quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

[#1659][Mar/2001] KLONOA 2: Lunatea's Veil

Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.

Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".

Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar.  Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.

… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.


Então, a primeira pergunta que você pode estar se fazendo é: "O que diabos é um Klonoa?"
E essa é uma excelente pergunta para a qual jamais teremos uma resposta.

Quero dizer, a série tem como estrela uma criatura que parece combinar traços de um cachorro, um gato e um coelho, mas se recusa a se comprometer totalmente com qualquer um deles. Ele é uma quimera mascote, uma crise de identidade com orelhas balangantes. O que sabemos é que Klonoa é o "Viajante dos Sonhos", um ser invocado sempre que mundos conceituais estão em perigo e a própria realidade precisa de um faz-tudo cósmico.

Invocado de onde? Nunca saberemos.
O que Hideo Yoshizawa estava fumando quando criou este conceito? Também nunca saberemos. 

O que sabemos, no entanto, é isto: se o diretor e roteirista de NINJA GAIDEN aparece com um conceito de plataforma cutesy wootsy, aí tem coisa. Você está prestes a ser traumatizado emocionalmente para a vida toda—da maneira mais suave e pastel imaginável. O jogo anterior, KLONOA: Door to Phantomile, tinha Klonoa salvando a terra de Phantomile, um mundo literalmente formado por sonhos esquecidos. E eu digo literalmente. Não "sonhos esquecidos" no sentido de virar uma estrela do rock, um jogador de futebol ou ter amigos e não morrer sozinho, mas os sonhos reais que você teve ontem à noite e esqueceu completamente no momento em que o sol da manhã bateu no seu rosto.

A narrativa é estranha, fragmentada e cheia do que parecem ser furos de roteiro oníricos—até que o jogo mais tarde revela que eles não eram furos de roteiro. Eram ausências deliberadas. E a história termina em um final genuinamente trágico, sem uma resolução feliz para o que pode ser o mascote mais furry que já furrou. Porque, novamente, se você estava esperando um final feliz do criador de NINJA GAIDEN—um homem cuja dieta consiste basicamente de lágrimas humanas—então a culpa é sua. Ou talvez não. Eu não sou sua mãe. Eu realmente não controlo o que você deveria ou não saber. Mas divago.


O que importa é que nosso herói retorna, e desta vez ele é invocado para salvar a terra de Lunatea—um mundo formado não por sonhos esquecidos, mas pelas próprias emoções. Lunatea é dividida em quatro reinos, cada um representando um dos quatro sentimentos centrais. O Reino da Tranquilidade, La-Lakoosha, fica ao norte, uma terra calma e ordenada onde reside a Alta Sacerdotisa. O Reino da Alegria, Joilant, fica ao sul e se assemelha a um parque de diversões permanente, brilhante e alegre ao ponto da exaustão. A oeste está o Reino da Discórdia, Volk, um inferno industrial de fábricas de metalurgia cujo povo está preso em um estado eterno de guerra. E finalmente, o Reino da Indecisão, Mira-Mira, uma terra isolada presa em nevasca perpétua, paralisada pela dúvida e pelo isolamento.

E não, eu não estava exagerando quando disse que Klonoa 2 fez Divertida Mente antes de Divertida Mente. Só fez com mascotes antropomórficos, crise existencial e a percepção lenta e gradual de que as emoções, quando conduzidas de forma pouco saudável, podem arruinar um mundo inteiro. Então, a premissa desta vez é que cada reino tem um sino mágico que protege um aspecto elemental do mundo. Naturalmente, existe uma super-duper pirata do céu maligna do mal que odeia o bem, chamada Leorina que quer roubar todos eles, porque isso é um videogame e senão não tinha história.

Entra Lolo, uma aspirante a sacerdotisa do Reino da Tranquilidade que é—ironicamente—qualquer coisa menos tranquila. Ela falhou no teste para se tornar sacerdotisa e, em vez de aceitar que talvez não esteja pronta, decide por um atalho. Seu plano brilhante é invocar o Viajante dos Sonhos, ajudá-lo a salvar o mundo (literalmente se tornando o Anel de Vento do Klonoa, pois é, jogo estranho) e forçar a Alta Sacerdotisa a promovê-la por pura obrigação. Quer dizer… credo, garota. Seu plano de carreira é literalmente salvar o mundo para conseguir um emprego? Essa economia tá foda, hein?

Trülfar bärnoi dunhyohan turya
Moitrashnahya prëhär...

Então é exatamente isso que ela faz. Klonoa é invocado em Lunatea, a missão começa, o bem vence o mal, espanta o temporal e o dia é srá salvo.

Certo?
Bem… então. Sobre isso.

Conforme você viaja pelos reinos, tocando sinos e coletando elementos antes que Leorina possa por as patas furries nele, Klonoa—e você—começa a notar algo bem incomodo a respeito desse mundo. Cada reino está completamente isolado dos outros. Não apenas geograficamente, mas emocional e culturalmente. Os cidadãos do Reino da Alegria estão perpetuamente alegres, presos em um loop infinito de festas, festivais e parques de diversão. O povo da Tranquilidade existe em um estado constante de meditação e contemplação silenciosa. Os habitantes da Discórdia não conhecem nada além da guerra, vivendo no que parece Sarajevo em um dia ruim, todos os dias. E isso… não parece muito saudável, parece?

Lunatea não é um mundo em equilíbrio. É um mundo onde as emoções foram separadas, exageradas e isoladas umas das outras. E quanto mais tempo você passa lá, mais claro fica que isso não é harmonia—é segregação emocional disfarçada de ordem. Klonoa não foi o único que percebeu que todo esse sistema é profundamente insalubre. Eventualmente, descobrimos que a própria Leorina é uma ex-sacerdotisa da Tranquilidade que chegou exatamente à mesma conclusão e realmente tentou mudar as coisas. Ela implorou à Alta Sacerdotisa para reconhecer o problema, para reconsiderar a segregação emocional que definia Lunatea. Esses apelos caíram em ouvidos completamente surdos. A Alta Sacerdotisa não apenas se recusou a agir—ela nem queria discutir a possibilidade de que algo estava errado.

Então Leorina fez o que qualquer pessoa bem ajustada faria nessa situação: ela virou uma fora da lei e decidiu consertar a realidade do jeito texano. O plano dela é roubar o poder dos quatro sinos, levantar o véu mágico colocado sobre Lunatea (sim, ele disse—ele disse o nome do jogo!) e restaurar o quinto reino esquecido: a Tristeza.


E eis a pegadinha. Para evitar lidar com a tristeza em suas vidas, o povo de Lunatea escolheu coletivamente apagá-la de seu mundo. Eles ergueram um véu mágico, removeram a Tristeza de sua vista e então se retiraram para suas respectivas zonas de conforto emocional. A Alegria se tornou distração infinita. A Discórdia se tornou conflito perpétuo. A Tranquilidade se tornou meditação entorpecida. A Indecisão se tornou paralisia.

E esse simbolismo definitivamente é bem mais do que eu esperaria em um jogo de plataforma fofinho.

Porque é exatamente o que as pessoas fazem. Para fingir que a tristeza não existe, nos afogamos em festas, em raiva, em produtividade obsessiva, ou simplesmente congelamos e nos recusamos a seguir em frente. Nenhum desses é um mecanismo de enfrentamento saudável—são apenas estratégias de evitação gourmetizadas.

Dito isso, a solução de Leorina também não é exatamente correta. Ela manipula Klonoa—porque, vamos ser realistas, nosso herói mascote adorável não é exatamente o lápis mais bem apontado da caixa—usa ele para reunir os quatro elementos e quebra o véu. Ao fazer isso, ela libera o Reino da Tristeza… que, compreensivelmente, não está nada feliz por ter sua existência negada por tanto tempo. Então agora a Tristeza quer afogar o mundo inteiro, e Klonoa tem que impedir isso também. Porque aparentemente ser terapeuta envolve muito mais pulos e plataformas do que eu imaginava inicialmente.


E aqui é onde as coisas ficam genuinamente interessantes. O Rei da Tristeza assume a forma… do próprio Klonoa. Mesma forma, mesma presença, apenas com a paleta de cores do Huepow, seu "amigo" perdido do jogo anterior. Porque Klonoa não processou de verdade o luto do final do jogo anterior. Ele vem reprimindo, enterrando sob uma parede monumental de trabalho constante e responsabilidade heroica, adiando o confronto com sua própria perda. Como a história do palhaço Pagliacci, o terapeuta acaba precisando de terapia ele mesmo. E no verdadeiro estilo Klonoa, o único caminho a seguir não é negação, destruição ou distração—mas catarse. No final, Klonoa consegue impedir que a Tristeza engula o mundo—mas também não a tranca novamente atrás de um véu. A Tristeza é parte da vida. Parte de quem somos. Esconder-se dela não é saudável, e tentar apagá-la se isolando dentro de uma única emoção é ainda pior. 

Por causa disso, este final é muito mais esperançoso que o do primeiro jogo... o que não é exatamente muito dificil, KLONOA: Door to Phantomile instalou Depressão.exe em uma geração inteira. Mas aqui, a Tristeza é restaurada como uma parte necessária do mundo, não uma ameaça a ser negada, e Klonoa finalmente aceita o luto deixado por sua perda. Ele está pronto para seguir em frente, para viver com essa dor em vez de fugir dela, e para aceitar seu papel como Viajante dos Sonhos plenamente.

E sim—isso é muita psicologia para um jogo de plataforma sobre mascotes fofos que fazem barulhos ainda mais fofos e se comunicam exclusivamente naquelas barulhos simlish no estilo BANJO-KAZOOIE. Mas anos antes de Psychonauts transformar estados mentais em playgrounds literais, Klonoa 2 já estava fazendo isso. E mais de uma década antes de Celeste pedir para você confrontar a depressão através da mecânica de plataforma, a Namco já estava lidando com luto, perda, aceitação e equilíbrio emocional através de "Wahoos" e bops nos inimigos.

É por isso que Klonoa 2 não é apenas um ótimo jogo de plataforma—é um jogo emocionalmente ambicioso. Um que te engana fazendo terapia usando cores pastel, músicas suaves e um mascote de orelhas moles que só queria pular e salvar o mundo… e acabou aprendendo a viver consigo mesmo.


Mas Klonoa não é apenas um dos jogos emocionalmente mais ambiciosos de seu tempo—é também um dos melhores mecanicamente. Como seu predecessor, Klonoa 2 empurra os limites do plataforma 2D a um grau quase irracional. Se o Klonoa original era uma espécie de sucessor espiritual de SUPER MARIO WORLD 2: Yoshi's Island—na forma como misturava resolução de puzzle e plataforma enquanto te ensinava a extrair o máximo absoluto de uma única mecânica central—então Klonoa 2 é a continuação lógica dessa filosofia... o que é meio que porque ele se chama Klonoa DOIS. É literalmente o que a palavra "sequência" significa. Eu sou o mestre das análises.

Minhas tolices, a essência do design de Klonoa é simples e bastante eficaz: introduzir uma mecânica, então explorar todas as aplicações possíveis dela. Não deixar pedra sobre pedra. Não deixar ideia não explorada. Nada vai fora. Essa mecânica aqui é o Anel do Vento de Klonoa. Ele permite que ele capture inimigos e os arremesse como projéteis ou os esmurre para baixo para ganhar um pulo duplo. É uma ideia que parece simples, mas é usada com uma profundidade absurda. Você se surpreenderia com quanta criatividade de level design pode ser extraída dessa única interação—e o jogo original já provou esse ponto.

Então, o que a sequência adiciona?

Desta vez, os inimigos vêm com propriedades únicas. Alguns agem como bombas-relógio. Outros se transformam em disparos de raio. Alguns viram helicópteros flutuantes. Cada novo tipo de inimigo pode ser também uma nova forma de dobrar a mecânica do Anel do Vento em algo novo. Os estágios mais tradicionais fazem uso total de todo o moveset de Klonoa, enquanto os elementos de quebra-cabeça são muito mais proeminentes do que em KLONOA: Door to Phantomile. Há momentos em que o jogo genuinamente faz você parar e pensar, forçando você a descobrir como torcer as ferramentas que você já aprendeu da maneira certa para prosseguir. E ainda assim, nunca quebra o fluxo. Os quebra-cabeças são desafiadores sem serem intrusivos, exigem pensamento sem matar o ritmo. É um equilíbrio quase perfeito entre execução mecânica e engajamento mental.


Em sua essência, Klonoa 2: O Véu de Lunatea ainda é um jogo de plataforma 2D—mas faz um uso extremamente inteligente do espaço 3D. Você andará por caminhos curvos que sutilmente dobram o ambiente com você, ou será lançado por canhões que atiram Klonoa do fundo direto para o primeiro plano. É um truque visual fantástico que emula os melhores momentos de SONIC ADVENTURE, e mais de uma vez me peguei simplesmente sentado lá, sorrindo, genuinamente impressionado com como tudo parecia inteligente.

Como o mundo inteiro é construído em uma engine 3D, o jogo pode constantemente te provocar com locais distantes no fundo—lugares que parecem inatingíveis no início, mas que você eventualmente visitará usando nada além de princípios de design 2D. Nunca deixa de parecer mágico. O level design é meticuloso, confiante e generoso em sua criatividade. Sério, isso é um artesanato no nível da Nintendo. O tipo de design que parece sem esforço justamente por causa de quanto trabalho foi investido nele.

Como você provavelmente pode perceber, não tenho muitas críticas a este jogo. Os controles respondem exatamente como deveriam, o estilo de arte atinge meu ponto fraco pessoal—usando fofura esmagadora como veículo de entrega para crises existenciais profundas (como qualquer fã de Made in Abyss pode  te explicar, assumindo que você consiga fazê-los parar de soluçar)—e o hardware do PlayStation 2 permitiu que a equipe fosse absolutamente go crazy com o que podiam fazer em termos de premissa e level design.


Se eu tivesse que apontar algo genuinamente ruim, porém, seria o sistema de continues. É surpreendentemente arcaico. Você salva seu jogo após completar cada fase, o que não seria um problema … exceto que o jogo também mantém o controle de quantas vidas você tem quando salva. É uma decisão bizarra. Significa que você pode absolutamente se dar soft-lock, forçado a terminar o resto do jogo com uma única vida. Para um jogo lançado em 2001, isso faz muito pouco sentido. Naquela época, a indústria já havia superado esse tipo de design (DONKEY KONG COUNTRY já evitava essa arapuca em 1994). Parece desnecessariamente punitivo em um jogo que é, por outro lado, atencioso, generoso e meticulosamente balanceado. Em suma: é uma pequena mancha em uma experiência de qualquer outra forma bonita, emocionalmente devastadora e mecanicamente quase perfeita—mas é uma mancha, e uma estranhamente evitável.

Porém a real tragédia de Klonoa 2 não é o seu sistema de saves, e sim que Klonoa é um daqueles jogos que fez tudo certo na hora errada. Em 2001, os videogames ainda estavam em sua adolescencia. E como qualquer um que já lidou com um adolescente—ou já foi um—sabe, a insegurança é a regra aqui. Muitos jogadores naquela época evitavam ativamente qualquer coisa que parecesse "fofa", porque sentiam a necessidade de provar que já eram adultos, interessados apenas em coisas sérias, adultonas, escuras e "fodas". O que, claro, é um impulso profundamente imaturo—mas isso é algo que você só percebe muito depois que sua adolescência já se foi.


A Namco não foi a única a sofrer com isso. Até clássicos absolutos como The Legend of Zelda: The Wind Waker apanharam até embaixo da lingua por ousarem parecer alegres e expressivos. Levou anos para os jogadores olharem para trás e admitirem que, sim, a gente estava meio que com a cabeça enfiada na bunda naquela época.

Mas Zelda é Zelda. Klonoa não é.

O que significa que as vendas foram decepcionantes, tanto para Klonoa 2 quanto para seu remake de 2008 no Wii, o que enviou uma mensagem clara à Namco: "As crianças não estão mais interessadas nesse tipo de coisa.". Tirando shovelware para portateis e um jogo de volei de praia, sabe-se lá Arceus pq, a série desapareceu silenciosamente. A Phantasy Reverie Series de 2022—um remaster do remake—é o mais longe que a franquia conseguiu chegar desde então. E isso é uma verdadeira pena. Porque naquela época, os jogadores estavam tão afundados em suas próprias inseguranças que nunca se permitiram ver o quão profunda era realmente essa toca do gato-cachorro-coelho. 

O que posso te dizer é isto: jogos de plataforma 2D não ficam muito melhores do que Klonoa 2. Não mecanicamente. Não emocionalmente. É um caso raro onde level design bem pensado, visuais expressivos e ambição temática genuína se alinham perfeitamente—esperando por jogadores maduros o suficiente para encontrar o jogo no meio do caminho.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)


EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)


EDIÇÃO 089 (Agosto de 2001)