Neste blog, nós temos muito orgulho de sempre levar nossas pautas a sério. Eu nunca escrevi nada sem fazer pelo menos algum grau de pesquisa antes, porque aqui lidamos com fatos e análise, eu não escrevo a primeira besteira que eu tiro da bunda.
... e não pense que eu não estou vendo o jeito que você está me olhando agora, Jorge.
FATOS, EU DISSE!
Porém, hoje eu vou pedir a você, caro leitor, que me permita um pouco de especulação. Então, a partir deste ponto, sinta-se perfeitamente à vontade para descartar minha opinião completamente sem fundamento.
Que é sobre a BioWare.
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| BioWare do velho testamento era espetacular |
A BioWare foi fundada em Edmonton no Canadá, em 1995, por Ray Muzyka, Greg Zeschuk e Augustine Yip, três jovens médicos que também por acaso entendiam uma coisa ou outra de programação. Antes de se tornarem fabricantes profissionais de rodas de diálogo, namoradas alienígenas e arquivos de save que você se recusa a apagar porque E SE EU PRECISAR DELES ALGUM DIA, eles faziam softwares de simulação médica durante a formação. Então, presumivelmente porque passar anos estudando medicina já não era sofrimento suficiente, eles decidiram fazer videogames.
O primeiro jogo comercial deles foi Shattered Steel, um jogo de combate com mechas de 1996 publicado pela Interplay, porque é claro que foi. Você não junta três programadores que gostam de videogames no meio dos anos 90 e de alguma forma termina fazendo Barbie Horse Adventures. Mechas, obviamente.
E já no segundo jogo a BioWare acertou na loteria: Baldur's Gate, que era essencialmente alguém perguntando: “E se colocássemos uma campanha de Dungeons & Dragons de mesa dentro do seu computador?” e embora a BioWare não tenha sido a primeira a tentar isso, definitivamente foi uma das que mais chegou perto de conseguir até então.
Baldur's Gate não é inspirado em D&D, não é parecido com D&D. Estamos falando das regras reais de Advanced Dungeons & Dragons, cenário de Forgotten Realms, Armor Class, THAC0, rolagens de dados acontecendo por trás da cortina e todo esse jazz. A BioWare pegou um dos sistemas de regras menos convidativos já concebidos pelo ser humano (atrás apenas de Shadowrun e da legislação tributária brasileira) e o transformou em um dos RPGs de computador definidores dos anos 90.
Suponho até que o nome Baldur's Gate talvez seja vagamente familiar para um ou dois de vocês.
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| Embora hoje Baldur's Gate não seja mais feito pela BioWare, talvez o nome lhe seja familiar de alguma forma |
E agora vem minha especulação selvagem: três médicos que aprenderam programação por conta própria trabalharam em um simulador de mechas e depois decidiram que o projeto dos sonhos deles era “AD&D, só que o computador faz as contas pra gente”...
Eu não sei, gente.
Talvez eu esteja falando bobagem aqui, mas eu suspeito que essas pessoas talvez fossem nerds.
Eu reconheço os sintomas porque vejo um no espelho toda manhã, geralmente se perguntando como sua vida chegou ao ponto de estar pesquisando a história de lançamento de romances de Star Wars de 1978 para uma crítica de videogame que ninguém vai ler.
E presumindo que esse diagnóstico esteja correto, sabe do que mais nerds gostam? Quero dizer, além da fantasia louca de que um dia vão interagir com uma mulher sem que a conversa termine com a expressão de repulsa mais abjeta já testemunhada por olhos humanos?
Exatamente.
Star Wars.
A menos, é claro, que você seja um daqueles babacas que insistem que é preciso escolher entre Star Wars e Star Trek, como se a Polícia Nerd fosse arrombar sua porta e confiscar sua bombinha de asma caso encontrasse DVDs dos dois na mesma estante. Não gostamos do seu tipinho por aqui.
De qualquer forma, nerds gostam de Star Wars porque... bem, olha essa porcaria: samurais psíquicos espaciais lutando contra feiticeiros fascistas com espadas laser enquanto naves de guerra gigantescas explodem ao redor deles. Quer dizer... né?
Existe, porém, uma coisa de que muitos nerds gostam ainda mais do que Star Wars e essa coisa é mais Star Wars. O que é chamado pelos fãs de Universo Expandido.
Eu mencionei isso brevemente na minha review de STAR WARS: Episódio II – O Ataque dos Clones, mas desde ANTES do o filme original sequer lançar, a Lucasfilm começou a licenciar a coisa para qualquer um que respirasse e fosse capaz de assinar um cheque. O segundo requisito era consideravelmente mais importante que o primeiro.
Depois de quadrinhos e de uma novelização, o primeiro livro original no universo de Star Wars veio já em 1978 com Splinter of the Mind's Eye, de Alan Dean Foster. Mas foi só a partir dos anos 90 que a Lucas começou a prestar mais atenção nesse material spin off e começou a curatelar a coisa depois do sucesso de Heir to the Empire, que colocou em movimento a máquina editorial de Star Wars como a conhecemos hoje, introduzindo personagens como o Grande Almirante Thrawn e Mara Jade, ao mesmo tempo em que puxava material de outras obras licenciadas e tratava Star Wars menos como uma coleção de spin-offs aleatórios e mais como uma verdadeira história ficcional.
E daí em diante...
Rapaz.
Livros levavam a outros livros. Quadrinhos faziam referência a romances. Jogos pegavam coisas emprestadas de suplementos de RPG de mesa. Enciclopédias explicavam detalhes de quadrinhos que explicavam coisas introduzidas em livros explicando por que algum alienígena de fundo que apareceu na tela por doze segundos em 1983 teve três divórcios, devia dinheiro para os Hutt e tinha uma relação complicada com o pai.
Tinha lore em sourcebooks.
Tinha lore em brinquedos.
Tinha lore impresso em embalagens.
Sim, fãs de Star Wars estavam aprendendo informações importantes sobre pessoas fictícias no verso de caixas de bonequinhos decadas antes de Dark Souls decidir que descrições de itens eram o auge da narrativa.
E a Lucasfilm Licensing tentando manter a continuidade entre tudo isso. Enfase na palavra tentando, porque tinha retcons, tinha remendos de continuidade, tinha autores fingindo que o coleguinha nunca tinham tocado num teclado. Só Boba Fett acumulou tantas histórias de origem ao longo dos anos que a origem do Coringa é mais de explicar.
Mas, dado o quão dificil é montar uma franquia multimídia escrita por centenas de pessoas diferentes durante décadas, eu diria que pelo menos o velho EU fazia um esforço genuíno com a ideia de tentar fazer com que tudo aquilo se passasse na mesma galaxia ao longo história.
E quando eu digo “história”, quero dizer bem literalmente: tanto milhares de anos para trás quanto mais de cem anos pra frente.
Guerras que ninguém nos filmes jamais havia mencionado.
Repúblicas antes da República.
Impérios antes do Império.
Civilizações que já tinham surgido, conquistado metade da galáxia, desmoronado em poeira e sido esquecidas muito antes do tatatatatataravô do Luke Skywalker descobrir o conceito de gostar de meninas.
E é aqui que você precisa entender uma coisa muito importante sobre a relação de George Lucas com tudo isso: ele pessoalmente ligava para isso? Não realmente. E eu não digo isso como alguma teoria conspiratória cozinhada num fórum por um sujeito chamado DarthJarJar1974, a Lucasfilm sempre foi bastante clara a respeito disso.
O Universo Expandido era material oficialmente licenciado e a Lucasfilm tentava mantê-lo internamente consistente, mas George Lucas não se considerava obrigado a seguir nada daquilo ao fazer seus filmes. Os filmes — e mais tarde The Clone Wars — ficavam no topo da cadeia alimentar. Se Lucas quisesse fazer alguma coisa que contradissesse um livro escrito doze anos antes, ema ema ema, cada um com seus pobrema que o filme passa por cima mesmo.
Então chamar o Universo Expandido de “fanfic” não é tecnicamente correto pq tinha toda uma máquina editorial gigantesca por trás disso, e existem algumas diferenças entre alguém escrevendo sobre Mara Jade no FanFiction.net do Timothy Zahn sendo pago o bastante para a Lucasfilm se importar com onde ele colocava as vírgulas... mas no espirito da coisa meio que era isso mesmo. George era dono da caixa de areia, outros escritores tinham permissão para construir castelinhos nela e ele se reservava o direito de pisotear em tudo apenas pq sim.
E ainda assim os fãs se importavam enormemente com esses castelinhos.
Por quê?
Por que adultos perderiam coletivamente a cabeça pela Mara Jade aparecer naquele jogo de luta horroroso de PlayStation, STAR WARS: Masters of Teras Kasi?
[OKAY, MAS EU TENHO UMA PERGUNTA MAIS IMPORTANTE... QUEM DIABOS É MARA JADE?!?]
A versão curta da história é que Mara Jade foi uma personagens das introduzidas em Heir to the Empire, como uma assistente pessoal do Imperador com a missão de matar Luke Skywalker e ao longo de anos de livros ela se se tornou uma das aliadas mais próximas de Luke, depois sua esposa, uma Jedi autodidata mérito próprio e basicamente uma das mascotes não oficiais do EU. Então, quando ela apareceu num videogame em 1997, os fãs do Universo Expandido não estavam reagindo a “mulher ruiva aleatória com sabre de luz”, era mais PUTA MERDA, É AQUELA QUE A GENTE GOSTA.
E sim, STAR WARS: Masters of Teras Kasi continua sendo horrível... mas não tão horrível quanto a internet apedreja tb.
Mas por que personagens como Mara Jade, Thrawn, Kyle Katarn e dezenas de outros inspiravam esse nível de apego mesmo sem jamais aparecerem nos filmes?
Porque, no seu melhor, o Universo Expandido era bom pra caralho.
Pronto. Mistério resolvido.
Agora, não me entenda mal: eu adoro Star Wars tanto quanto o próximo geek que já não consegue mais dizer que cor a grama deveria ter, mas estamos entre amigos aqui. Podemos falar abertamente. E... bem, George Lucas não é um dos maiores escritores de diálogos da história. Ele não é nem um dos melhores escritores de diálogos dos filmes do George Lucas da história.
Tem uma anedota bem famosa que o Harrison Ford uma vez disse pra ele no set do Star Wars original: “George, você consegue digitar essa merda, mas com certeza não consegue falar! Mexe a boca enquanto estiver digitando!”. Ford depois explicou que era uma piada entre eles, mas também... vamos combinar.
Vinte e cinco anos depois George ainda escrevia diálogos românticos em que Anakin Skywalker tentava seduzir a Natalie Portman dizendo que odeia areia e de alguma forma isso funciona. O homem tem "limitações" escrevendo, vamos colocar assim.
Mas então, apesar de todas as muitas coisas horríveis que podem ser ditas sobre seus diálogos, Lucas compensa isso tendo um talento absolutamente gigantesco para contar uma história visualmente. Lucas entende imagens míticas num nível quase instintivo: um cavaleiro negro atravessando a fumaça. Dois sóis se pondo atrás de um garoto numa fazenda. Um pequeno X-wing voando em direção a uma fortaleza do tamanho de uma lua. Uma espada brilhante. Uma máscara respirando. Um exército de soldados brancos idênticos marchando sob máquinas de guerra enormes.
Você não precisa entender uma única frase de exposição para saber exatamente o que essas imagens estão lhe dizendo. Star Wars virou Star Wars porque talvez seja a forma mais pura de mitologia-pipoca emocionalmente legível que o cinema moderno já produziu.
Naves enormes.
Mundos impossíveis.
John Williams esmerilhando com uma orquestra.
Efeitos sonoros tão únicos que você consegue identificar maquinário fictício de olhos fechados.
Vilões visualmente absurdamente maneiros (e digam o que disserem, isso vale para as prequels tb pq o visual do Darth Maul e do General Grievous são instantaneamente iconicos).
Armas do tamanho de corpos celestes.
George sabia o que estava fazendo.
E o que os melhores escritores do Universo Expandido fizeram foi pegar toda essa mitologia visual fodástica e fazer as perguntas que os filmes não tinham duas horas nem um escritor decente para responder:
Tá, mas como essa sociedade realmente funciona?
O que acontece depois que a Estrela da Morte explode?
Tipo, o Império só decide "putz, perdemo... bora pra casa pessoal"?
Como é reconstruir uma República?
O que exatamente ser um Jedi exige psicologicamente?
O que acontece quando a Ordem Jedi deixa de ser apenas uma filosofia e vira uma instituição?
Quantas formas diferentes existem de compreender a Força?
O que existia antes da República?
E o que acontece quando os “mocinhos” ficam tão convencidos de que representam estabilidade que passam a defender a estabilidade em si e não as pessoas que essa estabilidade deveria estar ajudando?
Veja o Império, por exemplo: a trilogia original não deixa absolutamente nenhuma ambiguidade sobre essas pessoas serem más. Eles destroem um planeta habitado só para fazer uma demonstração política. Torturam prisioneiros. Stormtroopers assassinam a família de Luke e deixam seus cadáveres carbonizados do lado de fora da casa. Tá, o Império como entidade é mau, mas... como exatamente a máquina política por baixo dessa maldade funciona? Tipo, cada Stormtrooper acorda de manhã, tem uma sessão de risada do Dr. Evil de 15 minutos obrigatória no alojamento e chuta um filhotinho só pra começar o dia? Como funciona o governo imperial longe do Darth Vader pessoalmente estrangulando alguém?
Por que pessoas comuns apoiam aquilo? Por que, caso vc não lembre (e eu não te culpo se não lembrar, a cena é pessimamente dirigida pra importancia que tem), todo o ponto da Estrela da Morte era dar poder para o Palpatine ter um pau grande o suficiente pra colocar na mesa e não precisar mais discutir política — o que implica que, até aquele momento, ele ainda precisa se sujeitar a isso.
Então como o autoritarismo se vende para pessoas que não acordam toda manhã girando o bigode malignamente? Como é viver sob o Império num planeta importante o bastante para ser explorado, mas não importante o bastante para Luke Skywalker visitar?
Os filmes precisam que o Império funcione mitologicamente como entidade maligna, o Universo Expandido tem o luxo de perguntar como ele funciona burocraticamente, moralmente, filosoficamente.
E essa distinção fica ainda mais interessante com os Jedi pq a trilogia prequel claramente quer mostrar a Ordem Jedi como fundamentalmente bem-intencionada, mas profundamente falha. Eles se tornaram entranhados demais na República. Funcionam como diplomatas, policia, generais e eventualmente comandantes militares de um sistema político cuja corrupção eles reconhecem, mas cuja legitimidade aceitam sem questionar.
Lucas entende perfeitamente a tragédia básica que está construindo: os Jedi são tão obcecados com preservar a paz e a ordem que Palpatine manipula esse compromisso até transformá-los em generais na própria guerra criada para destruí-los. Isso é coisa boa, o problema é que alguém precisa colocar isso num script... Então, enquanto os filmes contêm essas ideias interessantes soterradas sob uma avalanche de texto ruim, o Universo Expandido teve décadas e milhões de páginas para realmente sentar com elas.
Isso não quer dizer que o Universo Expandido revela que o Lado da Luz e o Lado Sombrio são filosofias igualmente válidas e que todo mundo só precisa encontrar o meio-termo, Star Wars não é SOUTH PARK onde todo mundo é cuzão igual apenas em um sabor diferente. Às vezes um lado realmente é pior que o outro.
MAS... é um pouquinho mais profundo que isso pq o ponto é que o Lado Sombrio não é o fato de ele representar uma moralidade igualmente válida mas sim que seus fundamentos vem de um lugar razoavel que a ordem Jedi não adereça corretamente. O argumento dos Sith geralmente não é: "Você já pensou em se tornar mau? Nós temos capas maneiras!". Não, é mais tipo: Por que aceitar um sofrimento que você poderia impedir? Por que as regras deveriam importar mais do que as pessoas? Por que reprimir a raiva diante da injustiça?
Essas não são perguntas inerentemente monstruosas, muito pelo contrário e é precisamente por isso que o Lado Sombrio é tentador.
Anakin é, provavelmente, o exemplo mais claro. Sua raiva em relação aos Jedi não surge porque Palpatine instalou o patch "Evil.exe", ele tem motivos legítimos para suas queixas. Ele foi escravo, enquanto sua mãe ficou pra para trás. Os Jedi sabem que escravidão existe em Tatooine, sabem onde Tatooine fica e teriam zero dificuldade em libertar quem quer que fosse.. mas a resposta institucional deles é, essencialmente, que ele precisa aprender a desapegar. Então, ela é sequestrada, torturada e morre nos braços dele.
A reação de Anakin — "que se dane tudo isso, vou salvar minha mãe" — é completamente compreensível, e vem de um lugar moralmente correto dentro do Lado Sombrio. O problema é que o Lado Sombrio nunca para no "moralmente correto" e pula para o passo seguinte "e, portanto, vou assassinar todos os homens, mulheres, crianças, pets e Tamagochis da aldeia" — e aí que fica meio complicado, né... Mas vc entende o meu ponto que a origem disso vem de uma posição moral razoavel?
E o mesmo se aplica aos jedi: o Lado da Luz pede disciplina, compaixão, altruísmo e a capacidade de abrir mão da posse. Não são exatamente qualidades malignas do mal que odeiam o bem... mas. Mas, né? Pq uma instituição construída ao redor desses princípios pode se tornar rígida.
Desapego pode virar repressão emocional.
Humildade pode virar dogma.
Manutenção da paz pode virar preservação do status quo.
Não-apego pode virar incapacidade de compreender o que apego significa para pessoas normais que não foram tiradas de suas famílias ainda crianças e criadas num templo por um comitê de monges espaciais celibatários.
É claro que isso funciona.
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| Tá, essa é provavelmente a melhor fala da saga inteira pq alguma vez na vida o Luquinhas-san tinha que acertar, né? |
Mas então isso significa que os jedi não devem fazer nada a respeito de haver escravidão em Tatooine?
Tipo, é escravidão, é literalmente uma das piores coisas que existem.
Então se sua filosofia moral diz para preservar a paz, e preservar a paz exige respeitar sistemas que permitem que coisas horríveis continuem acontecendo...
Em que ponto evitar conflito se transforma em cumplicidade?
Agora estamos conversando.
Isso é um problema ético e moral bem sério.
É bem mais interessante que "espada azul é boa, espada vermelha é má" (alias o Universo Expandido tambem tem muito sobre pq as cores das espadas serem desse jeito).
E o antigo Universo Expandido adorava essa merda.
Diferentes escritores abordavam os Jedi de formas diferentes. Diferentes eras interpretavam a Força de maneiras diferentes. Personagens podiam acreditar sinceramente nos ideais Jedi enquanto desprezavam o Conselho. Existiam outras tradições da Força que não se organizavam ao redor da doutrina Jedi ou Sith. Conflitos antigos haviam criado cicatrizes ideológicas milhares de anos antes de qualquer pessoa chamada Skywalker nascer.
Mas o ponto importante era que, de repente, a Força deixava de ser apenas a combinação de telecinese/sentido aranha dos filmes. Ela se tornava antiga, as vezes quase Lovecraftianamente antiga onde todo mundo atualmente se matando por política galáctica ocupa apenas uma camada minúscula de uma verdade tão mais ampla que a sabedoria do mestre Yoda é como uma criança tentando entender física quantica.
E essa ideias são tão interessantes e tão maiores que o canone que às vezes até escapavam do Universo Expandido, como por exemplo Coruscant. O nome Coruscant para a capital da Republica veio de Heir to the Empire e se tornou tão entranhado no vocabulário de Star Wars que o próprio George Lucas o adotou na trilogia prequel.
Pense nisso. Um escritor de spin-off licenciado deu nome à capital da porra da galáxia inteira, e eventualmente os filmes tiveram que correr atrás, esse era o nível de influência que essa coisa atingiu. E é por isso que, quando Disney e Lucasfilm reorganizaram a continuidade em 2014 e moveram quase todo o antigo Universo Expandido para o selo "Legends" (leia-se "é fanfic mas a gente vai tentar espremer um dinheiro disso se der"), as pessoas reagiram como se alguém tivesse informado que a cidade natal delas havia deixado de existir legalmente.
Porque para uma geração de fãs isso não era material suplementar, isso ERA Star Wars.
Luke se casando com Mara Jade era Star Wars.
Thrawn era Star Wars.
A República Velha era Star Wars.
Aqueles livros de referência ridículos explicando a capacidade de carga de um cargueiro corelliano eram Star Wars.
E sim, Lucas podia sobrescrever qualquer coisa disso quando quisesse. Os fãs nunca foram ignorantes a respeito da hierarquia. Mas, emocionalmente, boa sorte dizendo para alguém que passou vinte anos lendo essas histórias que os personagens que amava eram apenas DLC opcional.
E se tudo o que eu acabei de dizer parece a coisa mais nerd que você já ouviu na vida... Bem.
Agora você entende por que nossa laia gosta tanto do Universo Expandido.
O que nos leva de volta à BioWare.
Lembra deles?
Os três médicos-programadores que fizeram um jogo de mechas e depois transformaram Advanced Dungeons & Dragons em um RPG de computador?
Esses caras?
Esses nerds fodidos e sem esperança?
Agora imagine a LucasArts entrando no escritório deles e dizendo: “Então... que tal vocês fazerem um RPG de Star Wars?”
Na verdade, segundo Ray Muzyka, da BioWare, a LucasArts lhes deu uma escolha ainda mais deliciosa: eles poderiam fazer um jogo ligado ao STAR WARS: Episódio II – O Ataque dos Clones...
... ou poderiam voltar quatro mil anos antes dos filmes, para um período pouco explorado o bastante para que a BioWare tivesse liberdade para criar seus próprios personagens, mundos e história quase como lhe desse na telha.
A BioWare escolheu a segunda opção.
É claro que escolheram.
Eu ia lá dar na cara deles se eles não escolhessem.
E é com essa mentalidade que você precisa entender Star Wars: Knights of the Old Republic — ou KOTOR, para os iniciados. O que agora inclui você, já que completou com sucesso o ritual de iniciação de ler vários milhares de palavras explicando continuidade licenciada de Star Wars antes de eu sequer começar a analisar a porra do jogo.
Parabains, Cindy! Quem é o meu campeãozinho? Isso mesmo, você é!
Então, KOTOR.
Bem, eu vou explicar KOTOR da única maneira que eu realmente consigo explicar esse jogo, o que é meio ao contrário porque eu só joguei KOTOR agora.
Sim.
Eu sei.
Você pode me olhar desse jeito o quanto quiser, mas eu joguei o que eu joguei, tá? E todo o objetivo deste blog é tentar entender videogames dentro de seu contexto histórico — motivo pelo qual venho jogando essas porcarias cronologicamente desde os lançamentos de 1990 em vez de simplesmente pular aleatoriamente para onde meu TDAH apontar naquela manhã.
Então, para explicar um jogo de 2003 que eu de alguma forma consegui evitar por mais de vinte anos, primeiro vou descrever algo com que eu — e provavelmente a maioria do público moderno — estamos consideravelmente mais familiarizados. Imagine o seguinte cenário:
Você tem uma nave espacial que funciona como seu hub.
Seus membros de equipe ficam espalhados por ela entre as missões e, em vez de se comportarem como Pokémons esperando silenciosamente dentro do seu inventário até serem convocados para violência, você pode realmente ir falar com eles. Perguntar sobre o passado. Descobrir o que os move. Avançar suas histórias pessoais. Ocasionalmente ajudá-los a resolver algum trauma não superado porque aparentemente ser capitão de uma nave espacial também transforma você no terapeuta menos qualificado da galáxia.
E sim, você pode até ter romances com alguns aliens, seu maldito Casanova. Embora segure seus orbaks com a alien azul desse jogo pq aqui ela tem quatorze anos.
Baixa esse controle.
Eu to te vendo. Baixa.
De qualquer forma, quando terminar de verificar se alguém a bordo desenvolveu padrões baixos o bastante para achar seu personagem atraente, você vai até a ponte e salta para outro planeta.
Cada planeta é essencialmente seu próprio pequeno episódio de RPG: exploração, combate, problemas políticos locais, sidequests, um pouco de dungeon crawling e várias situações nas quais um segurança te diz que você não pode passar por uma porta perfeitamente normal apesar de você estar carregando poder de fogo suficiente para invadir a Polônia. Mas somos pessoas civilizadas, não explodimos todas as portas ou os guardinhas só porque podemos. Normalmente.
A estrutura do jogo é que vc faz um X número de planetas, o jogo interrompe seu turismo galáctico com uma sequência obrigatória e depois disso, você pode finalizar o último destino antes de entrar na reta final e para fazer tudo isso, você possui um protagonista customizável e leva dois companheiros por vez.
Você pode controlar diretamente qualquer membro do trio ativo enquanto os outros seguem suas rotinas de IA e tentam interpretar suas intenções usando toda a sabedoria tecnológica disponível para a humanidade em 2003... O que significa que às vezes eles fazem exatamente o que você queria, e às vezes sua companheira Jedi corre direto para seis inimigos fortemente armados porque aparentemente sua meditação lhe disse que o sentido da Força é esmagar seus inimigos, vê-los fugir e ouvir o lamento de suas mulheres.
Você pode desenvolver seu protagonista em várias direções, especializar seus companheiros, escolher armas e equipamentos e resolver pelo menos algumas situações por métodos diferentes do que apenas apresentar todo organismo vivo nas cercanias ao seu blaster. Mas então isso não é DEUS EX, não se empolga tambem. Não estou falando de uma gigantesca simulação imersiva onde você pode empilhar quarenta latas de lixo do lado de fora da Academia Sith e entrar por um duto de ventilação, mas existe sim alguma flexibilidade.
As escolhas que você faz também afetam seu alinhamento e podem alterar a resolução de missões, interações com companheiros e o formato do endgame, também novamente tomando cuidado pra não se empolgar. Seus colegas de equipe não mantêm secretamente uma planilha registrando cada gatinho que você salvou e cada aposentado que você empurrou escada abaixo. Eles possuem conversas e sidequests pessoais que são desbloqueadas conforme a história avança, reagem a certas decisões e escolhas importantes podem alterar dramaticamente relações ou até remover conteúdo — mas isso não é Baldur's Gate 3 mantendo um dossiê psicológico sobre você.
O que provavelmente é melhor assim.
Eu ainda estou pessoalmente ofendido porque o Wyll abandonou meu grupo em Baldur's Gate 3.
WYLL.
De todas as pessoas.
O que isso diz sobre mim?
Não responda.
Mas onde eu estava? Ah sim, vc estava imaginando o jogo que eu te falei. Então aproveita e também imagina a Jennifer Hale esmerilhando na dublagem. E aí, conseguiu imaginar um jogo assim?
[SIM, VOCÊ BASICAMENTE DESCREVEU MASS EFFECT.]
...
Sim.
Sim, eu descrevi.
Porque KOTOR é basicamente o embrião do que viria a ser o que hoje conhecemos como modelo Bioware.
- Uma geração de videogames antes, consideravelmente mais áspero mecanicamente, usando matemática de RPG de mesa — mas quando você olha a estrutura, praticamente consegue ver a Normandy sendo montada dentro da Ebon Hawk.
- Nave central funcionando como hub.
- Pequeno grupo escolhido a dedo.
- Dois companheiros acompanhando você nas missões.
- Planetas funcionando em grande parte como capítulos independentes.
- Escolhas de diálogo.
- Histórias pessoais dos companheiros.
- Romance.
- Decisões morais afetando eventos posteriores.
- Uma história centrada na relação do jogador com um universo ficcional estabelecido.
A principal diferença é que, em 2003, a BioWare ainda tinha que pagar à Lucasfilm toda vez que alguém fazia BWOOOOOM com um sabre de luz. E no lugar do Darth Vader vc teria uma mulher espacial roxa dentro de um respirador que por alguma razão tem sotaque russo fofo e umas ancas que eu vou te contar e...
Bem, isso é um jogo da Bioware como nós imaginamos os jogos da Bioware, só que de Star Wars.
Mais especificamente: Star Wars Expanded Universe.
E, como estabelecido na pequena tese de doutorado anterior disfarçada de introdução desta review, isso significa bastante para o público-alvo.
Uma coisa que realmente me surpreendeu muito em KOTOR é o quanto a produção parece luxuosa para um RPG de console lançado em 2003 (alias esse jogo nasceu como um exclusivo de Xbox e só depois portado pro PC, minha vida toda eu achei que fosse um jogo nativo de computador). Quero dizer, dublagem já existia, obviamente, não estávamos também na idade da pedra lascada. Agora, dublagem nessa escala era outra história.
Quase todo NPC com quem você realmente conversa fala em voz alta, incluindo personagens ligados a sidequests obscuras e ramificações de diálogo tão obscuras que provavelmente umas cinco pessoas devem ter ouvido, se tanto. Verdade que a Bioware cortou atalhos com os idiomas alienígenas reciclando uma coleção pequena de frases até você incorporar palavras de Twi'lek no seu vocabulário por osmose. ACHUTA pra vc também.
Mas mesmo assim a quantidade pura de diálogos gravados ainda é absurda para 2003, tanto que o diretor de voz Darragh O'Farrell descreveu o roteiro tendo algo em torno de 15 mil falas distribuídas entre cerca de 300 personagens, papel suficiente para preencher aproximadamente dez grandes fichários. Isso não é “demos um pastel e um caldo de cana pra um cara que tava passando na rua”, é uma população inteira tendo conversas com você.
E, tão importante quanto, a qualidade parte acompanha a quantidade:
Jennifer Hale como Bastila.
Raphael Sbarge como Carth.
John Cygan como Canderous.
Kristoffer Tabori transformando HK-47 em um dos eletrodomésticos homicidas mais queridos da história dos videogames.
O elenco vende esses personagens bem o bastante para que você realmente queira voltar à Ebon Hawk e perguntar o que todo mundo tem a dizer, em vez de tratar as conversas como aquele terrível obstáculo entre você e outra espada +2. Isso importa porque KOTOR entende uma coisa sobre a qual a BioWare eventualmente construiria uma identidade inteira: seu grupo não é equipamento.
Canderous não é apenas “o cara das armas de longa distância”.
Mission não é “a ladina”.
Bastila não é “slot de Jedi número um”.
Jolee Bindo não é apenas uma coleção de poderes da Força presa a um polígono idoso.
Eles têm opiniões, bagagem emocional, relações, assuntos inacabados e interpretações muito diferentes do mundo ao redor.
HK-47, obviamente, tem principalmente assassinato.
Muito assassinato.
Assassinato suficiente para que, se esse robô algum dia começar a dar ideias pra Alexa, a humanidade tem tipo umas três horas de vida, chutando alto.
A escrita dos companheiros ainda não é mecanicamente tão reativa quanto a BioWare faria mais tarde, mas emocionalmente ela realiza o que importa: seu grupo começa a parecer sua tripulação. E é aqui que a estrutura da Ebon Hawk se torna muito mais importante do que simplesmente ter um menu disfarçado de nave espacial pq voltar à nave dá espaço para o jogo respirar.
Você impede (ou não) algum desastre planetário, todo mundo volta a bordo e pode passar alguns minutos verificando se seus companheiros têm algo novo para dizer. Histórias pessoais vão se desenrolando entre os grandes eventos da trama em vez de serem despejadas sobre você como biografias no instante em que alguém entra no grupo. Esse ritmo — missão, nave, conversa, missão, nave, conversa — se tornaria uma linguagem tão familiar da BioWare que antes do final de Mass Effect nós já tínhamos desenvolvido uma compulsão pavloviana de correr pela Normandy depois de cada missão perguntando para todo mundo:
“Tem diálogo novo?”
“Não.”
“Tem diálogo novo?”
“Não.”
“Tem diálogo novo?”
“Shepard.”
“Wrex.”
Mas KOTOR já estava construindo esse hábito.
Agora, gameplay.
Esta parte é interessante porque KOTOR é quase um fóssil mostrando o exato ponto evolutivo em que a BioWare estava saindo do formado dos cRPGs de computador e caminhando em direção aos RPGs de ação em terceira pessoa que dominariam os anos seguintes. Visualmente, o jogo parece um jogo de ação típico do começo dos anos 2000: a câmera fica atrás do personagem, você se move livremente por ambientes 3D, inimigos aparecem à sua frente, seu Jedi corre para frente, saca um sabre de luz e começa a dar piruetas.
Seu cérebro diz que isso parece um jogo de ação, exceto que não é
Fica quieto aí, cérebro.
Pq por baixo de todas aquelas animações (bem legais para a época, inclusive), o que vc faz é clicar no alvo e o jogo rolar dados. Eu quero dizer literalmente, pq as regras de KOTOR derivam do Star Wars Roleplaying Game da Wizards of the Coast, por sua vez construído sobre o sistema d20 derivado da terceira edição de Dungeons & Dragons. O combate acontece em turnos mesmo que tudo seja animado continuamente em tempo real. Ataques envolvem rolagens ocultas contra defesa, rolagens de dano, saving throws, modificadores, feats e toda aquela matemática sagrada que nossos ancestrais do RPG de mesa gravaram em tábuas de pedra. Você pode pausar o combate quando quiser, escolher alvos, ativar feats ou poderes da Força, usar itens e colocar ações na fila antes de permitir que todo mundo volte a se espancar.
Então você não realmente balança o sabre de luz, vc informa ao seu personagem que apreciaria muito se ele pudesse balançar o sabre de luz naquele cavalheiro logo ali, a matemática acontece e o cavalheiro, com sorte, morre. É basicamente combate de RPG de mesa no qual o computador teve a gentileza de esconder todos os dados para as pessoas normais não irem embora da sala.
Selecionar ataques especiais, granadas, itens ou poderes da Força pode se tornar uma tarefa meio chata pq os menus são mais durangos do que vc gostaria que eles fossem, o pathfinding às vezes decide que geometria é apenas uma construção social e a IA dos companheiros possui uma adorável tendência a interpretar situações táticas de uma maneira diferente da sua.
Você pode pensar: “Deveríamos concentrar nossos ataques naquele Sith que está me eletrocutando neste exato momento”, enquanto seu companheiro pensa: “Contraponto: aquele soldado completamente inofensivo quarenta metros daqui está me olhando estranho”. E lá vai ele.
Eu seria muito mais feliz se KOTOR pelo menos mostrasse no minimapa onde estão seus companheiros, pq vc tem que ficar girando a camera pra ver o que eles estão fazendo e a sensação é ter que ficar cuidando de uma criança pequena que se vc tirar o olho por um minuto ela atravessa a BR correndo. Ou então que tivesse alguns comandos comportamentais simples:
Ataque meu alvo.
Me proteja.
Fique aqui.
Não corra para a sala cheia de assassinos fortemente armados, Carth.
Isso não me parece uma exigência muito modernista, principalmente porque STAR WARS: The Clone Wars já havia nos dado comandos básicos de equipe um ano antes. Mas fora pequenos aborrecimentos, na maior parte do tempo KOTOR continua funcional o suficiente para que essas asperezas sejam irritantes em vez de destrutivas.
E a razão pela qual o combate sobrevive a essa falta de polimento é que KOTOR é muito mais divertido como um jogo de preparação do que de reação. Devil May Cry isso não é, eu te digo e ninguém se importa com sua esquiva perfeita no frame. Suas decisões importantes aconteceram dez minutos antes, quando você escolheu atributos, feats, equipamentos, poderes da Força e composição da equipe.
Você começa com atributos familiares de RPG — Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom e Charisma — e em cima disso coloca skills, feats, proficiências com armas e, eventualmente, poderes da Força. Builds diferentes realmente parecem diferentes porque esses números determinam se você é um elegante duelista de sabre de luz, um mago espacial arremessador de poderes da Força, um tanque ambulante ou o pobre desgraçado que descobriu vinte horas depois que distribuir pontos igualmente em tudo talvez não tenha sido o golpe de mestre tático que imaginava.
Não que eu conheça alguém que já tenha feito isso.
Obviamente.
Na verdade isso é tão território legitimamente nerd do d20, que descrições de armas realmente dizem coisas como 1d8 de dano.
Eu sei o que significa.
Você sabe o que significa.
Estamos em casa agora.
Pq sim, se você vem lendo esta review desde minha explicação sobre romances de Alan Dean Foster e a capacidade de escrita de George Lucas até um parágrafo discutindo rolagens virtuais de dados num jogo de Xbox de 2003...
Lamento informar que eles também falam a sua língua.
Sinto muito.
Não existe cura.
Agora, um casamento particularmente inteligente entre Star Wars e mecânicas de RPG está no sistema de alinhamento: suas ações gradualmente puxam seu personagem para o Lado da Luz ou para o Lado Sombrio, e isso não é apenas uma barrinha cosmética informando se você atualmente é Jesus Skywalker ou Darth Chuta-Cachorrinho pq isso influencia no custo em mana dos seus poderes.
Personagens do Lado da Luz ainda podem usar poderes do Lado Sombrio e vice-versa, mas poderes alinhados contra a moralidade do seu personagem custam mais pontos de Força, enquanto os que combinam com seu alinhamento ficam mais baratos conforme você avança rumo àquele extremo.
Então sim: você pode perfeitamente criar um Sith que cura pessoas e pode criar um Jedi que estrangula alguém com a Força, só é economicamente menos eficiente. Se alguém tivesse explicado pro Anakin que não precisava ir pro Lado Sombrio pra usar os truques Sith que o Palpatine prometeu pra ele, os filmes teriam terminado bem diferente.
“Mestre Skywalker, não precisa matar as crianças!”
“Mas eles ainda dão XP.”
“Merda.”
Claro, o sistema de moralidade da BioWare levou algum tempo para refinar e se já era meio duro em Mass Effect, não é aqui que ele seria sutil. Algumas escolhas são exercícios genuinamente interessantes de egoísmo, pragmatismo ou abuso de poder... Outras são basicamente:
Ajude a viúva faminta.
Recuse educadamente.
ROUBE OS SAPATOS DA VIÚVA, MATE O FILHO DELA, +4 PONTOS DE LADO SOMBRIO.
E agora que eu expliquei o que KOTOR tecnicamente é, finalmente podemos discutir o que KOTOR realmente faz... Só vários milhares de palavras depois. Estamos avançando num ritmo excelente.
Mas então... qual é a de KOTOR de verdade?
Bem, o que eu posso te dizer é que existem muitos videogames excelentes, existem jogos que mudaram a tecnologia, jogos que inventaram mecânicas ou gêneros. Jogos cuja influência pode ser rastreada por trinta anos de descendentes cada vez mais sofisticados. Mas KOTOR em particular ocupa uma posição histórica um pouco diferente porque mais do que isso, ajudou a estabelecer uma nova expectativa para jogos licenciados: E se jogar um jogo licenciado não significasse simplesmente repetir as cenas legais da coisa de que você já gostava? E se significasse viver dentro daquele universo?
Isso parece meio óbvio hoje, pq é claro que um RPG licenciado moderno deveria permitir que você explore o cenário, faça amigos/inimigos, escolha lados e descubra partes do lore que os filmes nunca mostraram... só que essa expectativa tinha que vir de algum lugar e foi daqui que ela veio.
Historicamente, a maioria dos jogos licenciados começa com a mesma pergunta prática:
“Que coisas reconhecíveis da propriedade podemos transformar em fases?”
Luke voa pela trincheira.
Você voa pela trincheira.
Luke luta contra Vader.
Você luta contra Vader.
O filme tem speeder bikes.
Parabéns, temos uma fase de speeder bike.
E não tem nada inerentemente errado nisso. Às vezes eu só quero o brinquedinho de plástico que vem no McLanche Feliz. Mas KOTOR aborda Star Wars por uma direção completamente diferente pq a pergunta não é: “Que cenas podemos recriar?” e sim "O que podemos criar que complemente a experiencia do fã?"
E acho que a explicação mais simples para isso funcionar é que esse era um estúdio talentoso de RPG recebendo permissão para trabalhar dentro de um cenário que seus desenvolvedores genuinamente amavam.
Eu falei de algo parecido na minha review do filme de SCOOBY-DOO de 2002: uma das mudanças culturais interessantes acontecendo nessa época era que a geração que cresceu consumindo cultura nerd estava ficando velha o bastante para produzi-la profissionalmente. Pq existe uma diferença entre contratar um profissional competente para adaptar Tomb Raider e contratar um profissional competente que passou metade da vida pensando em Tomb Raider.
A primeira pessoa aprende aquilo de que os fãs gostam.
A segunda já discutiu sobre isso às duas da manhã.
E com KOTOR nem precisamos romantizar a relação da BioWare com Star Wars apenas com base em vibes, pq membros da própria equipe de desenvolvimento falaram a respeito. O roteirista sênior Lukas Kristjanson — que escreveu grandes partes de Tatooine e Kashyyyk — contou do dia em que a licença foi oficializada para a equipe: a gerencia reuniu a equipe no auditório da empresa, o logo de Star Wars apareceu ao lado do logo da BioWare e a sala inteira espontaneamente começou a cantarolar a Marcha Imperial.
Então sim.
Meu diagnóstico científico do capítulo anterior continua válido.
Nerds.
Caso terminal.
E você sente essa mentalidade por toda parte porque KOTOR se interessa por coisas que uma adaptação mais superficial de Star Wars nem pensaria em perguntar.
Pegue o Povo da Areia, por exemplo: normalmente eles são selvagens mascarados do deserto. Eles gritam, atiram em você. Ótimo. Coloque vinte deles numa fase e dê pontos de experiência ao jogador.
KOTOR, em vez disso, pergunta como a sociedade deles funciona pela perspectiva deles.
Como eles veem todos os forasteiros chegando em Tatooine?
Como os colonos parecem para uma cultura que considera aquela terra sua?
Que mitologia eles têm sobre sua própria origem?
E como diabos você se comunica com pessoas cujo idioma inteiro soa como alguém berrando dentro de uma cafeteira? (Convenientemente, HK-47 sabe traduzir porque naturalmente seu droid de protocolo homicida também é o maior antropólogo do jogo).
E o que surgiu disso foi algo que facilmente poderia ter sido “mate quinze Tusken Raiders por 500 XP” e transformou em uma das partes de construção de mundo mais memoráveis do jogo. Não, KOTOR não declara de repente que todo Tusken Raider na verdade é incompreendido e fofinho, eles continuam sendo perigosos, eles tem uma cultura brutal... Mas são um povo em vez de goblins do deserto descartáveis.
Essa é a diferença.
Kashyyyk recebe tratamento semelhante: claro, todo mundo conhece os Wookiees, grandes caras peludos, Chewbacca, Rrrrraaaaaaagh, dívida de vida, participação inexplicável em especiais de natal. Mas KOTOR não para em “OLHA, O PLANETA DOS WOOKIEES!”, ele passa um tempo explorando conceitos Wookiee de família, honra, exílio, hierarquia e sua relação com forasteiros explorando o mundo deles. Isso é uma cultura inteira em vez de simplesmente Chewbacca multiplicado por trinta.
Infelizmente o jogo não explica por que o pai idoso do Chewbacca tem um dispositivo de realidade virtual que usa para assistir a uma apresentação holográfica sensual da Diahann Carroll cantando o que parece uma música tema de James Bond. Então estou tirando um ponto do jogo pela falta de compromisso com o canone estabelecido.
E esses são apenas dois planetas.
KOTOR mergulha em história Mandaloriana.
Doutrina Jedi.
Arqueologia Sith.
Colonialismo corporativo.
Política da República.
A mecânica da Battle Meditation.
Civilizações antigas.
Diferentes interpretações sobre o que os Jedi realmente deveriam fazer quando a República falha com as pessoas.
A grande maioria dos desenvolvedores recebendo a licença de Star Wars iria simples montar a checklist:
Sabres de luz? Check.
Tatooine? Check.
Hyperdrive? Check.
Barulhos de John Williams? Check.
Colocar Darth Vader na capa mesmo que o jogo aconteça quatro mil anos antes de ele nascer? O marketing resolve isso.
A BioWare estava operando vários níveis abaixo nesse iceberg de Star Wars, eles não estavam empolgados simplesmente porque podiam usar sabres de luz, eles estavam empolgados porque podiam falar sobre as Guerras Mandalorianas! Isso é uma doença totalmente diferente. E como a BioWare já era um estúdio cuja principal habilidade era construção de mundo através da estrutura de RPG, essa obsessão virou algo útil em vez de simplesmente trivia masturbatória.
O lore não é um infodump pq fodasse e se quiser lê aí sobre os hábitos reprodutivos dos Ithorianos, não ele ele está embutido nas quests. O Povo da Areia importa porque você está lidando com um conflito que envolve eles, a estrutura social Wookiee importa porque um dos seus companheiros está pessoalmente ligado a ela, a história Mandaloriana importa porque Canderous viveu aquilo, Battle Meditation importa porque as habilidades da Bastila têm consequências estratégicas para uma guerra em andamento.
Boa construção de mundo não é simplesmente jogar a informação em algum lugar, é fazer a informação importar para os personagens com quem vc jogador se importa. E é isso que KOTOR acerta. Essa combinação — boa escrita de RPG, personagens que realmente pertencem ao mundo, excelente dublagem e uma estrutura de missões que dá espaço para todo mundo respirar — produz algo que jogos licenciados raramente alcançavam nesse nível: você não está visitando um parque temático de Star Wars, está visitando um mundo que te convence que já estava ali antes de você chegar.
E É AQUI que a influência de KOTOR fica enorme.
O jogo não foi simplesmente bem lembrado anos depois por pessoas usando óculos de nostalgia espessos o suficiente para dobrar a luz. Ele foi soterrado de prêmios em 2003, incluindo Game of the Year no Game Developers Choice Awards, além de prêmios relacionados a RPG e narrativa em outros lugares. As pessoas entenderam de cara que a BioWare havia feito algo especial, pq muitos de nós estavamos a anos esperando para viver nesse universo - o que não é muito diferente de como eu me senti ao realizar meu sonho de infancia de poder realmente andar no mundo da Samus Aran em METROID PRIME, sendo que Star Wars é tipo um trilhão de vezes maior que Metroid.
Tanto que KOTOR acabou de tornando enormemente importante para o próprio Star Wars no sentido contrário. Verdade que boa parte da continuidade específica criada para ele foi colocada sob o selo Legends quando a Lucasfilm reorganizou o Universo Expandido em 2014, então não, os eventos desse jogo não podem simplesmente ser tratados como a história canônica atual da galáxia e vc não vai ver uma menção a Ebon Hawk na próxima temporada de Ahsoka.
Mas mesmo assim essas ideias provaram ser extraordinariamente difíceis de matar.
Os Rakata — a antiga civilização enormemente importante para a mitologia de KOTOR — foram explicitamente mencionados em Andor, de todas as coisas, quando Luthen descreve um artefato comemorando uma revolta contra invasores Rakata. O próprio material oficial de curiosidades de episódios do StarWars.com aponta que os Rakata eram antigos conquistadores centrais para KOTOR.
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| Qualé Disney, não pode ser tão dificil assim acertar UMA com Star Wars! |
Imagine criar lore para um RPG de Xbox em 2003 e ver a porra de uma das melhores séries dessa decada casualmente mencionar isso em diálogo dezenove anos depois.
Isso é vencer.
Pode chamar de Legends o quanto quiser, ideias são a prova de Blasters.
Até o nome Darth Revan eventualmente conseguiu abrir caminho de volta para materiais modernos de Star Wars, embora seja importante dizer que ainda não teremos o filme dele com o Keanu Reeves como o Sith mais maneiro de toda Republica Velha. A realidade é frequentemente desapontadora, como diria o roxão.
Ou então se você quiser talvez a demonstração mais limpa do legado de KOTOR, recebemos uma em dezembro de 2025 quando vinte e dois anos depois do jogo original, a Lucasfilm anunciou Star Wars: Fate of the Old Republic, um novo RPG single-player dirigido por...
Casey Hudson.
De novo.
Não é KOTOR 3 e a Lucasfilm deixou explicitamente claro que não é uma continuação direta. Mas Hudson descreveu o KOTOR original como uma tentativa de criar a experiência definitiva de Star Wars com todas as coisas que seus desenvolvedores sonhavam fazer como fãs e disse que o novo projeto busca novamente essa mesma combinação de liberdade para o jogador, imersão e world-building de Star Wars.
Vinte e dois anos depois e ainda estamos correndo atrás de tentar reproduzir KOTOR de novo.
Isso é legado.
Então, quando as pessoas chamam Knights of the Old Republic de um dos RPGs mais importantes de sua geração, eu não acho que estejam falando simplesmente sobre o sistema de combate... Deus sabe que espero que não, pq o combate funciona e olhe lá. Eu sinceramente desconfio que ninguém acordou em 2004 berrando: “MEU DEUS, O FUTURO DOS VIDEOGAMES É VER MEU PERSONAGEM ERRAR UM SITH PORQUE UM D20 INVISÍVEL TIROU QUATRO!”
O que KOTOR mudou foi a expectativa sobre aquilo que esse tipo de jogo — e particularmente esse tipo de jogo licenciado — podia oferecer pq já não bastava simplesmente entregar adereços reconhecíveis aos fãs, você podia dar a eles um lugar dentro do universo.
Deixa a gente criar um personagem.
Deixa a gente ter ansiedade de ganhar seu próprio sabre de luz.
Deixa a gente discutir a ética da doutrina Jedi.
Deixa a gente decidir que tipo de pessoa seriam tivesse poderes da Força.
Deixa a gente fazer amizade com um robô assassino que insiste em chamar toda vida biológica de “sacos de carne”.
E a BioWare entendia essa fantasia tão bem justamente porque as pessoas fazendo o jogo passaram a própria infância querendo exatamente a mesma coisa. Isso, mais do que qualquer mecânica individual de gameplay, é o que torna KOTOR especial.
Ele é a forma embrionária da fórmula BioWare que eventualmente nos daria Mass Effect e Dragon Age, sim.
É uma das obras definidoras do antigo Universo Expandido de Star Wars, sim.
É um dos jogos que elevaram as expectativas sobre o que material licenciado poderia ser, absolutamente.
Mas, acima de tudo, KOTOR parece aquilo que acontece quando profissionais talentosos finalmente conseguem dinheiro, tecnologia e permissão institucional para brincar com os brinquedos pelos quais passaram anos obcecados como fãs.
Seus tolos.
Seus completos tolos.
Eles deram Star Wars para nerds de RPG.
É claro que eles escreveram a porra de uma civilização inteira.
E tudo isso sem nem entrar no mérito de um dos maiores plot twists da história dos videogames, porque dar spoiler disso numa review seria um absoluto exagero.
E somente um Sith lida com absolutos.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 097 (Novembro de 2002)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 083 (Janeiro de 2003)
EDIÇÃO 087 (Janeiro de 2004)
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)
















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