Existe um tipo muito específico de olhar que só pode ser encontrado no rosto de um homem que, após anos e anos, finalmente entendeu.
É o olhar arruinado de alguém que dedicou sua vida inteira a uma causa e então percebeu que esteve lutando a batalha errada esse tempo todo. Que todos os seus sacrifícios, seus esforços e suas conquistas não significaram nada, porque a única vida que temos neste mundo foi jogada fora perseguindo a coisa errada. E agora é tarde demais para mudar isso.
[ENTÃO A REVIEW DE HOJE VAI SER SOBRE VOCÊ?]
Quase. A review de hoje é sobre Martin Scorsese.
Mas suponho que devamos começar essa história do começo. Saiba você que, no início dos anos 2000, Hollywood estava numa tremenda alhada, como dizem nossos patrícios portugueses. O que calhava de acontecer era que os anos 80 e 90 tinham sido o grande feudo dos heróis de ação: Jean-Claude Van Damme, Bruce Willis, Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger. Essas grandes estrelas, capazes de levar multidões aos cinemas apenas por existirem, tinham algo em comum: nenhum deles estava ficando mais jovem. Nenhum. Acredite, Hollywood checou isso direitinho.
Então esse era o problema: você precisava de grandes nomes para carregar adiante a nobre missão de ajudar executivos dos estúdios a comprarem outra ilha nas Bahamas, e isso significava que era hora de injetar sangue novo nessa bagaça. Só que gente com aquele carisma magnético de "eu existo, larguem o que estão fazendo e olhem pra mim" não dá exatamente em árvore. O que não faltava era sujeito musculoso querendo ser o próximo Schwarzenegger, o problema era encontrar alguém que as pessoas realmente pagassem para assistir fazendo alguma coisa além de levantar halteres.
A boa notícia é que existia um lugar que era praticamente um boot camp para desenvolver as qualidades que Hollywood tanto procurava: a WWE (ou WWF, como era conhecida na época).
Porque não, sério, pensa bem: seu personagem muitas vezes não enche cinco linhas de personalidade, você não tem um grande backstory para trabalhar e, mesmo quando existe algum roteiro sobre como você odeia o sujeito da outra ponta do ringue porque ele roubou seu cinturão, sua namorada ou seu sanduíche, é você quem precisa convencer milhares de pessoas de que essa tolice importa. Você sobe naquele ringue e tem apenas seu carisma, sua habilidade e Deus para fazer o público se importar com a sua participação no espetáculo. Sem cenários elaborados, sem grandes recursos cinematográficos, muitas vezes sem sequer um figurino que não seja uma tanguinha e todo o óleo corporal que puder ser besuntado num ser humano sem uma interdição da PETA.
E isso se tornou ainda mais importante durante a chamada Attitude Era da WWF, quando a empresa começou a trocar boa parte dos personagens cartunescos e infantis por anti-heróis cafajestes, provocações sexuais, couro preto e toda aquela atitude edgy que o final dos anos 90 acreditava ser o ápice da maturidade humana. Nesse ambiente, saber lutar era apenas parte do serviço: você precisava entrar numa arena, pegar um microfone, dizer meia dúzia de barbaridades e fazer vinte mil pessoas repetirem sua frase de efeito. Era um treinamento e tanto para quem pretendia viver de conquistar plateias.
Claro que isso não resolvia exatamente o problema de Hollywood, porque ser bom em convencer uma arena de que você vai arrancar a cabeça de outro sujeito não significa necessariamente saber atuar num filme. O cinema dos anos 2000 já não era o mesmo dos anos 80, quando Arnold Schwarzenegger podia resolver boa parte de suas limitações com a própria lingua inglesa simplesmente sendo o sujeito mais cool da sala. Hollywood queria alguém com as habilidades de apresentação de um astro da WWF, mas que também conseguisse interpretar um personagem sem parecer que o diretor estava apontando uma arma para seu doguinho fora de cena.
O que nos leva, obviamente, ao unicórnio que Hollywood tanto procurava: Dwayne "The Rock" Johnson.
The Rock já havia demonstrado na WWF que sabia fazer mais do que ameaçar pessoas e levantar a sobrancelha. Ele tinha timing cômico, sabia improvisar, conseguia alternar entre a arrogância de seu personagem e uma simpatia quase absurda, e compreendia perfeitamente como trabalhar uma plateia. Isso ficou ainda mais evidente quando apresentou o Saturday Night Live, em março de 2000, participando de esquetes de comédia que não dependiam simplesmente de ele ser um lutador profissional. Os executivos de Hollywood começaram a prestar atenção.
A Universal decidiu então apostar nele como um vilão de O Retorno da Múmia, continuação do sucesso de 1999 com Brendan Fraser. The Rock interpretaria Mathayus, o lendário Escorpião Rei, um conquistador da Antiguidade que fez um pacto com Anúbis e acabou transformado em uma criatura monstruosa. Era uma participação relativamente pequena, com algumas cenas como humano no início e uma aparição inteiramente digital no final. Nada que, em princípio, justificasse imaginar uma franquia inteira estrelada por aquele sujeito.
Mas foi aí que aconteceu algo interessante.
Enquanto O Retorno da Múmia ainda estava em produção, Kevin Misher, então presidente de produção da Universal, assistiu a imagens das filmagens com The Rock e ficou tão impressionado com seu carisma que anos de estrada em Hollywood lhe diziam claramente o que ele estava vendo. Ele então convenceu a direção do estúdio a aprovar um filme inteiro protagonizado por ele com Stephen Sommers, diretor dos filmes da Múmia, preparou uma primeira versão do roteiro, e Chuck Russell, responsável por O Máskara e Queima de Arquivo, assumiu a direção.
Perceba o detalhe: a Universal estava apostando num filme solo do Escorpião Rei antes mesmo de O Retorno da Múmia chegar aos cinemas. Não foi uma reação desesperada aos milhares de fãs que saíram das sessões exigindo conhecer a infância daquele escorpião digital horroroso. O estúdio tinha encontrado alguém em quem acreditava e precisava de alguma coisa para coloca-lo na tela.
E, quando digo que acreditava, quero dizer que a Universal estava disposta a colocar dinheiro de verdade nessa aposta: o projeto teve um orçamento de aproximadamente 60 milhões de dólares. Desses, 5,5 milhões foram diretamente para o bolso de Dwayne Johnson, o que entrou para o Guiness como recorde de maior pagamento para o primeiro papel principal de um ator no cinema, pq realmente não é a quantia que se costuma pagar para descobrir se um sujeito sabe dizer suas falas sem olhar para a câmera.
E eu volto nessa parte importante: toda a razão de O Escorpião Rei existir era a aposta do estúdio na figura de Dwayne Johnson e o filme em si era o de menos. Tanto era o de menos que a suposta prequel tem praticamente nada a ver com a abominação gráfica de PS1 que vimos com a cara do The Rock em O Retorno da Múmia, exceto pelo nome do personagem e pelo ator que o interpreta. Então não, O Escorpião Rei não é a história de como Matheuzinho acabou virando um chefe da quinta geração de consoles.
Na verdade, o filme passa longe de explicar como aquele guerreiro acabaria vendendo a alma para Anúbis e virando um caranguejo radioativo. Em vez disso, temos uma aventura de espada e feitiçaria no estilo Conan, acompanhando Mathayus ainda como um assassino profissional contratado por tribos ameaçadas pelo tirano Memnon. Sua missão é eliminar o feiticeiro responsável pelas vitórias militares do vilão, só que o terrível feiticeiro acaba sendo uma feiticeira bastante atraente, interpretada por Kelly Hu. E, como todos sabemos, a gadice é a maior magia de todas.
O que se segue é uma aventura bastante segura, com bastante espaço para The Rock fazer aquilo que faz de melhor: encantar todo mundo com seu carisma, levantar a sobrancelha, arrebentar alguns figurantes e eventualmente fazer uma parceria com Michael Clarke Duncan, porque às vezes até Hollywood acerta uma.
A trama, claro, é bem capenga. Temos um assassino profissional que se transforma em guerreiro da liberdade, uma profetisa que é também o interesse romântico obrigatório, uma coleção de tribos que precisam aprender a trabalhar juntas e um daqueles vilões que contrata seus generais apenas para ter alguém para executar quando precisam demonstrar o quanto são maus. Memnon não tem exatamente um plano político sofisticado para conquistar o mundo: ele é mau, quer dominar tudo e possui uma feiticeira que prevê o futuro. É o tipo de sujeito que acorda de manhã e pergunta ao seu conselheiro quantas aldeias inocentes ainda restam para queimar.
Não estamos diante de um roteiro recheado de grandes nuances dramáticas, isso eu te digo.
Mas, dentro do que se propõe a fazer, ser uma aventura de Sessão da Tarde divertida, o filme funciona. Temos uma quantidade generosa de pancadaria de mentirinha, com exércitos inteiros sendo chacinados e aproximadamente duas gotas de sangue aparecendo durante o filme inteiro. Temos perseguições, explosões, flechadas, espadas e um grupo de coadjuvantes bastante tradicional, incluindo o grandalhão honrado de Michael Clarke Duncan e Arpid, interpretado por Grant Heslov, que cumpre aquela função de alívio cômico tagarela que poderia muito bem ter sido o Rob Schneider se alguém tivesse deixado uma janela aberta no estúdio.
E algumas cenas de humor realmente funcionam, tanto pelo carisma dos envolvidos quanto pela absoluta tolice dos diálogos e pela canastrice de The Rock pq mesmo quando Mathayus está fazendo alguma estupidez monumental, Dwayne tem aquela expressão de quem sabe perfeitamente que tudo aquilo é ridículo e está se divertindo tanto quanto você.
O filme também é bastante consciente de que seu principal produto é um homem de quase dois metros de altura com músculos suficientes para ter seu próprio CEP, o que nos leva a um mérito bem raro pra época: embora tenhamos a tradicional coleção de mulheres vestidas com o equivalente a dois lenços de papel, os homens também passam boa parte da aventura usando pouquíssima roupa. É bem um episódio estendido de Hércules: A Lendária Jornada em que ninguém tem orçamento para comprar uma camiseta. E eu sempre sou a favor de fan service pra todo mundo, yay!
Tudo isso é conduzido com uma falta de pretensão que acaba trabalhando a favor do filme. Não há grandes tentativas de desconstruir o gênero, reinventar a narrativa de aventura ou convencer o público de que existe alguma profundidade escondida nas motivações de Mathayus. É um filme sobre um brutamontes simpático que precisa derrubar um tirano, conquistar uma gasosa e terminar o dia com uma coroa na cabeça. Você sabe exatamente aonde aquilo vai chegar desde os primeiros quinze minutos e, francamente, não existe nada de errado nisso quando a viagem até lá é agradável.
Na verdade, talvez o maior problema de O Escorpião Rei seja justamente o fato de que ele funciona tão bem como uma aventura descompromissada que acaba tornando ainda mais absurdo imaginar o personagem se transformando naquele monstro de O Retorno da Múmia. Depois de acompanhar Mathayus salvando inocentes, fazendo amigos e aprendendo a ser um governante melhor, é um tanto difícil imaginá-lo decidindo, alguns anos depois, que a melhor maneira de conduzir seus assuntos políticos é vender a alma para uma divindade com cabeça de cachorro.
Mas isso já é uma questão para outro departamento... Provavelmente o mesmo que decidiu que aquela CGI estava pronta para ser exibida nos cinemas.
E, numa época em que ir ao cinema não custava um financiamento imobiliário de trinta anos, uma hora e meia de diversão despretensiosa era mais que suficiente. O Escorpião Rei arrecadou quase 180 milhões de dólares mundialmente em sua passagem original pelos cinemas, aproximadamente três vezes seu orçamento de produção — o que, numa conta de padaria, é mais ou menos o que um filme precisa pra se pagar e ainda comprar uns presentes de amigo secreto no fim do ano.
O resultado deu luz verde para muitos e muitos anos de uma fórmula bastante simples: colocar The Rock na frente da câmera, entregar a ele um fiapo de roteiro, gastar alguns milhões em cenários e explosões e deixar que o resto seja resolvido pelo carisma do protagonista. Com algumas variações de cenário, elenco e tamanho das criaturas digitais que ele precisa enfrentar, essa acabaria sendo a espinha dorsal de boa parte de sua carreira pelas décadas seguintes.
O que, pessoalmente, eu sempre achei um pouco de desperdício, porque Dwayne Johnson realmente sabe atuar quando é exigido. Filmes como Southland Tales e, mais recentemente, The Smashing Machine mostram que existe um ator bastante interessante escondido debaixo daquela montanha de músculos, capaz de fazer coisas bem mais complexas do que olhar ameaçadoramente para o horizonte enquanto um helicóptero explode atrás dele.
Mas então, considerando que fazer as coisas exatamente desse jeito levantou dinheiro suficiente para comprar a Patagônia, o que é que eu sei da vida, realmente, né?
[TÁ, EXCELENTE HISTÓRIA, MAS... O QUE ISSO TEM A VER COM A INTRODUÇÃO? POR QUE ESSE FOI O FILME QUE FEZ SCORSESE SE ARREPENDER DA SUA CARREIRA? O ESCORPIÃO REI?]
Claro que não, Jorge, não seja ridículo.
De onde é que eu tiraria que Martin Scorsese, um dos diretores mais importantes da história do cinema, repensou tudo o que construiu artisticamente ao longo de décadas por causa de uma tolice dessas?
Foi por causa do jogo licenciado desse filme.
Agora, o tie-in licenciado de O Escorpião Rei é um daqueles jogos, sabe? Um daqueles raros momentos em que tecnologia e arte dão as mãos para criar uma experiência única, e isso é algo que você consegue perceber desde os primeiros momentos do jogo.
Mas, antes de falar da arte em si, precisamos compreender os fundamentos técnicos dessa obra, já que não é possível apreciar completamente uma pintura sem compreender as ferramentas com as quais o artista trabalha. E que ferramentas temos aqui, meu amigo!
Porque, a um olhar destreinado, por exemplo, pode apenas parecer que a detecção de colisões é frouxa, que muitas vezes Mathayus soca o vazio e isso pode ou não contar como um golpe, dependendo da posição dos astros no momento. Mas não é isso. É que a engine desse jogo é tão avançada em sua física que compreende algo que a maioria dos seres humanos jamais parou para considerar: do ponto de vista da física atômica, aquilo que chamamos de contato físico é resultado de interações eletromagnéticas e efeitos quânticos entre os átomos. Quando pressionamos a mão contra uma parede, não estamos encostando núcleos atômicos uns nos outros como duas bolinhas de gude. São as interações entre as nuvens eletrônicas que impedem a matéria de simplesmente atravessar outra matéria.
Então, como podem ver, o fato de a detecção de colisões desse jogo parecer frouxa, ou mesmo de tudo parecer flutuante e desconectado, é na verdade nada senão uma representação incrivelmente precisa de uma realidade subatômica que nossos sentidos são incapazes de compreender. Quando Mathayus acerta um soco a meio metro do inimigo e o sujeito cai no chão, não estamos diante de um erro de programação. Estamos contemplando um motor físico tão avançado que transcende nossa compreensão intuitiva do espaço.
Que ferramentas, meus senhores. Que ferramentas.
Já nos gráficos é onde a manifestação artística realmente começa, porque The Scorpion King: Rise of the Akkadian, lançado em 2002 para PlayStation 2 e GameCube, tem visuais que poderiam perfeitamente pertencer a um jogo da reta final do PS1. Modelos angulosos, texturas sem definição, cenários que parecem ter sido montados com sobras de outros projetos e animações que fazem Mathayus se movimentar com toda a naturalidade de um boneco articulado sendo manipulado por uma criança de quatro anos.
O que é, obviamente, uma declaração contra a obsolescência programada dos videogames, essa prática lamentável que reduz um meio artístico a um produto de consumo sazonal. Afinal, quem decidiu que um jogo lançado para uma geração de consoles precisa necessariamente aproveitar as capacidades técnicas dessa geração? Por que deveríamos aceitar que a evolução tecnológica dite os rumos da expressão artística? Ao reproduzir gráficos de PS1 num jogo lançado no final de 2002, a Point of View faz um dos mais corajosos protestos contra a mercantilização da arte que já vi em um videogame ou, honestamente, na história da humanidade.
O artista se recusa a obedecer às expectativas da indústria. Ele olha para um console capaz de produzir Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X e Silent Hill 3 e diz: "Não. Eu escolho a liberdade."
E eu respeito isso.
Falando em pretensões artísticas, temos que louvar também a coragem com que o jogo insiste em repetir a mesma mecânica de combate durante SETE A DEZ HORAS. Você entra numa sala, os inimigos correm na sua direção ou atiram flechas à distância (porque temos basicamente DUAS categorias de inimigos aqui, olha que desbunde de criatividade), você maceta os botões até eles caírem, as portas destrancam e você segue para a próxima sala, onde repete exatamente o mesmo processo.
O jogo até disponibiliza diferentes armas, combos e ataques especiais, mas não se deixe enganar por essa superficial variedade. São apenas instrumentos diferentes para realizar o mesmo trabalho. Você pode socar um inimigo, esfaqueá-lo ou acertá-lo com uma espada de duas mãos, mas a natureza da tarefa permanece inalterada: eliminar uma determinada quantidade de sujeitos até que a porta decida permitir sua passagem. Não importa o quanto você se esforce, o quanto evolua ou quantas pessoas derrube no caminho. Sempre haverá outra sala cheia de inimigos esperando por você.
Por horas e horas e horas... ou, mais precisamente, durante um turno de trabalho inteiro.
Percebem a genialidade da visão artística desse jogo? A experiência se transforma propositalmente num turno de trabalho ingrato, uma alusão à maneira como os meios de produção cooptam horas preciosas da vida do trabalhador em troca da menor remuneração possível. Você executa repetidamente uma tarefa manual, sem qualquer satisfação pessoal, apenas para receber a permissão de avançar até o próximo posto de trabalho, onde fará a mesma coisa outra vez.
E qual é a recompensa por todo esse esforço? Mais trabalho, evidentemente.
Qualquer jogo pode simplesmente dizer que a exploração do trabalhador é errada, mas é preciso uma peça da mais pura arte para fazer o próprio jogador experimentar a alienação do trabalho industrial, repetindo a mesma ação mecânica durante horas sem a menor consideração por sua satisfação pessoal. Karl Marx precisou escrever três volumes de O Capital para explicar o funcionamento da exploração capitalista. A Point of View conseguiu transmitir a mesma mensagem fazendo The Rock socar oitocentos guardinhas de túnica.
Isso para não falar das batalhas contra os chefes, que se arrastam miseravelmente como poucas vezes eu havia testemunhado na história dos videogames. Alguns possuem janelas de vulnerabilidade tão espaçadas que você passa mais tempo esperando a oportunidade de acertar um golpe do que efetivamente lutando. Não que isso seja um defeito, obviamente. É uma meditação sobre a paciência, a perseverança e a inevitabilidade do sofrimento.
O Minotauro, por exemplo, é um desses adversários que exigem que você espere sua investida, desvie, aproveite os poucos segundos em que ele fica vulnerável e repita o procedimento até que alguém morra de velhice. E o jogo é tão apaixonado por essa experiência que faz você enfrentar o mesmo Minotauro não uma, nem duas, mas TRÊS VEZES ao longo da aventura.
Porque existe uma diferença importante entre superar uma dificuldade e superá-la definitivamente. Na vida adulta, você não resolve um problema e se livra dele para sempre. Você paga uma conta e ela volta no mês seguinte. Você lava a louça e, quando percebe, alguém teve a audácia de comer novamente. Você derrota o Minotauro e, algumas horas depois, lá está aquele filho da puta de novo.
Nas etapas finais, essa filosofia atinge seu ápice, com o jogo reciclando cenários, salas e desafios que você já conhecia, como se o universo estivesse preso num ciclo eterno de repetição. Uma interpretação interativa do mito de Sísifo, condenado a empurrar uma pedra montanha acima apenas para vê-la rolar de volta ao ponto de partida, repetindo a tarefa por toda a eternidade. A diferença é que Sísifo pelo menos tinha uma vista bonita da montanha, aqui você tem corredores marrons e a câmera enfiada na parede.
E, falando em narrativa, temos outra pedrada daquelas que fazem você sentar no chão do chuveiro para refletir sobre a própria existência.
O jogo conta uma história anterior aos acontecimentos do filme, acompanhando a origem e o treinamento de Mathayus como guerreiro acadiano. Nossa aventura começa com o jovem assassino defendendo os interesses de seu povo, mas logo ele se vê envolvido nos planos de um feiticeiro chamado Magus, que pretende desencadear forças sobrenaturais sobre o mundo. E por RAZÕES, isso acaba colocando nosso herói em contato com criaturas da mitologia egípcia e grega, incluindo uma górgona, o Minotauro e uma coleção de entidades que aparentemente saíram de uma reunião de condomínio entre diferentes panteões religiosos.
E o interessante aqui é que o Império Acádio existiu por volta do século XXIII antes de Cristo, quase dois mil anos antes do auge da Grécia Clássica. Naturalmente, os mitos gregos têm raízes anteriores a esse período, mas a mistura de arquiteturas vindas de milenios diferentes, vestimentas assincronas e culturas que jamais coexistiram que o jogo faz é tão indiscriminada que parece que alguém abriu um livro de História, arrancou todas as páginas e jogou tudo num liquidificador.
O que é, obviamente, uma provocação filosófica sobre a natureza do tempo.
Afinal, o que é o tempo? Uma sucessão linear de acontecimentos? Uma construção da consciência humana? Uma dimensão fundamental do universo? Se dois mil anos de História podem ser reduzidos a uma diferença irrelevante dentro de uma narrativa, o que dizer dos momentos que estamos vivendo agora? Qual é o significado de uma vida humana perante a imensidão do passado e a infinidade do futuro? Seria a própria cronologia uma prisão conceitual que limita nossa capacidade de compreender a existência?
Ou talvez alguém na equipe simplesmente tenha pensado que seria legal colocar The Rock para sair na porrada com o Minotauro. Mas essa é uma interpretação grosseira, típica daqueles que não conseguem apreciar uma obra de tamanha complexidade.
E o compromisso artístico do jogo vai ainda mais longe quando percebemos que, apesar de todas as suas limitações técnicas, a produção conseguiu reunir um elenco de vozes que inclui o próprio Dwayne Johnson, Billy West e até Mark Hamill, que interpreta Apep, uma divindade serpentina egípcia. Isso significa que temos literalmente Luke Skywalker participando de uma aventura em que The Rock enfrenta monstros gregos na Mesopotâmia antiga. Que momento glorioso da cultura humana é esse em que vivemos, meus amigos?
Mas o jogo não encerra sem antes nos deixar uma última lição de vida, talvez a mais importante de todas.
Ao longo da aventura, existem melhorias permanentes de força e resistência que aumentam o dano causado por Mathayus e reduzem aquele que ele recebe. Essas melhorias são fundamentais para enfrentar os adversários mais difíceis, principalmente Magus, o feiticeiro que você enfrenta na reta final do jogo, pouco antes do confronto definitivo com Set.
O pequeno detalhe é que boa parte desses atributos está escondida em lugares que você não tem nenhum motivo para investigar.
E o jogo te explicou como encontrá-los? Não, claro que não. O manual menciona brevemente que alguns itens estão escondidos de maneira ainda mais engenhosa que os demais, e essa é praticamente toda a orientação que você recebe.
Na prática, existem pequenas rachaduras no chão e nas paredes em determinados pontos dos cenários, e você precisa executar um ataque de impacto no solo próximo a elas para revelar as melhorias. Rachaduras que muitas vezes mal se distinguem da textura do cenário e que nada indica serem importantes. Você não está resolvendo um enigma, seguindo uma pista ou descobrindo algum segredo por meio da observação de uma lógica estabelecida, está simplesmente confiando que, por algum motivo, deveria ter decidido pular e bater no chão perto daquela rachadura marrom no meio de um corredor igualmente marrom.
Só que, se você não descobrir esse mecanismo e deixar de coletar essas melhorias desde o início, corre o risco de chegar ao confronto contra Magus sem força e resistência suficientes para tornar a luta viável. E como não existe uma seleção de fases para recuperar aquilo que perdeu, a solução é carregar um save muito antigo ou simplesmente começar a aventura novamente.
Sim, você pode passar praticamente um turno inteiro de trabalho socando guardas, trolls e animais mitológicos para descobrir, na reta final, que o jogo esperava que você estivesse batendo no chão o tempo todo. E agora, meu amigo, você está fodido.
Mas não é exatamente assim a vida?
Não estamos todos presos num ciclo interminável de regras, expectativas e contratos sociais que ninguém se dá ao trabalho de nos explicar até ser tarde demais? Nenhuma aula na escola vai chamar você num canto e ensinar como preencher sua declaração de imposto de renda, como conversar com garotas ou como puxar o saco do seu chefe eficientemente para subir na carreira corporativa! Não! A sociedade simplesmente espera que você saiba essas coisas, e o primeiro momento em que descobre que deveria tê-las aprendido é justamente quando precisa delas e já não tem mais tempo para aprender.
A vida não disponibiliza um tutorial para cada situação que encontramos. Não existe um NPC explicando quais decisões você deveria tomar aos vinte anos para não se arrepender delas aos quarenta. Você faz escolhas sem conhecer todas as regras, passa anos acreditando que está progredindo e, quando finalmente chega ao grande desafio que deveria justificar toda a sua jornada, descobre que deixou de investir nos atributos necessários para enfrentá-lo.
E não existe botão para selecionar uma fase anterior.
É preciso uma coragem artística extraordinária para reproduzir essa realidade dentro de um videogame. A maioria dos desenvolvedores procura evitar situações em que o jogador perca horas de progresso por não ter recebido informações essenciais. A Point of View compreendeu que essa preocupação com a experiência do público era justamente o que impedia os videogames de alcançar seu pleno potencial como expressão artística.
Afinal, por que o jogo deveria se preocupar com sua diversão? A vida se preocupa?
ARTE, MEUS SENHORES. NADA SENÃO ARTE EM SUA FORMA MAIS PURA.
E foi justamente isso que Martin Scorsese percebeu ao tomar conhecimento desse jogo.
Ele desperdiçou a vida inteira. Jogou anos, décadas inteiras fora, perseguindo o cinema como forma de expressão artística, acreditando que estava contribuindo para o desenvolvimento de uma linguagem capaz de explorar a complexidade da condição humana. Enquanto ele se dedicava a obras como Taxi Driver, Touro Indomável e Os Bons Companheiros, os verdadeiros artistas estavam trabalhando em videogames licenciados de filmes com lutadores profissionais.
Tudo aquilo que Scorsese passou a vida tentando comunicar por meio de enquadramentos, diálogos, montagem e interpretação de atores foi realizado com uma eficiência muito maior por um grupo de programadores que aparentemente não conseguiu fazer um soco acertar o lugar certo.
E quando ele finalmente descobriu essa dura realidade, já era tarde demais. Sua juventude havia passado. Sua carreira estava estabelecida. Décadas dedicadas à arte errada, enquanto a verdadeira revolução acontecia diante de seus olhos e ele sequer havia percebido.
Que é justamente a lição final dessa obra maravilhosa, que combina física tão avançada que parece quebrada, conceitos de História tão revolucionários que questionam tudo o que acreditamos saber e, por fim, uma reflexão devastadora sobre a própria natureza da condição humana. Um jogo que nos ensina que o trabalho é uma prisão, que o tempo é uma ilusão e que o fracasso pode ser inevitável simplesmente porque ninguém se deu ao trabalho de explicar as regras.
Se tivesse um único jogo que eu precisasse escolher para imortalizar tudo o que os videogames podem alcançar enquanto mídia artística, certamente seria O Escorpião Rei: Ascensão do Acadiano.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 96 (Outubro de 2002)






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