Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.
Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não.
Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.
Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo cinco jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.
[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]
Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente.
Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.
[O QUE EU ACABEI DE DIZER?]
Enfim, o que você precisa entender é que fazer jogos sempre teve uma barreira de entrada bastante alta: você precisa saber fazer jogos para fazer jogos. Sim, chocante, eu sei. Mas sério, ter uma ideia não era o suficiente. Você precisava de conhecimento de programação, habilidades técnicas e familiaridade com softwares que a maioria das pessoas simplesmente não possuía — e ainda não possui. Claro, não eram habilidades impossíveis de aprender e qualquer pessoa suficientemente determinada poderia adquiri-las. Mas então você tem que admitir que aprender uma linguagem de programação inteira para o que era essencialmente um hobby representa um obstáculo bem desanimador.
E é aí que o RPG Maker entra em cena.
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| Propaganda do RPG Maker em 1995 |
A ideia de criar um software que permite que leigos criem coisas não era particularmente nova. Conceitos semelhantes já existiam na música. Programas de computador e até jogos — como MARIO PAINT ou MTV MUSIC GENERATOR permitiam que as pessoas compusessem músicas sem entender uma única paçoca sobre teoria musical. Você podia experimentar visualmente, confiar nos seus ouvidos e criar algo que soasse decente sem nunca fazer a mais remota ideia do que é uma sétima diminuta. E da mesma maneira, o RPG Maker nem foi o primeiro "criador de jogos": kits de construção visualmente acessíveis já existiam há anos.
Mas o que tornou o RPG Maker especial foi exatamente o seu público-alvo, pq focou em um gênero com talvez a maior disparidade entre ambição narrativa e complexidade de programação possível. Fazer um RPG funcionar é uma das coisas mais complexas que se podia almejar nos anos 90, e de repente, pá: esse kit fornecia uma estrutura completa e pronta para uso logo de cara com mapas, sistemas de combate, gerenciamento de inventário, caixas de diálogo, menus, arquivos de salvamento, progressão de personagem — a maior parte do trabalho pesado já estava feita.
Enquanto outros kits de construção geralmente focavam em gêneros com muita mecânica, como shmups, jogos de corrida ou pinball, o RPG Maker focava na narrativa. E embora nem todo mundo sonhe em criar um platformer, um shmup ou a próxima grande mesa de pinball, praticamente todo ser humano na Terra gosta de histórias.
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| o RPG Maker original |
Como desenhar cutscenes, abrir portas, criar quebra-cabeças, lidar com escolhas de diálogo ou scriptar sequências inteiras da história podia ser feito através de menus visuais e comandos de evento, isso significava que artistas, escritores, músicos e hobistas que não sabiam absolutamente nada sobre programação — e não estavam interessados nisso — de repente podiam criar mundos interativos próprios.
E uma vez que essa porta se abriu, ela nunca mais fechou. Pela primeira vez, você não precisava trabalhar para uma empresa de software para fazer um jogo. Você não precisava que uma editora apostasse em você. Você não precisava de ferramentas de desenvolvimento caras ou de acesso a contatos na indústria. Claro, você ainda não tinha os recursos da Nintendo ou o orçamento da Squaresoft. Ninguém confundiria seu projeto feito no porão com FINAL FANTASY 7, mas o ponto é que qualquer leigo tinha agora as ferramentas para ir full Glauber Rocha, "uma câmera na mão e uma ideia na cabeça". Bem, um computador na mão e uma ideia na cabeça, mas vc entendeu a ideia.
E o significado disso se sente até hoje.
Hoje, estamos acostumados com a ideia de que uma pessoa aleatória trabalhando sozinha num porão pode criar um jogo que muda toda a cultura popular, isso soa completamente normal para nós. Afinal, Undertale existe. Minecraft é literalmente o jogo mais vendido de todos os tempos e foi feito por um cara sozinho. Gêneros inteiros nasceram de projetos desenvolvidos por um pequeno grupos de amigos ou até mesmo indivíduos sozinhos.
Só que as coisas nem sempre foram assim.
A cena indie moderna — com seus festivais, lojas dedicadas, comunidades de fãs gigantescas, reconhecimento crítico e bilhões de dólares em atividade econômica — não surgiu do nada. Muitos fatores diferentes contribuíram para sua ascensão, desde a distribuição digital até ferramentas de desenvolvimento acessíveis. E o RPG Maker totalmente tem um lugar nessa mesa.
Porque muito antes de "indie" se tornar um rótulo respeitado, o RPG Maker já ensinava a milhares de criadores aspirantes uma ideia completamente louca: que os jogos não precisavam necessariamente ser feitos por corporações, eles eram algo que pessoas comuns também podiam fazer. E entre os inúmeros projetos nascidos dessa filosofia, poucos se tornariam tão influentes, misteriosos e discutidos até hoje quanto Yume Nikki.
Por que Yume Nikki representa tanto o que o RPG Maker significou para a cena indie?
Porque Yume Nikki é arte em sua mais pura forma.
E com isso quero dizer que não há um único aspecto que comercialmente faça sentido nesse jogo, pq sério, como exatamente você apresentaria isso a uma publisher? Não tem uma história. Não tem diálogo. Não tem combate. Quase nenhuma progressão. Não há reviravoltas dramáticas, nenhuma jornada heroica, nenhum chefe final. Você simplesmente vagueia por uma coleção de mundos oníricos estranhos, ocasionalmente coletando itens que geralmente não servem a nenhum propósito além de mudar sua aparência.
O ato de "jogar" — pela falta de uma palavra melhor — muitas vezes parece menos com progredir em um jogo e mais com vagar por uma exposição de arte moderna interativa. Você explora paisagens bizarras, encontra imagens perturbadoras, tropeça em eventos cujo significado é completamente vago (se é que tem algum) e sai com mais perguntas do que respostas. Você pode passar horas imaginando o que o criador estava tentando comunicar com uma sequência específica. Você pode tentar decifrar o simbolismo por trás de uma criatura grotesca ou de um motivo visual recorrente. Ou talvez todos nós estejamos pensando demais sobre isso e aqueles sprites foram jogados juntos porque o criador achou que ficou legal. O seu palpite é tão bom quanto o meu.
Se você quiser um rótulo acadêmico chique, podemos chamar Yume Nikki de um "jogo de exploração surrealista de vanguarda". Chique, né?
O que posso dizer com certeza é que o jogo segue uma garota chamada Madotsuki — e só sabemos disso porque o RPG Maker exige que o nome do protagonista seja inserido em algum lugar nos arquivos do projeto. Enquanto está acordada, ela nunca sai do quarto. Por quê? O jogo nunca diz. Talvez ela seja uma hikikomori. Talvez ela sofra de ansiedade. Talvez ela esteja sofrendo abuso. Talvez esteja sendo mantida em cativeiro. Talvez ela simplesmente não esteja afim. Toda interpretação que já foi proposta pela fandom é, em última análise, especulação, porque Yume Nikki não dá nenhuma.
Quando Madotsuki dorme, no entanto, ela ganha acesso a um nexus de portas que levam a mundos oníricos bizarros. Lá ela pode vagar, descobrir segredos e coletar "Efeitos" — itens especiais que alteram sua aparência e ocasionalmente concedem habilidades menores. A maioria deles tem pouco valor mecânico, servindo principalmente como transformações visuais. Mas o que exatamente isso significa, narrativamente falando, quando Madotsuki adquire uma peruca loira no Mundo Mural após interagir com um Monstro Boca gigante de cabelos loiros?
Bem...
O seu palpite continua tão bom quanto o meu.
Esse é Yume Nikki em uma casca de noz.
Uma coisa que parece clara, no entanto, é que quem quer que fosse Kikiyama — e até hoje só conhecemos o pseudônimo, já que a privacidade é levada extremamente a sério por criadores japoneses — ele ou ela possuía uma familiaridade notável com a arte visual. Olhando para as imagens de Yume Nikki, é difícil não suspeitar que Kikiyama ou estudou arte formalmente ou estava profundamente imerso(a) em círculos artísticos. A linguagem visual do jogo frequentemente se assemelha a ideias encontradas em movimentos de vanguarda como Art Brut, CoBrA, Surrealismo e outras formas de outsider art que priorizam o instinto, a emoção e imagens oníricas em vez da coerência narrativa convencional. Os cenários são tão construídos em torno de uma sensação ao invés de de um propósito que eu realmente tenho dificuldade em determinar se ele sequer tem uma tese concreta.
Kikiyama estava expressando algo profundamente pessoal?
Explorando temas de isolamento?
Processando trauma?
Comentando sobre a cultura juvenil japonesa?
Ou ele(a) estavam simplesmente experimentando as ferramentas do RPG Maker, montando imagens estranhas porque achou que ficaria legal e era isso?
Jamais saberemos.
Também não posso deixar de mencionar que Kikiyama era um(a) músico(a) excepcional. A trilha sonora é esparsa, inquietante e profundamente experimental. Em vez de confiar em melodias memoráveis, muitas faixas usam repetição quase irritante, tons graves e constantes, samples distorcidos e texturas ambientes para criar uma atmosfera que parece ao mesmo tempo onírica e opressiva. E isso é importante porque Yume Nikki surgiu durante um momento muito particular na cultura japonesa: em 2004, o movimento Superflat estava no auge de sua influência, tanto no Japão quanto internacionalmente. Discussões em torno da cultura otaku, do isolamento social e dos hikikomori eram cada vez mais comuns em livros, televisão, cinema e espaços online. Trabalhos que examinavam a alienação e o isolamento estavam em toda parte.
No entanto, ao contrário de histórias posteriores centradas em personagens hikikomori — como Welcome to NHK, Chaos;Head, No Game No Life ou inúmeras outras — Yume Nikki demonstra pouco interesse em explicar a condição da sua protagonista.
Não explora causas sociais.
Não discute dinâmicas familiares.
Não oferece diagnósticos psicológicos.
Não critica a cultura otaku.
Não parece sequer particularmente interessado nem na própria Madotsuki.
O jogo reconhece o isolamento e imediatamente desvia sua atenção para outro lugar.
Para onde exatamente?
Essa é a pergunta que as pessoas vêm fazendo desde 2004.
E embora Yume Nikki nunca discuta explicitamente saúde mental — ou, na verdade, discuta explicitamente qualquer coisa, o que é meio que o ponto aqui — a estética que o cerca, junto com o zeitgeist cultural do qual emergiu, certamente convida a essa interpretação. As imagens do jogo são repletas de solidão, ansiedade, distorção corporal e isolamento. Se esses temas foram conscientemente pretendidos por Kikiyama ou simplesmente projetados na obra por seu público é impossível saber, mas o resultado foi o mesmo: isso acabou se tornando uma das características definidoras da cena indie como a conhecemos hoje.
A noção do artista como uma alma atormentada dificilmente é uma invenção moderna. Às vezes isso é um exagero romântico, às vezes é um diagnóstico psiquiátrico. Mas de qualquer forma, muitos criadores encontraram nos jogos indie um meio através do qual podiam explorar demônios pessoais, traumas, medos, ansiedades e experiências que teriam sido impossíveis de apresentar a uma grande publisher.
Quando empresas como Square Enix, Capcom ou mesmo a Monolith Soft querem discutir tópicos como depressão, abuso, suicídio, bullying ou alienação social, precisam navegar por uma verdadeira pista de obstáculos de expectativas comerciais. As publishers têm investidores para prestar contas. Departamentos de marketing têm publicos a considerar. Classificações etárias, imagem da marca, projeções de vendas, testes de foco — cada decisão passa por camadas de escrutínio.
Um criador independente sentado sozinho em uma sala tem consideravelmente menos pessoas para quem prestar contas, ele pode simplesmente fazer a coisa. E é exatamente esse o ponto pelo qual sua influência pode ser sentida ao longo das décadas seguintes do desenvolvimento indie. Jogos como Doki Doki Literature Club, LISA: The Painful, OneShot, Omori e inúmeros outros carregam traços dessa mesma disposição para explorar territórios emocionais desconfortáveis através de meios não convencionais. Mais notavelmente, o criador de Undertale, Toby Fox, cita frequentemente Yume Nikki como uma de suas inspirações, ajudando a estabelecer uma linha direta entre este obscuro projeto japonês do RPG Maker a um dos jogos independentes mais influentes já feitos.
Essa é uma das razões pelas quais os jogos indie encontraram seu lugar na indústria e continuam a prosperar até hoje. Não porque os desenvolvedores indie nunca consigam competir em termos de jogabilidade ou profundidade mecânica (Hollow Knight existe, muito obrigado), mas construir um jogo mecanicamente complexo geralmente requer equipes maiores, orçamentos maiores, ciclos de desenvolvimento mais longos e o tipo de dinheiro de investidores que vem com expectativas atreladas.
Experiências pessoais são diferentes.
Trauma é diferente.
Medo, solidão, luto, depressão, arrependimento — essas coisas funcionam melhor com a intimidade. Funcionam melhor com uma voz singular. Com criadores que podem se expressar sem ter que convencer vinte executivos de que sua dor está alinhada com as projeções de receita trimestral. E esse é precisamente o espaço que o RPG Maker ajudou a criar.
Ele deu às pessoas as ferramentas para se expressarem, independentemente de possuírem habilidades de programação, contatos na indústria ou financiamento. Nesse cenário, Yume Nikki tornou-se um dos exemplos mais influentes do que poderia surgir quando alguém usava essas ferramentas para criar algo profundamente pessoal, estranho e despreocupado com as expectativas convencionais.
Agora, se Kikiyama pretendia tudo isso ou não, é uma outra questão completamente diferente porque até onde sabemos, ele(a) podia simplesmente estar brincando com o RPG Maker numa tarde sem nada melhor pra fazer. E, pessoalmente, eu acho essa versão mais interessante.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 103 (Junho de 2003)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)

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