Então. Mario Party. Três. La fiesta de Mario. A festa do Mario. Mario das Fest. Aqui estamos na terceira edição da série que definiu o gênero de party game—mas então, quando foi que a Nintendo tocou em alguma coisa sem definir como se faz um gênero?
Mario Party 3 é frequentemente apontado como um dos melhores títulos da franquia. E, embora eu sempre seja um pouco cético em relação a qualquer ranking feito por alguém que maratonou mais de vinte jogos do Mario Party de uma vez—nesse ponto, seu cérebro já virou purê de mandioca—eu admito que a reputação não surgiu do nada. Então, Mario Party 3, a última festa no Nintendo 64, é realmente a joia da coroa do Mario Party clássico?
A Hudson Soft fez algo quase proibido no desenvolvimento de jogos: eles sentaram e realmente jogaram os dois jogos anteriores. Sabe—MARIO PARTY e MARIO PARTY 2—fizeram anotações, identificaram o que não funcionava e então consertaram. Eu sei, eu sei. Bruxaria. Pura magia negra. Imagine se colocar no lugar do jogador, reconhecer pontos de atrito e melhorar os sistemas, em vez de teimar e insistir neles. Comportamento ultrajante. Totalmente desvairado. Alguém chame a polícia dos videogames.
Brincadeiras à parte, esta é a forma mais concisa que posso descrever a sensação de jogar Mario Party 3: é uma sequência feita por desenvolvedores que fizeram sua lição de casa. Tudo dá a impressão de que os caras do Bomberman realmente se sentaram, analisaram as reclamações, frustrações e falhas de design dos jogos anteriores e disseram: "Ok, vamos arrumar essa bagunça."
A primeira coisa que você nota é... bom, algo que você provavelmente já notou no MARIO PARTY 2: os minigames que trituram o analógico praticamente desapareceram. Tem toda uma saga que já contei na minha review de MARIO PARTY 2 sobre como a Nintendo foi literalmente processada por aquelas monstruosidades que faziam girar o analógico e acabou pagando indenizações com luvas de pro-player—sim, sério, é um dos processos mais pitorescos da história dos videogames.
Mario Party 3 não só segue essa correção de rota, como vai além. Não só os minigames de girar o analógico estão quase extintos—basicamente só restou um sobrevivente—mas os minigames de esmagar botões agora também são uma espécie em extinção. A tradição que remonta a TRACK AND FIELD é levada para cima do telhado... e eu, de minha parte, não derramarei uma única lágrima. Eu nunca gostei de esmagar botões. Nem nos tempos do Atari, quando mal havia algo melhor para fazer, e certamente não no ano 2000. Se não era divertido quando os pixels eram do tamanho de tijolos, não ia magicamente se tornar divertido agora. Já vai tarde.
O que os substitui é uma seleção de minigames focada em pensamento rápido, reflexos afiados, noção espacial e, ocasionalmente, pura sorte e caos. E aqui está a parte importante: eles raramente são chatos. Isso importa muito, tanto porque os minigames são pelo que um party game vive e morre, mas também porque Mario Party 3 introduz 71 minigames novinhos em folha. Setenta e um. Completamente novos. Sem reciclagem, sem filler, sem "você com certeza já jogou isso antes, mas agora tem física de gelo". Bom, tá, tem alguns "vc já jogou isso antes, mas agora tem física de gelo" pq ninguém é perfeito tb.
De toda forma, meu ponto é que quando eu falei sobre SONIC SHUFFLE, eu peguei pesado com aquele jogo por sua seleção minúscula de minigames. Claro, vc pode diminuir o meu ponto como apenas eu fazendo bullying com a Sega de novo—o que, para ser justo, não é de todo errado—mas a comparação aqui torna o ponto inevitável. A Sega mal conseguiu juntar trinta minigames para um GD-ROM do Dreamcast, enquanto a Hudson conseguiu produzir setenta e um novos... para a TERCEIRA edição de uma série já abarrotada de minigames. Então sim, em comparação SONIC SHUFFLE acaba parecendo francamente preguiçoso. Mario Party 3 não apenas melhora sua fórmula—ele ostenta como um desenvolvedor que sabe exatamente o que está fazendo e tem o volume de conteúdo de qualidade para bancar isso.
Além das adições óbvias—novos minigames e novos tabuleiros—a mudança mais impactante no Mario Party 3 é a reformulação do sistema de itens. Agora você pode carregar até três itens, uma mudança tão necessária que quase parece retroativa. Você vai genuinamente se pegar se perguntando se não foi sempre assim, porque voltar ao limite de um único item de cada vez agora parece algo da Idade da Pedra. Agora você pode finalmente carregar uma Chave-esqueleto para abrir caminhos alternativos no tabuleiro sem ter que sacrificar itens que realmente importam—como manipuladores de dados ou, mais importante, a verdadeira razão pela qual qualquer um joga Mario Party: a destruição da amizade armamentizada na forma de usar um Boo no ultimo turno. Mario Party clássico. Mario Party raíz. Mario Party Toco-y-mi-voy.
Dito isto, Mario Party ser divertido no seu modo bagunça para quatro jogadores não é exatamente novidade a esse ponto. Pegue uma pizza, um galão de Fanta Uva, quatro controles e está tudo pronto. O mesmo ritual, o mesmo caos, as mesmas amizades por um fio.
Mas digamos que você não tenha três amigos disponíveis. E, sinceramente—quem tem? Eu acho que nunca tive isso na vida toda, quiça ao mesmo tempo no mesmo lugar. Então é mais provavel que você tenha sorte o suficiente para ter apenas um amigo. Ou, mais raro ainda—algo que eu luto para conceituar, mas vou tentar—um(a) parceiro(a). A pergunta então se torna: Mario Party ainda pode ser divertido com apenas duas pessoas? Com Mario Party 3, a resposta é definitivamente sim. Porque é aqui que o Modo Duelo entra em cena.
O Modo Duelo é construído em torno de um conjunto inteiro de tabuleiros projetados exclusivamente para dois jogadores, e ele imediatamente descarta uma das vacas sagradas da série: não tem um minigame obrigatório no final de cada turno. Então o que você faz em vez disso? Simples—isso é uma perseguição.
O objetivo é caçar seu rival no tabuleiro e literalmente esbarrar nele. Se você contratou um sidekick, essa colisão se transforma em dano. E é aqui que as coisas ficam interessantes: sidekicks não são de graça. Eles drenam suas moedas em todo turno, o que significa que você está constantemente malabarizando entre ataque, defesa e sua própria economia. Você tem que ganhar dinheiro ativamente no tabuleiro—especialmente caindo em espaços de minigame—só para manter seus ajudantes na folha de pagamento.
Existem sidekicks de ataques, outros de defesa que absorvem dano, e até mesmo alguns com efeitos especiais - embora, como tudo em Mario Party - não é algo que vc exatamente escolhe e qual sai é meio no aleatório. Inclusive sobre onde vai parar no tabuleiro tb é aleatório. As rolagens de dados ainda governam seu destino. Mas dentro desses limites, o Modo Duelo consegue fazer o que se propõe: transforma Mario Party em um jogo focado, tenso, de gato e rato para dois jogadores. E a Hudson claramente não fez isso nas coxas. Cada tabuleiro de Duelo tem suas próprias peculiaridades e truques de layout únicos, o que impede o modo de parecer uma atração secundária barata.
Mas isso não é tudo, vamos levar o cenário ainda mais longe. Digamos que você não tenha nem um amigo. Que todas conversas que você teve este ano foi consigo mesmo, ecoando no vazio de sua própria solidão paralisante. Então, enquanto você não está ocupado escrevendo um blog que ninguém lê, você pode pelo menos jogar Mario Party sozinho? Pela primeira vez na série: sim, você realmente pode.
Mario Party 3 finalmente—FINALMENTE—introduz um modo campanha para um jogador de verdade. Ele tem uma história incrível? Claro que não. Eu nem sei por que você perguntaria isso—exceto que você não perguntou, e eu claramente estou falando comigo mesmo de novo. Meu Deus, a solidão. Mas o que ele tem é estrutura. Uma progressão real. Você joga tabuleiros, joga o Modo Duelo, desbloqueia conteúdo, vê os créditos, e pode genuinamente dizer que "zerou" o jogo sem ter que inventar algum desafio autoimposto para justificar a experiência. É isso que quero dizer com uma campanha de verdade.
Ele não reinventa o Mario Party, mas finalmente reconhece algo importante: nem todo mundo tem um sofá cheio de amigos à disposição. É exatamente isso que quero dizer quando afirmo que Mario Party 3 fez sua lição de casa. A Hudson consertou tudo o que poderia realisticamente ser consertado num cartucho de Nintendo 64—e as poucas coisas que eles não melhoraram não foram falhas de design, eram limitações impostas pelo hardware em si.
Setenta e um minigames totalmente novos. Dezenas de novos itens. Designs de tabuleiro bem ajustados, em vez de aleatoriamente cruéis. Modos de jogo distintos construídos especificamente para quatro jogadores, dois jogadores e para um jogador. Nesse ponto, a pergunta não é "o que mais eles poderiam ter feito?"—porque a resposta é... nada. Não em um N64. Esse é o limite. O teto absoluto do que o sistema e o controle eram capazes de suportar.
E é por isso que Mario Party 3 é frequentemente considerado um dos melhores títulos de toda a série. Jogos posteriores se beneficiariam de hardware mais poderoso, mais botões, controles de movimento, telas sensíveis ao toque e jogos online. No Wii e no Switch haveriam novas possibilidades, mas para o sua época, Mario Party 3 não é apenas uma ótima sequência—é o ponto em que a fórmula original do Mario Party chegou onde parou de ser "bom o suficiente". Era o mais longe que o conceito poderia possivelmente ir.



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