Já chegou o ano novo, Natal ficou pra trás.
E essa noite começa, um ano mais...
Pois é, crianços do meu Brasil Baronil... sobrevivemos a 2025. Hã, no geral não foi o pior ano da minha vida, e foi um ano muito bom pro blog, repleto de aventuras e sonhos. Porém, antes de tudo ser dito e feito e a última badalada de 2025 ecoar no sino pequenino que faz belem blem blom, dar meia noite e o galo já cantar... tem uma última coisa que precisamos fazer nesse ano. E essa última coisa é dizer o seguinte:
Meu Deus.
Pq… é isso. Este é o momento. O evento que eu temia desde que comecei este blog, quase dez anos atrás, quando ainda jogava joguinhos inocentes de 1990, meu coração era puro e repleto de sonhos e esperanças. Porque eu sabia. Lá no fundo, eu sempre soube que eventualmente acabaria bem aqui, encarando este abismo em particular.
Pois bem. Aqui estou eu.
É hora de encarar o Se—
Espera. Espera. Para. Antes de irmos adiante, vamos combinar uma coisa, tá? Eu sei como "Seaman" soa. Você sabe como "Seaman" soa. Todo mundo na internet sabe como "Seaman" soa há mais de duas décadas.
Toda piada possível com "sêmen" já foi feita, refeita, esgotada, ressuscitada e esgotada de novo. Então não vamos fazer isso. Não vamos por esse caminho. Vamos manter a classe. Porque, acredite, já temos problemas mais que suficientes em nossas mãos sem nos arrastarmos pra esse esgoto.
Agora, certo. Contexto. Você vai precisar.
Como eu tenho mencionado várias vezes nesse blog, em seu último suspiro como desenvolvedora de hardware, a Sega se tornou uma empresa bastante estranha. Idos são os velhos tempos do marketing de bravata vazia — grandes promessas, mascotes chamativos e pouca jogabilidade de fato para sustentá-las. A Sega dos ultimos dias era diferente. Era uma empresa que sabia que estava morrendo. E quando uma empresa sabe que está morrendo, ela tem duas opções: aceitar calada definhar até o dinheiro acabar, ou tentar alguma coisa diferente — ainda que desesperada.
A Sega da era Dreamcast tentou alguma coisa diferente — ainda que desesperada. E isso não foi superar a Sony em especificações ou fazer jogos mais sólidos que a Nintendo. Não havia mais tempo nem dinheiro para isso. Ela estava desesperada. Tão desesperada, com efeito, que começou a correr alguns dos riscos mais estranhos que a indústria de videogames já viu. Não exatamente por visão — mas por que eles sabiam que se não fizessem algo radicalmente diferente, o PlayStation 2 passaria um rolo compressor por cima deles e construiria um estacionamento em cima do cadáver.
E quando eu digo "diferente", é sério.
A biblioteca do Dreamcast está repleta de jogos tão estranhos que mais de uma vez eu fiquei olhando para a tela em silêncio por minutos a fio. Alguns deixaram cicatrizes. Alguns dos quais nunca vou me recuperar totalmente. Claro, o PS2 tem suas esquisitices — Katamari Damacy, Mr. Mosquito, esse tipo de coisa — mas até onde eu sei, esses são turistas. Pequenos desvios curiosos em uma biblioteca por outro lado muito normal, muito segura. O Dreamcast, por outro lado, parecia um ninho de mafagafos de onde se arrastavam para fora coisas que não deveriam ter sobrevivido ao contato com um grupo de foco.
Jogos tão estranhos, tão agressivamente "O QUÊ?!?", que eu genuinamente careço dos adjetivos adequados para descrevê-los — e eu falo três idiomas. Estamos falando de THE TYPING OF THE DEAD. ROOMMANIA #203. SPACE CHANNEL 5. D2. SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile. Aquele jogo bizarro do THE RING: Terror's Realm. Era uma cornucópia de insanidade. Uma hidra do bizarro: termine um jogo estranho, e dois ainda mais estranhos tomam seu lugar.
Esse é o Dreamcast. Um console único por razões que eu nem poderia ter imaginado antes de começar este projeto.
Mas quer saber de uma coisa?
Esqueça tudo que eu acabei de dizer.
Porque todos esses jogos que citei?
Brincadeira de criança.
Coisa de normie.
A baunilha dos videogames.
Porque tudo isso empalidece em comparação com isto.
Esta coisa.
Esse bicho.
Essa monstruosidade subaquática.
O rei indiscutível de tudo que é estranho, perturbador e fundamentalmente errado no universo. Um jogo que parece menos um produto e mais uma ameaça.
Este… SEAMAN.
Então vamos respirar fundo e mergulhar neste abismo. E que Netuno tenha misericórdia da minha alma. Eu vou precisar.
Mas tudo bem. Vamos começar do começo — conferindo o manual do jogo para aprender como jogar essa coisa e—
…meu Deus.
Tem uma seção no manual chamada "Preparação Mental". Isso não pode ser bom. Porque, sério, me cite um — UM SÓ — outro videogame cujo manual de instruções sinta a necessidade de te ensinar como estar mentalmente preparado antes mesmo de você ligar a coisa. Não "controles", não "mecânicas básicas", não "como salvar seu jogo", mas preparação mental. Isso é um sinal. E não, eu não acho que estou mentalmente preparado. Mas vamos nós de qualquer maneira.
De acordo com o manual, a história começa com o homem que fez a descoberta original do Seaman: um cientista francês chamado Dr. Jean-Paul Gassé (1899 – ?). O Dr. Gassé era membro de uma equipe especial de biólogos franceses enviados ao Egito pelo governo francês durante a década de 1930. Enquanto estudava ruínas datadas da Terceira Dinastia, ele encontrou referências a uma criatura misteriosa descrita como o "mensageiro onipotente dos deuses".
Gassé ficou obcecado. Determinado a desvendar o mistério, ele perseguiu essa linha de pesquisa muito além do que qualquer ser humano razoável consideraria saudável. Em março de 1932, na cidade de Alexandria, o Dr. Gassé supostamente conheceu um pescador local que havia capturado um Seaman. Gassé conseguiu obter uma amostra de seus ovos, que transportou cuidadosamente de volta para a França.
De volta a Paris, ele imediatamente tentou criar o Seaman em seu laboratório. Infelizmente — ou talvez piedosamente — a criatura morreu durante o experimento. Pouco depois, o Dr. Gassé publicou uma tese detalhada documentando suas descobertas.
A resposta acadêmica foi… não muito entusiástica. Sem um espécime vivo, e soando um tanto desequilibrado, seu trabalho foi descartado pela comunidade científica como um golpe publicitário. Suas teorias foram rejeitadas, sua credibilidade destruída, e ninguém acreditou em uma palavra.
O que é uma pena. Porque, de acordo com a hipótese de Gassé, o Seaman era responsável por transferir conhecimento através dos oceanos — atuando como um vetor biológico que espalhava os avanços culturais e tecnológicos da Terceira Dinastia para terras distantes.
Esta teoria mais tarde se tornaria a base de um campo conhecido como Arqueologia Antropobiológica, descrita no manual como "um campo de estudo altamente valorizado hoje".
…mas oi?
Arqueologia Antropobiológica. Um campo de estudo altamente valorizado.
Cara, eu devo estar muito por fora da ciência moderna.
Mas seguindo em frente.
Logo após publicar sua tese, o Dr. Gassé foi demitido de seu cargo. Ele então desapareceu completamente por um longo período. Recentemente, no entanto, um diário foi descoberto detalhando sua pesquisa contínua e suas tentativas obsessivas de descobrir a verdade por trás da evolução do Seaman.
Para mais detalhes, o manual direciona você a um site oficial — que, claro, está fora do ar há muito tempo. Mas graças à magia do Wayback Machine, podemos dar uma olhada.
E… uau.
Eles fizeram um documentário completo. Um relato pseudo-histórico completo da expedição do Dr. Gassé. Biografia completa. Sua equipe de pesquisa. Fotografias no Egito (ou numa praia chumbrega, o que parece mais provavel). Linhas do tempo. Enquadramento acadêmico. Tudo.
Tudo isso.
Para um jogo de bichinho de estimação virtual.
Essas pessoas não faziam as coisas pela metade, isso eu tenho que dar a eles.
Mas tudo bem. Chega de enrolação. Vamos finalmente ligar o jogo e—
…oh.
Oh, uau.
Você é recebido por ninguém menos que Sir Leonard Nimoy como o narrador. Sim. AQUELE Leonard Nimoy. Sr. Spock. O santo padroeiro dos geeks. E ele está emprestando sua voz calma e autoritária a essa tolice. Alguma coisa deu muito, muito errado na nossa linha do tempo. Mas em frente.
Depois de ajustar o relógio interno do Dreamcast, a primeira coisa que o jogo pede para você fazer é pegar um ovo de Seaman e colocá-lo no aquário. E quando eu digo "pegar", quero dizer isso literalmente: o comando é A + Gatilho R, forçando você a fazer um movimento de pinça com o joystick.
Ah, não.
Este vai ser um daqueles jogos, não é?
De qualquer forma, Seaman é, em sua essência, um simulador de bichinho de estimação. No início, suas opções são simples: você pode ligar ou desligar a luz do aquário (que não faz absolutamente nada pelo Seaman e existe puramente para seu benefício — acredite, você ficará grato por esse recurso mais tarde), bater no vidro do aquário e ajustar os níveis de temperatura e oxigênio.
Seu primeiro trabalho é definir as condições adequadas e então esperar o ovo eclodir. Simples, certo?
…Bem, o problema é que este é um simulador de bichinho de estimação muito realista.
[E COMO SER REALISTA É UM PROBLEMA?]
Bem, Jorge… você já esperou um ovo chocar?
É. Achei que não.
A natureza não opera na sua agenda. E certamente não opera no tempo dos videogames. Acontece quando ela quer. Eventualmente. Talvez. Possivelmente. Quando ela bem entender.
Então aquele ovo no seu aquário vai eclodir… eventualmente. Pode levar minutos. Pode levar horas. Como na vida real. Não há barra de progresso. Nenhuma deixa dramática. Nenhum jingle tranquilizador para dizer que algo está acontecendo.
Você simplesmente… espera.
Mas ei — eventualmente, seu primeiro Seaman nasce e…
SANTA MISÉRIA. MATA ISSO COM FOGO.
Porque olha — eu disse que não ia fazer essa piada. Prometi a mim mesmo que não faria. Mas isso nem é mais uma piada. É apenas uma descrição factual: seu bebê Seaman é literalmente um espermatozoide com um olho. O que, em nome do amor de Lovecraft, é isso?
E não para por aí. Ah, não. O ovo não eclode em uma dessas coisas. Eclode em quase uma dúzia delas — pequenos espermatozoides de olho gelatinosos e translúcidos, todos se contorcendo no aquário em uma paródia grotesca da vida. Isto é, sem exagero, em mais de trinta anos de jogatina uma das coisas mais perturbadoras que eu já vi em um videogame.
Mas quer saber?
Fica pior.
Rápido.
Muito pior.
O próximo passo no desenvolvimento do Seaman é — segura aí, deixa eu respirar um segundo — Tem uma pedra no aquário.
Se você tocar nela, o jogo revela que um nautilus está vivendo dentro. E aqui está o que você deve fazer em seguida: você toca na pedra repetidamente para chamar a atenção dos seus horríveis espermatozoides de olho para o nautilus, momento em que o nautilus… os come.
Por que isso é um passo de desenvolvimento? Porque, uma vez dentro do nautilus, os bebê Seaman eventualmente o comem por dentro. Procedimento padrão da natureza. Totalmente normal. Nada para ver aqui.
Exceto, claro, que o jogo insiste em mostrar tudo. Então você espera. De novo. Minutos. Talvez horas. E, eventualmente, algo está claramente errado. O nautilus começa a vazar algo de sua concha — tinta, sangue, ou alguma mistura profana dos dois. Os sinais de colapso interno são inconfundíveis.
E então acontece.
Os bebês Seaman terminam o trabalho.
O nautilus emerge de sua concha — ou melhor, falha em escapar dela — e começa a se debater violentamente em pura agonia e desespero. Não estou exagerando quando digo que esta é uma das representações mais cruéis de sofrimento que eu já vi em um jogo.
Dá para perceber o quanto dói.
Te dá uma agonia pra terminar com o sofrimento dele.
A animação se prolonga. Os movimentos desaceleram, então entram em espasmo. Você quase consegue sentir seu sistema nervoso sendo roído pouco a pouco pela coisa que você criou. O sofrimento é prolongado, explícito e completamente inevitável. Por vários longos e desconfortáveis minutos, tudo o que você pode fazer é ficar parado… e assistir.
Nenhum botão para pressionar.
Nenhuma opção de misericórdia.
Apenas horror.
Parabéns.
Você está indo muito bem como dono de um bichinho de estimação.
Depois do que pareceu uma eternidade de sofrimento, o nautilus finalmente sucumbe ao seu destino e morre, expelindo várias pequenas monstruosidades em seu rastro. E é aqui que as coisas realmente começam a ficar… interessantes.
Apresentando o próximo estágio da evolução do Seaman: o Gillman. Agora, imagine isto: um girino… com um rosto humano. Isso mesmo, um rosto humano. E ele faz sons de bebê humano.
Eu queria estar inventando isso.
Mas não estou.
Pelos próximos dias — sim, dias — você precisará cuidar desses horrores cronenbergianos, alimentando-os com pellets a cada doze horas, mantendo a temperatura estável, ajustando os níveis de oxigênio… você sabe, coisas típicas de simulador de bichinho. Nada demais.
Então, no segundo ou terceiro dia, quando você ligar o jogo, é recebido por ninguém menos que Sir Leonard Nimoy, que avisa, em sua voz calma, que seu pequeno Gillman agora aprendeu palavras humanas.
Ah, não.
Agora, seus bebês monstro podem vocalizar coisas simples e perturbadoras como "olá" ou pedir para "aumentar o calor", mas é o jeito que eles dizem que incomoda. Esses clipes de voz são tirados diretamente do vocabulário de uma criança, exceto que a voz está vindo de uma sardinha com rosto humano. Super normal. Totalmente tranquilo.
Mas esperem — tem mais.
Justo quando você achou que já tinha visto o suficiente, um dos seus bebês Gillman enfia seu apêndice de peixe-diabo (até escrever esse texto eu não sabia que esse era o nome traduzido do Angler Fish, the more you know...) na barriga de outro Gillman e começa a sugar suas entranhas. A vítima, com seu rosto humano, se contorce em dor e desespero enquanto seu irmão se banqueteia com seus órgãos internos. É um processo lento e agonizante. A vítima solta gritos infantis de horror antes de finalmente morrer.
E a partir deste ponto, não se trata mais apenas de alimentá-los e ajustar a temperatura. Agora, seus pequenos bebês monstro estão em full battle royale. Porque, como todos sabemos, só pode haver um.
Mas não esqueça que você não é apenas um espectador em tudo isso. Você é responsável por esses pequenos rebentos do inferno, e agora você tem que vê-los se despedaçarem pela sobrevivência. É um pesadelo darwiniano e sádico, mas esta é a realidade do Seaman agora. Sem misericórdia. Sem compaixão. Apenas um ciclo interminável de evolução através da violência e do sofrimento. Este é o verdadeiro simulador de bichinho de estimação.
O próximo estágio chega com apenas um par de Seaman restantes. Eles agora se assemelham a robalos — robalos normais, comuns — exceto, claro, pelos rostos humanos.
A boa notícia é que eles não falam mais com vozes de criança. A má notícia é que entraram no modo full adolescente. O que significa que agora eles são uns cuzões.
Eles te cumprimentam com frases como, "Ah. É você de novo", ou "Não me incomode a não ser que seja importante". E honestamente, a essa altura eu só estava esperando por "Ninguém entende pelo que estou passando, MÃE".
Ainda assim, há um lado positivo: eles agora podem falar o suficiente para realmente te ensinar o que fazer a seguir. E o que eles ensinam é… como alimentá-los com insetos.
Ah, ótimo. Claro. Por que não ficaria pior?
Para fazer isso, você precisa criar uma mariposa em um recipiente separado. Você deve manter o ambiente úmido, umidificar a cada tantas duas horas e, eventualmente, colher suas larvas se contorcendo para alimentar o Seaman.
Eles precisavam animar as minúsculas perninhas da larva se contorcendo daquele jeito profundamente perturbador?
Não. Não precisavam.
Eles precisavam fazer com que a ação de alimentar exigisse um movimento de pinça no controle, como se você estivesse fisicamente pegando a larva com seus próprios dedos?
Também não.
Mas eles fizeram mesmo assim.
Então agora seus robalos-com-rosto-humano restantes estão alimentados. O ritual está completo. E agora, o jogo informa sua próxima responsabilidade: você tem que conversar com eles. Porque é claro que tem.
Isso não é mais apenas um simulador de bichinho de estimação. É algum tipo de experimento social profano, forçando você a manter um relacionamento conversacional com um homem-peixe ranzinza e julgador que vive em uma caixa de vidro e se alimenta de insetos que você pessoalmente criou para o abate.
O que mais poderia dar errado?
Porque olha só: assim como HEY YOU, PIKACHU!, Seaman vem com um microfone de plástico barato e uma pequena placa de som que você conecta na entrada do VMU do Dreamcast.
E sim — o microfone é ruim. Níveis HEY YOU, PIKACHU! de ruim, o que, como já estabeleci naquela análise, é muito ruim. A diferença é que o Dreamcast é mais poderoso que o Nintendo 64 e pode lidar com a entrada de voz com um pouco mais de elegância. "Bom" ainda seria uma palavra extremamente generosa. Mas ele te entende. Eventualmente.
Sua próxima tarefa é esperar até que o Seaman decida que quer conhecê-lo. E quando eu digo "esperar", quero dizer que as regras usuais do Seaman se aplicam: pode levar minutos ou pode levar horas até que ele sequer reconheça sua existência.
Quando ele finalmente o faz, começa a fazer perguntas.
Primeiro, se você é homem ou mulher — e se você é uma mulher, bem… prepare-se. Porque é claro que este peixe adolescente com rosto humano imediatamente começa a dar em cima de você se você responder "feminino". Naturalmente, era exatamente disso que eu precisava na minha vida: um homúnculo aquático julgador dando em cima de mim através de um microfone de plástico.
Depois ele pergunta sua idade. Seu aniversário. E eis a parte insana: o jogo realmente tem um banco de dados de pessoas famosas nascidas naquele dia. Foi através do Seaman que eu descobri que compartilho aniversário com John Williams. Esta revelação é imediatamente seguida por algum abuso verbal leve, porque eu sou de Aquário — e sim, o homem-peixe tem opiniões sobre isso. Mas é impressionante que eles se deram ao puta trabalho de colocar isso no jogo pra uma coisa tão boba... bem, essa ordem de prioridades explica bastante como a Sega chegou onde chegou, mas divago.
Ele também pergunta sobre seu trabalho. E então te humilha por causa dele. Mas tá, eu disse que sou funcionário público, o que… honestamente, deixou as coisas bem fáceis pra ele. Eu tive que aceitar essa.
Ah — e lembra da mariposa?
É. Pois é.
A essa altura, ela evoluiu de uma larva para um casulo… com um rosto humano. E então, inevitavelmente, para uma mariposa adulta com um rosto humano. Porque é claro que eles encontrariam uma maneira de deixar uma mariposa mais perturbadora.
A boa notícia é que ela não fala. A má notícia é que eu não duvidaria se mais pra frente nesse jogo ela eventualmente implorasse para você não alimentar seus filhos para o Seaman. A esse ponto, nada está descartado.
A parte genuinamente interessante é que, para uma "IA" do ano 2000, o Seaman tem uma memória surpreendentemente boa. Ele pergunta o aniversário do seu parceiro, e vários dias depois ele pode casualmente comentar que seus problemas de relacionamento se devem a "incompatibilidade" do signo de vocês. Às vezes ele conecta características que você mencionou sobre seu parceiro a coisas que você disse anteriormente sobre seus pais, sugerindo gentilmente que você pode ter algumas questões freudianas não resolvidas. Ele ainda é um babaca — mas a tecnologia é honestamente impressionante para a época.
O problema é que ele só fala com você quando está a fim. O que significa que horas podem passar sem nada acontecer. E quando ele decide interagir, tem outra pegadinha: se ele não entender suas respostas — porque, embora o microfone seja melhor que o do N64, ele ainda é ruim — ele simplesmente desiste. Conversa encerrada. Tente novamente em algumas horas.
Então, após a fase de interrogatório, você volta no dia seguinte e descobre que ele cresceu proto-pernas. E não, essa não é a parte estranha. Você já parou de reagir ao horror corporal lá pela terceira criatura com rosto humano.
A parte estranha é o que acontece a seguir.
No meio da conversa, completamente sem aviso, ele decide que é hora de acasalar. Não estou brincando. Não estou exagerando. Estou falando sério pra cacete. E ele também, literalmente.
O Seaman agora anfíbio procura seu único irmão sobrevivente. Eles conectam seus apêndices de peixe-diabo, e um deles começa a bombear para dentro do outro em um ritmo que deixa muito claro o que aquilo é. E aqui está a cereja do bolo: eles estão olhando para você.
Contato visual direto.
Ininterrupto.
MAS.QUE.CACETA.SEGA.
Eu sei que você estava desesperada. Eu sei que a situação financeira era terrível. Mas em que universo mostrar dois proto-sapos fazendo sexo — enquanto encaram o jogador no fundo dos olhos— ia melhorar alguma coisa?
Eles não estão sugerindo. Não estão cortando a cena. Eles estão claramente transando. Fazendo o bom e velho segzo. Furunfando. Tchaca-tchaca na butchaca. Mandando ver. E eu sou forçado a assistir.
Por que existe um jogo sobre voyeurismo anfíbio?
E mais importante — por que eu estou jogando?
Como minha vida descarrilhou tanto?
E então, depois que eles terminam seu… serviço… o Seaman olha para você e calmamente diz: "Isso foi bom." E então ele morre.
Deus.
O que estou jogando?
E por quê?
Bem, o próximo estágio requer que você mova uma pedra dentro do aquário, porque ela está bloqueando o ralo. Simples o suficiente, certo? Claro que não.
Você precisa sacudir a pedra até que o Seaman sobrevivente decida ajudá-lo. E por "decide", quero dizer quando ele estiver a fim. Mas antes disso, ele insiste em fazer uma charada de nível piada de tiozão, tipo:
"O que você tem se colocar um gato em um aquário?"
Resposta: um gato gordo.
Se você responder incorretamente — ou se o microfone não entender você — já era. Sem progresso. Você fica esperando mais algumas horas até que ele se sinta emocionalmente preparado para ajudar novamente.
Este processo precisa ser repetido quatro ou cinco vezes. Cada tentativa é separada por períodos de descanso obrigatórios. Cada período de descanso é regido pela lei de ferro do Seaman: o progresso acontece apenas quando a criatura quer.
Eventualmente ele empurra a pedra e a maior parte da água drena do aquário, restando apenas uma poça rasa. O Seaman anfíbio rasteja para fora da água, fazendo sons que só posso descrever como um homem dando a cagada mais dolorosa de toda a sua vida. Você conhece o som — o som de "meu deus eu comi maionese estragada, por que eu fiz isso".
Não estou exagerando.
É exatamente esse som.
E ele continua fazendo isso por vários longos e desconfortáveis minutos.
Então — porque ainda há chão a ser coberto — ele começa a botar ovos através de seu apêndice de peixe-diabo. E então ele morre. Neste ponto, eu tinha jogado a toalha emocionalmente. Nada mais me choca. Não só em videogames — na vida. Se aliens pousassem amanhã e anunciassem que a realidade é uma simulação, eu provavelmente só daria de ombros e diria: "É, tá bom. Faz sentido. Já vi pior. Joguei Seaman."
Ah, e por falar nisso: aqueles ovos eclodem em girinos com rostos humanos. Eles pulam de volta na água restante e imediatamente começam a conversar normalmente, como se tudo isso fosse perfeitamente normal e esperado.
Como eu disse.
Nada mais me choca.
Bem, a boa notícia é que a geração dois de girinos Seaman não está mais em modo adolescente. Eles são visivelmente mais educados com você. Na verdade… educados demais.
Eles falam com você com um tom calmo e condescendente, como se fosse uma conquista um ser humano ser capaz de compreender uma fração de sua sabedoria infinita. Porque é claro — é claro — que o que faltava na minha vida era ser tratado com condescendência por um peixe de estimação mutante de IA do ano 2000. Minha vida realmente tomou um rumo errado em algum lugar, não é?
Ainda assim, preciso dar crédito onde é devido: as conversas nesta fase são genuinamente sofisticadas para a época. A escrita da Sega para o Seaman muda de marcha e se torna francamente filosófica. Tenho certeza de que alguém naquela equipe estava mergulhado em DUNE: The Battle for Arrakis na época — e não o primeiro livro, mas os estranhos. Você sabe quais. E não estou exagerando aqui: Seaman se torna existencial.
O que prova que eu estava errado. Pensei que nada mais poderia me chocar. Eu estava incorreto. De alguma forma, vamos de "Você é um lixo, seu cara de melão" para "O que é realidade? O que define o que é real? Eu existo? E se eu não existo… o que eu sou?" Sei que já disse isso antes, mas preciso enfatizar novamente: não estou inventando.
O Seaman — este girino com rosto humano, sobrevivente de um battle royale aquático — entra em uma crise existencial completa. Ele fica genuinamente aterrorizado com a ideia de que talvez não seja real. Não metaforicamente desconfortável. Não autoconsciente de brincadeira. Ele está com medo. Não existe linha do tempo — nenhuma — onde eu seja criativo ou louco o suficiente para inventar isso.
A única decepção real é que essas conversas são frequentemente interrompidas. Porque lembre-se: os girinos ainda estão se matando. Mais de uma vez, uma troca filosófica reflexiva é abruptamente interrompida porque seu parceiro de diálogo é brutalmente assassinado por seu irmão — que então continua o diálogo no seu lugar.
It's Seaman Town, Jake.
It's Seaman Town.
Após um longo período ponderando sua própria existência, o Seaman chega a uma teoria. Sim. Uma teoria. Ele pergunta: você acredita que os Beatles existiram? Claro que sim. Há evidências esmagadoras — mesmo que você nunca os tenha conhecido pessoalmente. Então o que é existência, realmente, senão a marca que algo deixa no mundo?
Por essa lógica, um personagem de videogame é, de certa forma, real. Mesmo sem um corpo físico ou livre-arbítrio verdadeiro, ele deixa uma marca inegável no jogador. Você pensa sobre ele. Você sente algo por causa dele. Emoções genuínas. E se algo produz consequências reais — pensamentos reais, sentimentos reais — então, para todos os efeitos práticos, não existe?
Este é o argumento do Seaman.
A retórica do Seaman.
Pois é.
E então vem a frase. Uma citação literal do jogo:
"Pessoas, lugares e coisas existem apenas porque você os percebe. Quando você me vê e me escuta, eu existo dentro da sua consciência. Eu me torno real. E porque eu posso vê-lo, ouvi-lo e… er… cheirá-lo… você existe como parte da minha consciência. E como eu tenho uma atenção muito curta, no momento em que eu me esquecer de você… você deixa de existir."
…
Caralho.
É isso, pessoal. Quase 1.700 reviews nesse blog, e pela primeira vez não tenho mais nada a dizer senão —
Caralho.
Porque…
caralho.
Depois de ainda mais conversas — infelizmente sob as mesmas regras de antes, onde você tem que esperar horas por ele estar a fim de conversar, e se ele não entender sua resposta você volta à estaca zero — e após conversas que passeiam casualmente por estilos de vida saudáveis, política e psicologia junguiana (sim, sério), os dois Seaman-sapo restantes dão outra furunfada na sua frente, e então finalmente entram no endgame. E é quando ele conta sua história de origem. Porque é claro que o Seaman tem uma história de origem.
Segundo ele, seu pai era um faraó da Terceira Dinastia do Egito. O pai de sua amada, no entanto, era um sacerdote de Thoth. Suas famílias desaprovaram o relacionamento devido a diferenças de casta e posição social. Amor proibido. Velho raguru. Eles insistiram nisso. Desesperado, o pai dela orou a Thoth por orientação. Thoth respondeu.
E eu não posso dizer exatamente qual era a lógica de Thoth (mas então, quem sou eu para pretender entender porque um deus faz o que ele faz), o deus mudou suas formas físicas... acho que para que pudessem ficar juntos fora dos limites da sociedade humana? Quem sabe. Mas o que importa é que assim, o Seaman nasceu.
Um ser capaz de transmitir suas memórias aos seus descendentes, mas amaldiçoado com uma limitação cruel: ele nunca soube o que aconteceu com sua amada. Desde então, ele tem evoluído — geração após geração — procurando por ela através do tempo. Ele acredita que levará mais mil anos de evolução até que ele esteja pronto para encontrá-la.
Mas por enquanto, ele precisa de você.
Ele pede para você libertá-lo, para que ele possa continuar sua longa jornada evolutiva em busca de seu amor perdido.
…
Como eu disse.
Caralho.
Então sim. Seaman — o peixe falante com rosto humano que fez você assistir anfíbios fazendo sexo enquanto mantinham contato visual — é, na verdade, um príncipe egípcio amaldiçoado executando um plano evolutivo de milênios para se reunir com sua amante proibida.
Eu genuinamente não acredito que exista qualquer combinação de drogas no planeta Terra que poderia ter levado a Sega a criar… isto. Tudo isso. De cima a baixo.
Isto não é um jogo.
Eu nem sei o que isso é.
Há um último trecho restante neste jogo. Para libertar o Seaman, você deve ordenar que ele pule e agarre um anel que abre o tanque. Por que você não pode simplesmente pegá-lo você mesmo e libertá-lo com suas próprias mãos é uma excelente pergunta para a qual nunca teremos uma resposta.
E, como você provavelmente pode adivinhar agora, o Seaman só tentará pular quando ele estiver a fim. Se ele falhar — e eu genuinamente não tenho ideia do que determina a falha aqui, se é relacionado ao microfone ou apenas chance aleatória — você está ferrado. Sem novas tentativas. Sem ajustes. Apenas mais algumas horas de espera até que ele esteja emocionalmente preparado para tentar novamente. Leva várias tentativas. Várias longas tentativas.
Mas eventualmente, ele consegue.
A parede do tanque desaba. O Seaman pula para fora e segue em direção à floresta, continuando sua evolução interminável. Antes de partir, ele se vira, se despede e agradece por seus esforços. E então ele salta para o pôr do sol com suas pernas de Seaman.
E assim, nosso papel em seu épico milenar — a busca evolutiva do príncipe egípcio amaldiçoado pelo amor perdido — chega ao fim. Pelo menos por enquanto. Porque acredite ou não, existe um Seaman 2. Infelizmente, foi lançado apenas em japonês. E como eu disse mais de uma vez durante essa jornada…
Caralho.
Então esta… coisa… é Seaman.
E honestamente eu não faço ideia de como encerrar essa review. Não posso nem dizer se é um bom jogo ou um jogo ruim, porque não tenho certeza nem do que acabei de vivenciar. O que foi essa experiência?
Teve incesto.
Fratricídio.
Leonard Nimoy.
Jung.
Cronenberg.
Horror corporal.
Egito Antigo.
Um raising sim.
Filosofia.
Sexo explícito.
E essa nem é a lista completa.
Eu não sei o que fazer com tudo isso.
O que posso dizer é que a tecnologia é absolutamente impressionante para o ano 2000 — exceto quando não é. Ter que esperar horas até que o Seaman "esteja a fim" de conversar, apenas para toda a interação desmoronar porque o microfone não te entendeu, é além de frustrante. É borderline hostil.
Mas quando funciona é sobrenatural. Levaria décadas até que IAs conversacionais capazes de produzir aquela sensação — aquela ilusão de presença — se tornassem remotamente comuns. E acho que essa é a chave: Seaman não foi feito para ser jogado como um videogame. É mais como um Tamagotchi. Você não senta e joga direto. Você dá uma olhada nele. Você coexiste com ele. Você deixa ele invadir sua rotina.
É estranho. E honestamente, não acho que um videogame de console caseiro era o melhor formato possível para isso. Algo assim se encaixaria muito melhor como um app no celular que vc carrega sempre com vc, ou uma presença em segundo plano com a qual você ocasionalmente interage. Mas essas não eram opções naquela época. Essas eram as ferramentas que eles tinham. E de alguma forma, eles ainda conseguiram fazer isso... eu ia dizer "funcionar", mas funciona? Eu com certeza não sei.
É isso que torna o Seaman tão único. Tão singular. Tão completamente resistente à classificação. Ele existe além de "bom" ou "ruim". É uma experiência. A comparação mais próxima não é Super Mario — é visitar uma instalação de arte moderna.
Você pode não entender.
Você pode nem gostar.
Mas eu garanto que nunca vai esquecer.
Daqui a décadas, quando vc estiver deitado em seu leito de morte, máquinas bipando seus bipes finais, você contará esta história aos seus bisnetos. Você explicará como uma vez você criou um homem-peixe falante que questionava a realidade, fazia sexo enquanto encarava você e acabou sendo um príncipe egípcio amaldiçoado em busca de seu amor perdido.
E puta que me pariu se isso não é a definição de arte.
Porque…
Caralho.
Por Nimoy.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 159 (Janeiro de 2001)
EDIÇÃO 071 (Fevereiro de 2000)
EDIÇÃO 075 (Agosto de 2000 - Quinzena 1)







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