinhos no escuro, então você simplesmente não fazia parte da conversa. A descrição desse jogo soa extremamente edgy porque, bem… ela é. Essa era a estética da época.


Mas aqui está a coisa: traduzir Alice no País das Maravilhas numa metáfora para trauma psicológico real e doença mental não é, na verdade, a pior idéia ever. Meio que eu vejo isso funcionando, o País das Maravilhas como uma paisagem mental fragmentada? Um mecanismo de defesa distorcido? A imaginação de uma criança tornada hostil sob o peso do trauma? É, dá pra fazer algo com isso sim.

Então, a Alice de McGee nos dá um País das Maravilhas deformado, hostil e em decadência — um reflexo do turbilhão interno e da culpa não resolvida de Alice. Em linhas gerais, é a mesma ideia básica que Sucker Punch tentaria vender anos depois: mundos de fantasia como metáforas para trauma, fuga e repressão. A diferença aqui é que American McGee's Alice consegue fazer isso sem tomadas fetichistas em câmera lenta, sem a obsessão snydereana pelo “cool” e — mais importante — com um senso real de direção.

Então, Alice é esse jogo na prática que a premissa sugere?
Meio que sim, mas não realmente.

Olhando a arte da capa — com Alice segurando uma faca, respingada de sangue, maquiagem gótica e tudo —, meu primeiro pensamento foi que este seria um daqueles que se esforçam demais para ser edgy. Você conhece o tipo: excesso de violência, palavrões direto e uma atitude geral de “olha como isso é trevosão!”. E, para ser justo, essa expectativa não é completamente irracional quando você lembra do jogo anterior do McGee, Grimm, que se encaixa nessa descrição perfeitamente.

Mas, quando você realmente joga American McGee's Alice, percebe rapidamente que toda aquela estética “tudo é DU MAU e distorcido, não há esperança e todos vamos morrer sozinhos” é… surpreendentemente contida. E isso é bom. O tom e o estilo visual acabam parecendo muito mais próximos de um filme do Guillermo del Toro do que de um sonho febril de um aborrescente trevosão: um conto de fadas sombrio adequado para adultos, não uma paródia de um.

Sim, o jogo é frequentemente grotesco, mas é um tipo de escuridão lenta e melancólica, em vez de shock value. Os personagens falam e se comportam como figuras de um conto de fadas vitoriano — eles apenas acontecem de existir num mundo profundamente mórbido e opressivo. Esse contraste é o que faz funcionar. A escrita é notavelmente comedida, e quando combinada com a excelente dublagem — especialmente a performance incrível de Roger L. Jackson (nosso querido Macaco Louco das Meninas Superpoderosas) como o Gato de Cheshire — faz um trabalho notável em vender tanto o mundo quanto seu clima perturbador.

Sinceramente, acho que McGee faz uma Alice no País das Maravilhas no “estilo Tim Burton” muito melhor do que o próprio Tim Burton jamais conseguiu (claro que não ter a Disney bafejando no cangote deu muito mais liberdade também). Posso dizer com segurança que este jogo tem uma das direções de arte mais fortes que já vi num jogo 3D. A música merece tanto elogio quanto: varia de assustadora e perturbadora a inesperadamente serena e bela. Esse tipo de variedade tonal não era algo que se podia tomar como como garantido naquela época… e, francamente, ainda é raro hoje em dia.

Então sim, a direção de arte é o que absolutamente vende o jogo.
Só não pense demais no seu simbolismo.


American McGee's Alice não é realmente uma “jornada pelo trauma de Alice expresso pelo level design”. Não é SILENT HILL, onde monstros são manifestações diretas de culpa pessoal ou repressão. Também não é Psychonauts, onde todo o jogo é construído em torno da exploração de psiques machucadas. Embora haja momentos que você possa interpretar simbolicamente, o jogo nunca realmente se compromete com esse ângulo. Narrativamente, ele não vai nessa direção. Sério, não é esse tipo de jogo. Mas se não é esse tipo de jogo… então que tipo de jogo Alice é?

Bem, esta é a parte onde é importante eu explicar quem American McGee realmente é — além do cara que você instintivamente imagina com uma águia careca de pet, uma espingarda na parede e um apego emocional acima da média à palavra “liberdade”. McGee construiu sua carreira principalmente como level designer num pequeno estúdio de fundo quintal conhecido como "id Software". Talvez você tenha ouvido falar deles. Eles só trabalharam em alguns títulos extremamente obscuros e underground como DOOMQUAKEWOLFENSTEIN 3-D e HEXEN: Beyond Heretic. Tudo bem se não ouviu — coisa muito de nicho.

Piadas à parte, McGee foi realmente um dos principais level designers durante a era de ouro da id Software, quando eles estavam basicamente inventando sozinhos como seria o PC gaming nas décadas seguintes. Claro, ele não era tão diva ou mitologizado publicamente quanto John Romero, mas ele era definitivamente um dos meninos de ouro da casa. Então é seguro dizer que McGee sabe uma coisa ou duas sobre level design. E isso é algo que dá pra ver claramente aqui.


O level design neste platformer 3D carrega muito do DNA clássico do DOOM: os níveis fluem naturalmente, os espaços te guiam intuitivamente e você quase sempre sabe para onde ir sem que o jogo pareça estar te puxando pela mão. É um design elegante e confiante — o tipo que respeita a consciência espacial do jogador em vez de só te dizer o que fazer. Sinceramente, compete de igual para igual com o melhor trabalho da Rare no gênero de jogos de plataforma. Na verdade… eu iria além. Diria que McGee é ainda mais sutil. Então sim, independentemente do que você sinta sobre os temas, o simbolismo ou a própria Alice, não tem como negar isto: estas são fases realmente bem desenhadas. O jogo sabe exatamente o que quer ser a nível mecânico — e entrega nessa frente. 

Então, vamos recapitular. Temos um platformer 3D com indiscutivelmente a melhor direção de arte dos jogos até aquele ponto, emparelhado com design de nível por um dos mestres incontestaveis do ofício. Claro, eu gostaria que o jogo se aprofundasse mais no trauma mental de Alice como tema, mas a falta disso não quebra a experiência. Então é isso, certo? Uma magnum opus. O platformer para a todos dominar e na escuridão aprisioná-los, certo?

…yeah... about that...

Tem um probleminha, minúsculo, mas que eu preciso abordar. Pode parecer implicância, mas seria incompleto da minha parte se eu não mencionasse que ISTO É UM PLATFORMER ONDE O PULO É HORRÍVEL! Quer dizer, mas que diabos, Cidadão dos Estados Unidos McGee? Por que Alice flutua como se estivesse num jogo de Amiga de 1990? Por que pousar em segurança é sempre uma questão de fé em vez de habilidade? Você sabe que isto é um jogo de plataforma, né? A parte do pulo é meio que o ponto principal da coisa toda.

E, no entanto, pular aqui simplesmente… é uma droga. Não tem uma maneira elegante de dizer. Eu gostaria que tivesse, mas não tem. A física flutuante, a falta de precisão, a incerteza constante sobre onde você vai pousar — tudo isso mina exatamente a coisa pela qual o gênero vive e morre. E a única razão pela qual isso não é a pior coisa a respeito desse jogo é pq o combate de alguma forma consegue ser ainda pior.

Alice balança suas armas, mas você nunca tem certeza se realmente acertou um inimigo ou se está apenas acenando agressivamente para ele. O feedback é péssimo. Não há senso de impacto, não há satisfação, não há clareza. Mais uma vez, a sensação é de estar jogando um jogo europeu de Amiga, onde a única indicação de que você acertou é que o inimigo reinicia seu ciclo de animação. As vezes.

Uau. Isto é ruim.
Isto já era ruim em 1995. Em 2000, é ofensivo.

Muitos desses problemas vêm do fato de que a Electronic Arts deu a McGee e sua equipe uma engine para trabalhar que é a versão modificada da engine de QUAKE 3 ARENA. E olha, eu não sou um mestre designer de jogos nem nada, mas eu tenho bastante certeza que os maiores pontos fortes do Quake nunca foram o platforming preciso ou o combate corpo a corpo satisfatório. Posso estar enganado. E, no entanto, American McGee's Alice constrói todo o seu ciclo de gameplay em torno dos pontos mais fracos da engine. O que é algo que você definitivamente sente aqui.


Então Alice acaba sendo um jogo muito estranho. Por um lado, a direção de arte vende o jogo sozinha, e o design de nível genuinamente brilha. Há visão aqui. De alguém que entende o que está fazendo. Mas quando você tem todos os ingredientes para o que poderia ter sido um dos melhores jogos de todos os tempos, e a jogabilidade parece amadora, o contraste se torna impossível de ignorar. É jogável — não me entenda mal — mas muitas vezes parece uma versão beta de um clássico definidor de gênero que nunca teve aquele ano extra no forno. O que também deve ter sido o caso, não é como se a EA fosse conhecida como a publisher mais amigável do mundo.

Este é um daqueles casos onde as ideias estão absolutamente no lugar certo, mas a execução infelizmente não consegue acompanhar. E isso é frustrante, porque os problemas não são conceituais— são mecânicos. O tipo de problemas que poderiam ter sido resolvidos com tempo e ferramentas melhores. Bem, a boa notícia é que esse tempo virá, dado que a sequencia é só em 2011. Eu tenho certeza que as ferramentas de 2011 tornarão os problemas desse jogo completamente coisa do passado, não tem como não ser assim. E quem sabe? Talvez em mais dez anos eu até comece a gostar de Alice no País das Maravilhas. Coisas mais estranhas já aconteceram.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 145 (Novembro de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 079 (Outubro de 2000)