Depois de duas entradas bem-sucedidas no Nintendo 64, a Hudson Soft tinha um pequeno problema quando chegou a hora de fazer um terceiro Mario Party: eles já tinham feito Mario Party duas vezes. Sim, eu sei, eu sou o mestre absoluto da matemática.
Mas sério, isso é um desafio maior do que parece pq existe um limite para quantas coisas você consegue colocar quatro pessoas pra fazer numa tela de minigame do Nintendo 64 antes que alguém inevitavelmente sugira “e se eles girassem o analógico bem rápido de novo?” e seja imediatamente escoltado para fora do prédio pelos advogados da Nintendo. Mais importante: em 2000, o público já conhecia o truque. Mario Party já não era mais essa ideia maluca em que personagens da Nintendo jogavam um jogo de tabuleiro e no processo tentavam destruir tanto amizades quanto o analógico do controle. A gente já tinha visto aquilo. Duas vezes. Notícia velha.
Então, contra todas as probabilidades — muito porque eu imagino que todo mundo na Hudson morria de medo de o Miyamoto matar todo mundo enquanto eles dormiam se eles decepcionassem o Grande Encanador — eles não simplesmente requentaram Mario Party 2, trocaram os tabuleiros e deram o ano fiscal por encerrado. Mario Party 3 passa muito a sensação de uma equipe esvaziando o tanque: o sistema de itens foi bastante expandido, entraram tabuleiros de duelo para dois jogadores com regras próprias, apareceu um Story Mode de verdade e, de algum jeito, enfiaram 71 minigames no cartucho. Daisy e Waluigi entraram para o elenco, o Battle Royale ganhou ainda mais brinquedos para você perder amizades e, no fim, dá para imaginar a Hudson andando pelo escritório gritando: “ALGUÉM AINDA TEM ALGUMA IDEIA PRA MARIO PARTY? QUALQUER COISA? OLHEM DEBAIXO DO SOFÁ!”. Eles tinham feito tudo o que dava para fazer com aquela fórmula dentro de um Nintendo 64.
Mario Party 4, por outro lado, tem uma raison d'être bem menos ambiciosa:
“Certo, estou vendo aqui que ainda não existe Mario Party para GameCube.”
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“Agora existe. Bom trabalho, pessoal! Podemos sair mais cedo nesta sexta. Caralho, talvez eu consiga dormir quatro horas seguidas. Isso não acontece desde 1996!”
Porque Mario Party 4 não é uma grande reinvenção da franquia para a nova geração. Não tem nenhum conceito do tipo “VEJAM O QUE 128 BITS CONSEGUEM FAZER”, nenhuma reformulação radical dos tabuleiros, nenhuma tentativa de usar toda aquela memória e poder de processamento a mais para transformar Mario Party em alguma coisa que simplesmente não poderia existir no N64. O GameCube certamente deixa tudo mais bonito — os efeitos de iluminação, agua e os próprios modelos dos personagens são o que vc esperaria da lancheira roxa —, mas conceitualmente é meio que só isso mesmo.
Não existia Mario Party no GameCube. Agora existe.
Essa é a proposta.
E, sendo justo, isso não significa que Mario Party 4 seja uma porcaria caça-níquel feita antes do almoço. Longe disso. Os minigames são perfeitamente decentes, e existem sessenta no total — onze a menos do que em seu predecessor em cartucho, mas ainda sim um número respeitável. Você tem seis tabuleiros de verdade, uma coleção de itens novos, alguns modos extras, as Lottery Shops e uma mecânica que parece o tipo de coisa que vc se pergunta pq isso não existiu em Mario Party desde sempre: o sistema Mini/Mega.
Use um Mega Mushroom e seu personagem fica gigantesco, joga dois dados e atropela qualquer infeliz que estiver no caminho, roubando dez moedas de cada um por cima de quem passar. A desvantagem é que ser um italiano de dez metros de altura aparentemente dificulta bastante atividades comerciais, então você não ativa qualquer casinha por onde passar — incluindo a própria Estrela, então é uma faca de dois legumes. O Mini Mushroom faz o contrário: você encolhe, seu dado fica limitado de 1 a 5, mas agora consegue entrar por pequenos canos para acessar rotas alternativas e participar de minigames específicos dos tabuleiros que personagens de tamanho normal não conseguem alcançar. É uma ideia legal.
Existem outros brinquedos novos para causar confusão e os próprios tabuleiros incorporam a mecânica de tamanho nas rotas, então existe um jogo de verdade aqui.
Só que nada disso muda fundamentalmente o que Mario Party 4 é.
Você ganha minigames novos. Alguns itens novos. Tabuleiros novos que não fazem nada particularmente insano. Daisy e Waluigi, que já podiam ser usados no multiplayer de Mario Party 3 agora sairam do estágio probatório para participar do Story Mode. E existe outro Story Mode para um jogador, só que desta vez sua grande premissa dramática é que é aniversário do seu personagem e você precisa vencer os tabuleiros para ganhar presentes.
Ow, pega leve aí, Hideo Kojima.
De novo, não existe nada inerentemente errado nisso. “Mais Mario Party” é um produto perfeitamente razoável para vender a alguém que comprou um GameCube e gostaria bastante de jogar Mario Party nele. Todo mundo teve o que queria e ninguem perdeu um olho no processo. Esperamos.
Mas meio que é só até onde vai.
Pq a esse ponto, a série virou infraestrutura: sai um console novo da Nintendo e, portanto, em algum momento Mario Party precisa se materializar nele, mais ou menos do mesmo jeito que a máquina precisa vir com um cabo de força.
O que, por acaso, torna 2002 um ano particularmente engraçado para a Nintendo: Super Mario Sunshine está por aí amarrando um canhão d'água falante nas costas do Mario e mexendo bastante com a estrutura básica do Mario 3D. Metroid Prime pega uma série definida por exploração em side-scrolling e transforma num jogo em primeira pessoa sem trair o que a franquia é. The Wind Waker aparece com uma direção artística tão única que que homens adultos na internet do começo dos anos 2000 desaprenderam a se comportar.
E aí Mario Party 4 chega carregando uma marmita:
“Eu existo. Meu trabalho aqui está feito.”
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 095 (Setembro de 2002)
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