De todos os desenvolvedores aos quais eu nunca realmente tinha parado pra pensar a respeito antes de começar este projeto, o que mais inesperadamente conquistou meu apreço foi a Monolith Productions (não confundir com a Monolith Soft, porque se eu ganhasse um centavo cada vez que um estúdio de videogame decide se chamar "Monolith", eu teria dois centavos. O que não é muito, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes). O que mais gosto na Monolith é que eles nunca pareceram um estúdio conformado em apenas bater o ponto e produzir em série. Não que eles não estivessem fazendo pelo dinheiro (espera-se que sim, já que é meio que como você sobrevive), mas sempre havia a sensação de que eles realmente se sentavam e se perguntavam "o que podemos fazer de diferente desta vez? Como podemos fazer o gênero avançar de uma forma interessante?"
Suas duas respostas mais famosas para essa pergunta ainda são impressionantes hoje. F.E.A.R. elevou o patamar dos inimigos de uma forma impressionante para a época, os inimigos não apenas absorviam balas ou seguiam scripts previsíveis, eles se comunicavam, flanqueavam, forçavam você a sair da cobertura e reagiam dinamicamente ao ambiente. Mesmo agora, décadas depois, continua sendo um ponto de referência sempre que se fala em combate "inteligente" em FPS. Depois, tem o sistema Nemesis de Shadow of Mordor, uma mecânica tão engenhosa e visionária que a Warner Bros. decidiu patenteá-la, garantindo efetivamente que ninguém mais pudesse usá-la novamente. Inclusive eles mesmos, aparentemente, já que mostraram pouco interesse em usar isso de novo na vida. Uma ideia brilhante trancada em um cofre jurídico, condenada a juntar poeira até 2036 quando a patente expira, porque esse é o mundo em que vivemos.
Mas divago. De volta à Monolith Productions. Antes de F.E.A.R. e da Terra-média, o estúdio já havia mostrado momentos de brilhantismo. Seu jogo de estreia é, na minha opinião, o melhor uso já feito da Build Engine (a engine de DUKE NUKEM 3D, que muita gente confunde com a de DOOM). Em seguida vieram com SHOGO: Mobile Armor Division, uma tentativa inteligente, ainda que falha, de fundir a estética anime com o FPS ocidental. Não foi um sucesso total, mas não deixa de ser interessante a sua própria maneira.
O que nos leva ao próximo jogo apresentado neste blog, e o seu projeto mais ambicioso até aqui: "A Operativa: Ninguém é Inimpacotável Pra Sempre". No papel, já parece uma ideia concebida durante uma sessão de brainstorming particularmente inspirada. Um shooter em primeira pessoa 3D com elementos de stealth, ambientado em uma fantasia espiã hiper-estilizada dos anos 60? Pense em Austin Powers com uma pitada de Metal Gear Solid, filtrado por um dos desenvolvedores ocidentais mais criativos da época. Gadgets, espionagem, humor sarcástico e absurdos da Guerra Fria, tudo embrulhado em uma estrutura de FPS.
Então sim, pode me pintar como devidamente intrigado.
Nossa história aqui é que Cate Archer é uma agente membro da UNITY, a organização internacional encarregada de deter megalomaníacos perigosos. No entanto, ela se encontra extremamente entediada no seu emprego pq apesar de ser a melhor agente da casa, ela tem o infortúnio distinto de ser uma mulher nos anos 60. Como resultado, seu papel é limitado a rotina de escritório: catalogar inteligência, arquivar relatórios e geralmente ser tratada como invisível. A sorte intervém da pior maneira possível quando um assassino sádico chamado Dimitri Volkov elimina quase todos os agentes da UNITY, deixando a organização sem ter muita opção a não ser finalmente enviar Cate para o campo.
Assim começa uma aventura ao redor, na qual Cate vai de boates alemãs descoladas para resorts luxuosos no Marrocos, depois para instalações industriais, covis subterrâneos secretos e cenários que parecem tirados diretamente de um melhores momentos dos filmes espionagem. Perseguições de moto, quedas-livres de 20.000 pés, e até viagens a estações espaciais estão no pacote, o jogo nunca se contenta com uma ideia quando cinco mais barulhentas, mais bobas e mais elaboradas estão esperando logo ali na esquina.
Então a ideia geral da coisa é que a Monolith essencialmente pegou metade da filmografia de James Bond, jogou no liquidificador e despejou o resultado em uma única experiência concentrada. Locais, arquétipos de personagens, gadgets, vilões e reviravoltas na trama são todos emprestados com carinho do cinema de espionagem dos anos 60 e início dos anos 70. O tom é tão ostensivamente exagerado que é fácil supor que o jogo é uma paródia, algo mais próximo de Austin Powers do que de 007 contra Goldfinger. Surpreendentemente, essa nunca foi a intenção declarada. De acordo com os desenvolvedores, NOLF é uma homenagem sincera àqueles filmes. O problema é que a energia cômica é tão forte, tão constante e tão autoconsciente que se torna quase impossível levar essa afirmação a sério. De qualquer forma, o resultado é um thriller de ação e comédia que se instala confortavelmente em um ponto ideal onde sátira e afeto se misturam.
Do lado dos vilões malignos do mal que odeiam o bem está a caricata organização conhecida como H.A.R.M., um coletivo de supervilões de desenho animado de sábado de manhã. E além das muitas (muitas) cutscenes, repletas de personalidades extravagantes dizendo coisas cada vez mais ridículas, grande parte do charme do jogo vem do que acontece no segundo plano. Enquanto Cate se infiltra pelas fileiras intermináveis de capangas descartáveis, ela os ouve conversando sobre... tudo. Gostos musicais, ansiedades na carreira criminosa, animais de estimação, problemas românticos, politicagens de escritório. Mesmo quando discutem suas missões reais, as conversas são frequentemente absurdamente engraçadas. O diálogo dos NPCs é consistentemente excelente e claramente à frente de seu tempo, prenunciando o que a série Hitman mais tarde aperfeiçoaria com guardas que parecem ter vidas inteiras fora de serem baleados ou estrangulados pelo jogador.
Além da comédia, No One Lives Forever também faz um comentário surpreendentemente incisivo sobre o sexismo dos anos 60. Cate frequentemente recebe um "agente masculino adequado" para supervisionar suas missões e garantir que sejam feitas "corretamente". Seu "parceiro" alias, lembra bastante o Stan da série THE SECRET OF MONKEY ISLAND: confiantemente incompetente, mas levado a sério apenas pq ele é homem. Repetidas vezes, Cate oferece a percepção ou solução correta, apenas para ser ignorada com variações de "fica quieta, boneca, os agentes estão conversando", até que um colega homem repete sua ideia exata e recebe elogios por isso.
O golpe de mestre é que o jogo não apenas retrata essa condescendência, mas permite que Cate a use como arma. Ser subestimada se torna uma de suas maiores vantagens, permitindo que ela manipule egos masculinos, passe despercebida sob as expectativas e transforme o preconceito em uma ferramenta. É uma abordagem inteligente e autoconsciente que adiciona peso temático por debaixo das piadas de um jogo que na maior parte do tempo se comporta como uma grande tolice. Mas de qualquer forma, meu ponto é que No One Lives Forever se mostra surpreendentemente bem pensado e escrito. Como abertura, ele planta os pés firmemente em solo sólido.
Dito isso, eu sinto que gosto mais das ideias e temas da história do que de sua execução na prática. Em um nível puramente de apresentação, No One Lives Forever é tão polido quanto um jogo do ano 2000 poderia razoavelmente ser. As animações faciais são expressivas para a época, o roteiro está repleto de ótimas tiradas, e a dublagem é uniformemente excelente. No todo, o jogo é um verdadeiro deleite visual e auditivo. A música, em particular, merece elogios: é totalmente dinâmica, mudando suavemente de lenta e misteriosa enquanto você se infiltra, para agudas e tensas quando os tiros começam a voar. Há até um pequeno efeito sonoro imensamente satisfatório quando você executa uma morte silenciosa, algo parecido com o "POW!" cafona do Batman de Adam West, e nunca perde a graça.
O problema é que, apesar de todo o seu charme, as cutscenes tendem a demorar tempo demais. O que começa como diálogos espirituosos e exposição brincalhona gradualmente se transforma em sequências de diálogo que simplesmente continuam... e continuam. Para piorar, a funcionalidade de pular é tudo ou nada. Você não pode avançar para a próxima fala, como já era bastante comum na época; pressionar para pular corta a cena inteira. Não tem um meio-termo onde você possa acelerar as coisas enquanto ainda capta a essência da conversa. A única exceção é um capitulo inteiro que consiste em nada além de uma conversa extremamente longa que não tem como pular de forma alguma. Você fica sentado lá, controle ou mouse na mão, refém de uma cena que precisava desesperadamente de um editor mais arrojado.
Então sim, enquanto No One Lives Forever não chega exatamente aos níveis de verbosidade narrativa do Kojima no que tange ao conteúdo, ele totalmente iguala esse excesso em pura duração. E ao contrário das indulgências de Kojima, que pelo menos tendem a ser tematicamente densas ou estruturalmente ambiciosas, aqui isso geralmente parece apenas enchimento de linguiça. O charme pode te levar longe, mas até o charme tem seus limites, e NOLF ocasionalmente cruza essa linha em seu próprio prejuízo.
E se as cutscenes longas e inchadas começam a corroer a simpatia que a premissa inicialmente construiu, a jogabilidade faz muito pouco para estancar essa hemorragia. O tiroteio em si é... ok. Perfeitamente funcional para um FPS do ano 2000. Não chega nem perto de ser tão satisfatório quanto QUAKE 2, nem mesmo BLOOD, o que é especialmente irônico, dado que a Monolith já havia dado uma aula de passar um bom feedback de tiro usando a Build Engine anos antes. A mira funciona bem o suficiente, tiros na cabeça são consistentes e a distância de renderização é respeitável para a época. Tecnicamente falando, tudo faz o que deveria fazer.
Mas esse também é o problema: não faz muito mais do que isso. Isoladamente, a jogabilidade de tiro se encaixaria perfeitamente na categoria de "FPS que funciona", e é até onde vai. O tipo de jogo que você lembra vagamente como competente, mas nunca se sente compelido a revisitar apenas por suas mecânicas. Você conhece o tipo, como por exemplo MORTYR 2093 - 1944. O quê, você não se lembra de MORTYR 2093 - 1944? Exatamente. Esse é o meu ponto.
Para ser justo, é bem óbvio que a Monolith não estava muito preocupada em revolucionar a mecânica de tiro aqui. "Funciona, é serviçavel" parece ter sido mais do que o suficiente para eles. O verdadeiro trabalho pesado, o fator Monolith, claramente deveria vir de um lugar completamente diferente. No One Lives Forever não estava tentando te conquistar com fundamentos crus de FPS, seu verdadeiro ponto de venda é o stealth e os gadgets. E sim, esses elementos são memoráveis. Só... talvez não da forma que os desenvolvedores originalmente esperavam.
Com efeito, a Monolith acreditava tão fortemente em tudo ao redor do tiro que compensou construindo fases incrivelmente longas, porque no papel esses níveis estão preenchidos com todo tipo de eventos emocionantes que raramente se repetem. Para vocês terem uma ideia de quanta coisa eles jogam no jogador, nesse jogo Cate vai [respira fundo]: desativar explosivos, eliminar ondas de pistoleiros de um ninho de sniper, escapar de um avião que está literalmente sendo desmantelado em pleno voo enquanto rouba um paraquedas na descida, mergulhar para explorar um navio de carga naufragado, tirar fotos de reconhecimento usando seus óculos-câmera, escoltar cientistas sequestrados, infiltrar-se em estações espaciais e andar de motocicleta enquanto é perseguida por helicópteros de ataque.
Em um nível conceitual, No One Lives Forever nunca fica sem ideias. E nessa frente, a Monolith absolutamente entrega. O problema não é falta de criatividade, NOLF tem ideias de sobra. O problema, infelizmente, é a execução. E a origem de todos os problemas nasce das stealth, que eu diria que são a parte mais fraca de todo o jogo. E sim, isso vai soar esquisito, mas me ouçam: o stealth em No One Lives Forever é ruim porque é realista demais.
Se você já jogou quase qualquer jogo focado em stealth, provavelmente reparou o quão convenientemente incompetente a segurança tende a ser nos jogos. Câmeras têm pontos cegos generosos, holofotes varrem rotas previsíveis, guardas patrulham sozinhos e sistemas de segurança inteiros parecem praticamente projetados para serem derrotados peça por peça. Até jogos modernos como Dishonored 2 ainda seguem essa lógica. À primeira vista, pode parecer design preguiçoso. Certamente a segurança do mundo real não seria tão descuidada, né?
Correto. E esse é exatamente o ponto.
Os desenvolvedores não projetam segurança relaxada porque são burros. Eles fazem isso porque são inteligentes. Uma configuração de segurança realista, traduzida diretamente para termos de jogabilidade, é um pesadelo absoluto de se interagir. Câmeras cobrindo os pontos cegos umas das outras. Guardas patrulhando agressivamente em pares ou grupos. Alarmes disparando no momento em que você destrói uma câmera ou quando um corpo é avistado por uma camera, especialmente quando você não pode mover ou esconder cadáveres. Tudo isso é muito mais crível. Também é profundamente terrível do ponto de vista de level design.
E é aqui que No One Lives Forever tropeça. Seus sistemas de stealth frequentemente parecem estar mais próximos do realismo do que da jogabilidade. A percepção inimiga é excessivamente rigorosa, patrulhas parecem restritivas em vez de desafios parecidos com quebra-cabeças, e os erros se acumulam rapidamente. O jogo frequentemente pune a experimentação em vez de incentivá-la, o que colide fortemente com sua fantasia de espionagem cinemática movida a gadgets. Em vez de se sentir esperto por escapar de uma base sem ser visto, você frequentemente se sente lutando com sistemas que não foram totalmente ajustados para suportar o stealth como um estilo de jogo primário.
O resultado é um estilo de jogo que parece tão metódico, tão lento, que é como se arrastar através de um pântano feito de melaço. É por isso que, em qualquer fase que não exija explicitamente stealth como uma condição da missão, você simplesmente... não se dá ao trabalho. É muito mais simples matar todo mundo à vista do que traçar cuidadosamente uma linha finíssima de pixels onde você tem uma janela de um segundo entre duas câmeras sobrepostas enquanto um guarda patrulha de um lado para o outro. E isso supondo que você esteja no PC e tenha acesso ao quicksave, pq se estiver jogando a versão para PS2? Esqueça. Antes de cada movimento vc tem que abrir o menu, carregar o memory card, salvar, e então voltar ao jogo, transformando cada passo na fase em um exercício de savescumm.
E olha que eu digo isso como alguém que sempre joga furtivamente quando tem a opção. Mesmo em jogos onde o meu boneco é absurdamente poderoso e poderia abrir caminho na brutalidade —Fallout 3, The Elder Scrolls, por exemplo—eu ainda prefiro rastejar, me esconder e eliminar inimigos silenciosamente. É o que eu me divirto fazendo. Mas não aqui. Aqui, a coisa é mais "ah que se dane", seguida de pipoco pra todo lado. Porque a alternativa, quando o stealth é obrigatório e a missão falha se você for detectado, não parece inteligente ou tensa. Parece trabalho burocrático. Avançar pixel por pixel metodicamente, como bater o ponto para um segundo emprego para o qual você nunca se candidatou.
A mesma lógica se aplica aos tão elogiados gadgets do jogo. Eles são muito legais em teoria, transbordando charme de filme de espião, mas sem um sistema de stealth confortável e flexível para apoiá-los, raramente parecem valer o esforço. Um perfume que atordoa inimigos dentro de uma área de efeito pouco confiável é uma ideia legal no papel, mas por que se importar quando mirar na cabeça é mais rápido, seguro e consistente? Esse padrão se repete na maioria dos gadgets. Você os usará quando o design do nível te obrigar—pontos de gancho específicos para a fivela com grappling hook, locais designados para o isqueiro de solda—mas raramente por uma escolha natural do jogador.
E é isso que, em última análise, arrasta toda a experiência para baixo. Você acaba se envolvendo com as mecânicas mais distintas do jogo muito menos do que deveria. Comparado a títulos como 007: Tomorrow Never Dies—nem ouso trazer GOLDENEYE 007 para a conversa—ou mesmo MISSION: IMPOSSIBLE, No One Lives Forever subutiliza sua própria caixa de brinquedos. O resultado é que, por cerca de 90% do tempo, você fica jogando um FPS meramente mediano, que funciona bem, mas nunca tira total proveito da fantasia de espionagem que ele tanto se esforça para vender.
E olha, juntando todas as peças eu meio que consigo ter uma ideia geral de onde eles estavam mirando. A Monolith estava claramente tentando ir full DEUS EX aqui: dar ao jogador uma caixa de ferramentas de gadgets, deixá-lo decidir como abordar cada missão e tornar o stealth uma opção em vez de um requisito estrito na maioria das vezes. No papel, é uma filosofia de design sólida e visionária, especialmente para o ano 2000. O problema é que o jogo o jogo te dá para brincar absolutamente pune qualquer passo fora da linha.
Muito disso é pq o que chegou as nossas mãos não é exatamente um produto finalizado e plenamente realizado. Membros da equipe de desenvolvimento já disseram em entrevistas que No One Lives Forever foi lançado às pressas, com pouco ou nenhum playtesting adequado. Samantha Ryan, a produtora do jogo pela Monolith, disse que na época do contrato desse jogo "houve um período em que a Monolith estava a duas semanas da falência.", então por mais que o contrato com a Fox tenha dado um folego para eles respirarem, eles absolutamente não tinham tempo para ficar rateando. E mesmo que eles não tivessem dito, é uma coisa que dá pra notar de longe. Sistemas que deveriam se complementar frequentemente parecem mal ajustados, mecânicas colidem em vez de sinergizar, e muitas das ideias mais interessantes do jogo param logo antes de realmente funcionarem como pretendido.
O que nos leva a triste recapitulação: The Operative: No One Lives Forever é um jogo de stealth onde o stealth não é divertido, uma fantasia de espionagem movida a gadgets onde a maioria dos gadgets raramente tem a chance de brilhar, e uma aventura que se arrasta além da conta por umas boas cinco horas ou mais do que deveria. É inchado em duração, desigual no ritmo e frequentemente prejudica seus próprios pontos fortes através de execução crua e decisões de design questionáveis.
E ainda assim—esta é a parte frustrante—ainda é difícil não imaginar o que este jogo poderia ter sido com mais tempo no forno. Uma aventura de espião dos anos 60 devidamente polida, com uma escrita inteligente e genuinamente engraçada, uma protagonista maneira sem forçar sexualização, missões com ritmo bem dosado e sistemas de jogabilidade que realmente sustentassem a fantasia que estavam vendendo. Todos os ingredientes estão aqui. O tom está certo. As ideias são fortes. A personalidade é inconfundível.
É por isso que No One Lives Forever permanece na mente muito depois dos créditos finais, apesar dos seus defeitos. Não como um clássico, mas como um quase-acerto. Um jogo que alça voo em direção a algo especial e quase chega lá. Mais do que tudo, pelo menos seria um candidato ideal para um remake ou reimaginação completa—um que respeite o charme e a ambição das ideias originais enquanto finalmente entrega a execução polida que essas ideias sempre mereceram.



_(1280)_11.jpg)
_(1280)_21.jpg)

.webp)

.webp)
.webp)




