sexta-feira, 10 de julho de 2026

[#1771][Mar/2002] GUNVALKYRIE


A vida, como um certo programa de TV sobre um cavalo alcoólatra disse uma vez, é um show que nunca termina, meu amigo. Nada realmente termina, as coisas simplesmente se transformam em outras e assim foi com a Sega.

Depois de jogar a toalha no negócio de hardware, desligar o Dreamcast da tomada e se render na guerra dos consoles, não é como se todos os executivos se reunissem no estacionamento da sede para um seppuku coletivo por vergonha ou algo assim (o Japão não é mais o que era antigamente, eu vos digo). Não, a Sega simplesmente fez o que todo mundo faz depois de se estabacar de boca no chão: acordar na segunda-feira de manhã, colocar uma gravata, fingir que está tudo perfeitamente bem e continuar a vida. 

Claro que foi um belo dum rebaixamento: num dia você é o dono do parquinho; no outro, você está perguntando à Nintendo, Sony ou Microsoft se pode entrar e brincar. Mas contemplar a falência tem um jeito engraçado de deixar as pessoas humildes, eu suponho, e os salários ainda precisavam ser pagos, os acionistas ainda queriam dinheiro, e os desenvolvedores ainda queriam fazer jogos. Então a Sega se reinventou como uma publicadora third-party e um dos primeiros frutos dessa nova era foi Gunvalkyrie. Sim, tudo junto embora o logotipo faça parecer que tem um espaço depois do "N"  porque a Sega aparentemente olhou para a tipografia básica e decidiu: "Não. Rejeitamos suas convenções terrenas". 

De qualquer forma, o jogo foi desenvolvido pela Smilebit, o estúdio dentro da Sega responsável por JET SET RADIO e mais tarde Panzer Dragoon Orta, antes de eventualmente herdar várias das franquias esportivas da Sega, como Virtua Striker e Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos. Em outras palavras, eles tinham sim uma boa noção de videogames... o que de alguma forma torna o que aconteceu aqui ainda mais engraçado.


Agora, imagine a reunião onde os executivos da Sega reuniram todos da Smilebit após se tornarem oficialmente uma desenvolvedora third-party. O clima na sala de conferências era de otimismo cauteloso. O Dreamcast estava morto, as ambições de hardware da Sega estavam enterradas e todos os presentes sabiam que estavam entrando em território desconhecido. Não houve um grande discurso sobre reconquistar o trono da indústria desta vez—apenas um grupo de desenvolvedores tentando convencer a gerência de que o primeiro grande exclusivo da empresa para o Xbox não faria imediatamente todos se arrependerem de ainda estarem empregados.

Um executivo sênior ajustou sua gravata, limpou a garganta e se dirigiu à sala:

"Então, como todos vocês estão cientes, assinamos oficialmente para desenvolver um título exclusivo para o Xbox. Felizmente, construímos um relacionamento sólido com a Microsoft durante os dias do Dreamcast, então isso não deve ser tão difícil. A questão é..." Ele olhou ao redor da mesa. "...o que exatamente vocês estão preparando?"

Um designer da Smilebit praticamente se lançou para fora de sua cadeira.

"Ainda bem que perguntou, chefe! Estávamos pensando em fazer um jogo de tiro em terceira pessoa. O público do Xbox parece incrivelmente fã de atirar em qualquer coisa!"

Vários executivos assentiam em concordância.

"Um jogo de tiro, hein? Isso parece comercialmente sensato. Continue."

"Vamos incluir todos os clássicos. Grandes arenas. Objetivos de missão. Insetos gigantes para exterminar. Uma boa dose de energia de Tropas Estelares sem pagar ninguém pela licença. O protagonista será naturalmente uma loira atraente que, segundo séculos de tradição dos videogames, assinou um contrato legal que a proíbe de usar calças."


Alguém no fundo da mesa rabiscou silenciosamente "marketing gosta de protagonistas loiras" em um caderno.

"...Razoável."
"E não se preocupe com a história. Pretendemos mantê-la enterrada sob explosões e coisas tentando comer sua cara. Ninguém compra um Xbox para ler."

Alguns acenos de aprovação circularam pela sala.

"Estou gostando de para onde isso está indo", disse o executivo.
"Também estamos experimentando com o hardware do Xbox. A máquina tem potência de sobra, então podemos entregar visuais genuinamente impressionantes."

O executivo sorriu pela primeira vez em toda a manhã.

"Excelente. Esse é exatamente o tipo de recomeço que a Sega precisa. Mas qual é o gancho? O que vai nos separar de todos os outros jogos de tiro em terceira pessoa?"

O sorriso do desenvolvedor se alargou ainda mais.

"Essa é a melhor parte! O jogo inteiro gira em torno de um jetpack! Pulo duplo, você pode dar dash no ar, pairar, encadear manobras aéreas, desviar de inimigos—imagine MEGA MAN X traduzido para o 3D! Vamos construir níveis inteiros em torno de impulso e movimento aéreo!"

Por um breve e belo momento, todos na sala estavam na mesma sintonia.
O executivo se recostou na cadeira.


"Isso sim é inovação. Movimento rápido, combate vertical, travessia única... Acho que podemos realmente ter algo especi—"

O desenvolvedor bateu as duas mãos na mesa de conferência.

"E ENTÃO VAMOS COLOCAR O PIOR ESQUEMA DE CONTROLES JÁ CONCEBIDO PELO HOMEM DESDE O INÍCIO DOS TEMPOS!"

Silêncio.
Alguém deixou cair uma caneta.

"... é o que, meu amigo?"
"Oh, vai ser magnífico."
"...Magnífico?"
"Vamos desenhar o que os historiadores algum dia se referirão como 'uma experiência quintessencial em sofrimento avançado.'"
"...Acredito que isso não seja um gênero."
"Será depois que terminarmos."

O executivo olhou ao redor da sala, esperando que alguém interviesse.
Encorajado pela completa falta de resistência, o desenvolvedor foi até o quadro branco e pegou entusiasticamente uma caneta.

"Então, antes de mais nada, o personagem vai controlar como se estivesse usando várias toneladas de botas de concreto armado."
"...Mas é um jogo sobre voar."
"Exatamente."

O executivo respirou fundo.

"...Continue."
"Então, tecnicamente falando, não são controles de tanque."
"Ah, graças a Deus."
"Mas eles também não são controles normais."
"...Claro que não."

O desenvolvedor começou a desenhar setas por todo o quadro branco. Em segundos, o esquema de controle se assemelhava à parede de um teórico da conspiração.

"Agora, aqui é onde as coisas se tornam elegantes."
"Nunca estive tão com medo da palavra 'elegante.'"
"O jetpack—argumentavelmente a mecânica mais importante de todo o jogo—é ativado com o gatilho esquerdo. Pressione uma vez e você dá um pulinho. Segure e você gasta combustível pra voar, mas só vai ter combustível para bem poucos segundos. Então, se nesse pequeno intervalo de tempo você clicar no analógico esquerdo exatamente no momento certo, você entra em um air dash."
"Então... gatilho esquerdo para voar."
"Correto."
"Analógico esquerdo para dash."
"Correto."
"E o movimento?"
"Também analógico esquerdo."
"Naturalmente."
"Mas mirar é no direito."
"Como em todo jogo de tiro."
"Exceto que você também vai precisar dele para domar a câmera enquanto tenta não cair em um desfiladeiro."

O executivo apertou a ponte do nariz.

"...Posso pelo menos virar enquanto me movo?"

O desenvolvedor pareceu genuinamente ofendido.

"Claro que não."
"..."
"Às vezes seu personagem vira."
"...Às vezes?"
"Às vezes a câmera vira."
"..."
"Às vezes nenhum deles está particularmente interessado na sua opinião."

A sala estava agora tão silenciosa que o ar-condicionado se tornara o participante mais barulhento da reunião.

"Então... como você vira?"
"Oh, tem uma técnica."
"Um botão?"
"Não."
"Uma combinação de botões?"
"Mais ou menos."
"Então o que é?"
"É mais um sentimento."
"..."

O executivo olhou para o quadro branco, agora completamente coberto por setas, círculos e anotações cada vez mais desesperadas.

"Então os jogadores passam as primeiras horas lutando contra os controles?"
"Não apenas as primeiras horas, se tudo sair como planejamos eles NUNCA vão vencer os controles."
"E onde vcs querem chegar com isso é..."

O desenvolvedor sorriu com orgulho.

"Esperamos que os críticos comparem controlar o jogo a operar maquinário de construção pesados."
"..."
"Mas nos contentamos com uma empilhadeira também."

Após quase um minuto inteiro de silêncio completo, o executivo lentamente removeu os óculos, esfregou as têmporas, suspirou o suspiro de um homem que testemunhara pessoalmente o lançamento do Saturn, o desenvolvimento do Dreamcast, e agora o que quer que aquela reunião tivesse se tornado, antes de colocar os óculos de volta em silêncio.

"...Bem..."

Outro suspiro.

"...por que diabos não?"

Ele olhou ao redor da sala.

"Ainda somos a Sega, afinal. Perder o negócio de hardware não significa que temos que parar de tomar as decisões de design mais estapafurdias já concebidas pela humanidade! Façam esse maldito jogo!"

Agora, você pode pensar que estou exagerando o quão complicados esses controles são puramente para efeito cômico, mas então você claramente não me conhece bem o suficiente. Eu nunca inventaria algo quando a Sega tão generosamente fornece o material pronto. Porque, meu Deus... que desastre absoluto esse esquema de controle é.


Você nem pode reconfigurar os controles no jogo, e Gunvalkyrie sim usa o R3 e o L3 (ou seja lá como isso se chame no Xbox original) como botões básicos enquanto o botão A não faz nada! Quem quer que tenha pensado nesse design de controle tem que ser gentilmente escoltado para longe de uma ferramenta de game design para sempre. 

A câmera é igualmente irritante. O analógico direito só permite que você gire sua visão dentro de um ângulo limitado, forçando você a coordenar ambos os analógicos simultaneamente apenas para reorientar seu personagem. Piorando as coisas, circle-strafing—algo que praticamente todo jogo de tiro em terceira pessoa incentiva—é efetivamente impossível, enquanto seus inimigos dançam felizes ao seu redor como se estivessem jogando um jogo completamente diferente.

A tragédia é que as mecânicas do jetpack em si não são ruins. Encadear impulsos, pairar no ar e desviar aéreo dos inimigos, em certo grau, funcionaria maravilhosamente bem em jogos como Vanquish alguns anos depois, então a ideia em si é boa. Mas tá, deixando de alguma forma os controles de lado, o level design... consegue ser pior ainda.

As fases oscilam entre serem completamente estéreis e desnecessariamente labirínticas e pior ainda, muitas missões exigem exterminar cada inimigo antes de permitir que você prossiga. Normalmente isso não seria um grande problema... exceto que o jogo não fornece um minimapa ou qualquer maneira de achar o inseto que decidiu se esconder em um canto esquecido da fase. O resultado é ficar pausando o jogo a cada poucos segundos para verificar o radar. É uma maneira impressionantemente eficaz de assassinar qualquer fluidez no jogo, e eu realmente me pergunto pq diabos a Sega estava tentando atingir esse resultado.

Se os níveis são frustrantes, no entanto, os chefes de alguma forma conseguem ser uma obra prima.


Um chefe, por exemplo, só pode ser atingido diretamente de cima, e apenas seu terceiro tiro consecutivo em diante realmente o machuca. O problema é que o seu jetpack fornece combustível apenas o suficiente para disparar esses três tiros antes que a gravidade vença. Erre um único tiro, desvie ligeiramente da posição, ou perca altitude por um momento, e parabéns—você tem que esperar outra rodada de ataques dele antes de poder tentar de novo. Agora repita isso umas dez vezes.

Outro chefe consiste em várias criaturas gigantes tipo cobras que desaparecem após levar apenas um ou dois golpes. A solução pretendida é usar repetidamente seu ataque de air crash... exceto que o jogo nem te deu esse movimento ainda se você está encontrando este chefe naturalmente. Então você fica tentando todas as estratégias concebíveis, exceto aquela que os desenvolvedores tinham em mente, porque eles esqueceram o detalhe bastante importante de te ensiná-la primeiro.

O chefe final de alguma forma eleva o sarrafo ainda mais: apesar de exigir movimento aéreo preciso, ele não trava o sistema de mira automática, exigindo múltiplos ataques de air crash bem-sucedidos contra um alvo em movimento rápido enquanto você simultaneamente luta contra a câmera e o jetpack. Como se isso não bastasse, a arena continuamente gera armadilhas elétricas capazes de te atordoar por vários minutos até que o chefe decida que você já sofreu o suficiente. Melhor ainda, se essas armadilhas errarem você, elas simplesmente permanecem no campo de batalha indefinidamente, transformando a arena em um campo minado.

Mas sabe qual é realmente a pior parte disso tudo?
Mesmo que os controles fossem magicamente corrigidos da noite para o dia, Gunvalkyrie ainda seria um jogo de tiro em terceira pessoa bastante medíocre. Seu arsenal consiste em apenas três armas: um rifle, uma metralhadora e um gancho de plasma. O rifle serve como sua arma padrão, mas sua cadência de tiro lenta torna acertar inimigos mais rápidos frustrante. A metralhadora resolve esse problema, mas dispará-la travaseu personagem no lugar... o que é bem contraintuitivo em um jogo supostamente construído em torno de mobilidade aérea, mas enfim. Depois tem o gancho de plasma, para o qual eu não posso dizer realmente que entendi qual é a dele pq embora certas fases apresentem pontos de agarrar, seu jetpack é mais do que suficiente de alcançar esses locais por conta própria, fazendo a arma parecer uma solução em busca de um problema.


Em sua defesa, o jogo inclui um sistema de progressão. Completar missões concede pontos de melhoria com base em seu desempenho, permitindo que você desbloqueie novas habilidades e melhore seu equipamento ao longo do tempo. É realmente uma das melhores ideias de Gunvalkyrie... ou seria, se não fosse que além das primeiras melhorias baratas, os custos se tornam absurdamente altos. A menos que você esteja consistentemente ganhando rank S, é difícil—senão impossível—comprar todas as melhorias durante uma jogatina normal.

Piorando as coisas, as fases não podem ser repetidas na primeira vez que você joga a campanha. Se você limpar uma missão inicial com uma classificação mediana, aqueles pontos de melhoria perdidos estão efetivamente perdidos até depois de terminar o jogo. Em outras palavras, lutar com os controles já difíceis do jogo no início atrasa permanentemente a progressão do seu personagem, criando um efeito bola de neve que tornando as missões finais ainda mais difíceis do que deveriam ser.

Então, se eu absolutamente precisasse dizer algo bom sobre Gunvalkyrie—além de admitir que o nome em si é muito foda—seria... bem... os modelos dos personagens são bastante impressionantes. Eles definitivamente não fazem vergonha para o que o hardware do Xbox era capaz.

E... uh...
Bem...
Eu mencionei que os personagens parecem muito bonitos?

Tá, tenho que ser honesto e dizer que quando Gunvalkyrie foi lançado em 2002, isso era uma vitrine técnica bem respeitável. O jogo consegue colocar dezenas de inimigos na tela simultaneamente, todos renderizados como modelos 3D bastante detalhados para a época, sem que a taxa de quadros desabasse para um dígito. Considerando que o Xbox tinha apenas quatro meses de vida a esse ponto, isso não era pouca bosta.

A direção de arte da Smilebit também merece algum crédito. A equipe abraçou uma estética retro-futurista estilizada inspirada na ficção científica vitoriana e steampunk. A armadura mecânica volumosa, as criaturas insetoides bizarras e a tecnologia exagerada dão ao jogo uma identidade distinta, mesmo que o mundo em si nunca faça nada com essas ideias. A protagonista, Kelly O'Lenmey, é o maior ponto de venda da coisa toda: ela é bem animada, seu equipamento tem muitas peças mecânicas em movimento, e—porque isso era o início dos anos 2000— ela usa uma roupa que parece contratualmente oposta ao conceito de vestuário prático.


Infelizmente, uma vez que você para de olhar para os modelos dos personagens e começa a olhar para as fases de verdade, as coisas se tornam consideravelmente menos lisonjeiras pq os cenários são um saco misto. Suas texturas e motivos arquitetônicos ocasionalmente sugerem locais fascinantes, misturando maquinário industrial com estruturas orgânicas estranhas de uma forma que parece realmente alienígena. De vez em quando você olha uma área que faz você pensar: "Oh, isso poderia ter sido realmente interessante."

... Então você passa os próximos dez minutos voando por uma enorme sala vazia.

A maioria das fases é construída em uma escala absurdamente grande para acomodar as mecânicas de jetpack e o grande número de inimigos do jogo, mas o tamanho por si só não cria espaços interessantes. Em vez disso, os níveis parecem ocos com longos trechos de terreno vazio conectados por plataformas dispersas que raramente exigem muito pensamento além de simplesmente voar sobre elas. A falta de variedade ambiental só amplifica o problema: apesar de haver apenas dez missões em todo o jogo, várias delas reciclam os mesmos temas visuais repetidamente. Em pouco tempo você já viu todos os truques que o jogo tem a oferecer, ainda assim ele insiste em te arrastar por outro complexo industrial gigantesco cheio dos mesmos insetos que você já está atirando há horas.

Então, mesmo que, por algum milagre, seu cérebro eventualmente se reconfigure para entender o esquema de controle pavoroso de Gunvalkyrie, você ainda fica com uma jogabilidade que rapidamente se torna chata.
E controles estranhos são algo com um jogador determinado pode eventualmente se adaptar.
O tédio, no entanto, é bem mais dificil tolerar.

Por volta da marca de cinco horas, você já viu tudo que Gunvalkyrie tinha para oferecer: você lutou contra os insetos, lutou contra a câmera, voou por arenas gigantescas, perseguiu o último inimigo perdido pelo mapa, e gritou em frustração com chefes que parecem projetados para punir as próprias mecânicas em torno das quais o jogo é construído. E mesmo que Gunvalkyrie tenha cerca de apenas cinco horas de duração, parece que se arrastam por mais de quinze. 

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)