FINAL FANTASY 9 não é apenas uma carta de amor aos RPGs e as próprias origens da franquia, também é uma carta de despedida. Depois de mais de uma década derramando pedaços de sua alma nesses mundos, Hironobu Sakaguchi estava exausto. Triunfante, mas exausto.
Aquele artista faminto e de olhos arregalados que outrora apostou tudo em uma "fantasia final" para uma empresa quase falida — o garoto que dormia no escritório da Squaresoft porque não podia pagar o aquecimento de seu apartamento — finalmente havia vencido. Ele não construiu apenas um jogo, ele construiu um império. Ensinou o mundo inteiro, não apenas o Japão, a se apaixonar por uma história digital. Quando FINAL FANTASY 9 chegou as prateleiras, sua missão estava concluída. Ele havia triunfado de maneiras que o humilde programador de 1986 jamais poderia ter sonhado. FINAL FANTASY 9 foi o ponto final perfeito no final de uma bela frase. A história estava contada.
Então, aqui estamos nós. Sakaguchi afastou-se da produção, Nobuo Uematsu começou a olhar para novos horizontes, e as pinceladas etéreas de Yoshitaka Amano não definiam mais os personagens da franquia. Um a um, a equipe original de Final Fantasy seguiu seus rumos até que ninguém da velha guarda restara.
E esse é o fim da história.
E esse é o fim da história.
Mas.
Sabe qual é a coisa incrível sobre a vida? Como um grande número musical disse certa vez: "Life is a never-ending show, my friend". Quando uma história termina, outra começa. Enquanto as lendas se preparavam para sair de cena, uma nova geração de garotos da Square crescia naqueles mesmos corredores, observando os mestres trabalharem com admiração nos olhos.
Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura eram o futuro. Enquanto Sakaguchi entregava as chaves, pedindo que cuidassem de seu "bebê" antes de colocar o chapéu e sair pela porta para sempre, Nomura e Kitase não apenas olharam para trás — eles se entreolharam com um sorriso.
Eles eram jovens.
Eles estavam famintos.
Eles eram "Final Fantasy" agora.
Eles estavam famintos.
Eles eram "Final Fantasy" agora.
O futuro havia chegado, e era barulhento, cinematográfico e assumidamente ousado. Isso não seria apenas uma sequência, seria uma revolução técnica em uma máquina novinha em folha chamada PlayStation 2. Adeus às caixas de texto e aos cenários estáticos, agora é a era da dublagem, expressões faciais e um mundo que parecia vivo em três dimensões.
Então coloque o volume no talo e deixe o metal industrial gritar.
O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.
O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.
Bem-vindos a uma nova era.
Então, quando eu digo que Final Fantasy X transborda energia de "sangue novo", não estou exagerando. Nem um pouco. O jogo abre com o que talvez seja a introdução mais cheia de adrenalina que qualquer JRPG já entregou até esse ponto. Nosso protagonista, Tidus, não é um mercenário sombrio ou um garoto do interior relutante com sua vidinha pacata. Ele é uma celebridade. Um superstar do blitzball em Zanarkand — uma metrópole aetherpunk impossivelmente luminosa, agora renderizada em toda a glória de 128 bits. Luzes de neon brilham contra torres metálicas. A cidade vibra com confiança. Com excesso. Este é o futuro.
E o que é blitzball? Bem, imagine algo entre polo aquático, rúgbi e hóquei no gelo — jogado dentro de uma esfera suspensa de água, porque claro que é. Não faz sentido nenhum, e nem tenta fazer, por isso mesmo é perfeito. Pense em Tidus como uma versão jovem do Cristiano Ronaldo que, em vez de arrumar o cabelo após uma falta, desse uma cotovelada no adversário com força suficiente para mandá-lo para as arquibancadas. Ele sorri. Ele absorve a vibração da torcida. Ele é dono do momento.
Isso sozinho já teria sido suficiente para vender a fantasia.
Mas então o céu se rasga.
Tidus perde o chute final — não por nervosismo, não por causa da marcação — mas porque um fodendo kaiju está destruindo a cidade. E este não é um monstro qualquer. Este é o CGI da Squaresoft numa época em que a Square era a rainha incontestável do espetáculo cinematográfico. Em 2001, suas cenas não eram apenas impressionantes, eram eventos. Assistir àquela destruição se desenrolar parecia testemunhar o futuro dos jogos se materializado na sua frente. Esse era o tipo de sequência que fazia as pessoas entrarem numa loja, olharem para um PlayStation 2 e pensarem: "Eu preciso disso."
E então — porque parar por aí? — Tidus luta através do caos contra carrapatos grotescos de kaiju enquanto metal pesado toca ao fundo. Heavy metal. Puro. Você fica lá sentado pensando: "Não sei o que fizeram com o meu Final Fantasy... mas to achando foda pacaraío."
Claro, o jogo não vai sustentar esse ritmo por quarenta horas. Ainda é um jRPG. Há vilarejos. Há conversas tranquilas. Há peregrinação, fé, luto. Final Fantasy X é, em sua essência, uma história melancólica e profundamente trágica. A batida emocional muda drasticamente depois dessa abertura explosiva. Mas então pq eu estou falando tanto desse tom se não é algo que impacta tanto assim no resto do jogo? Bem aqui está a coisa: essa eletricidade de novo milênio nunca desaparece de verdade. Ela migra.
Aquela sensação de "isto é uma nova geração de console, uma nova era, uma nova voz criativa" pode não definir o tom da história, mas define absolutamente o sistema de batalha. O sistema de Batalha Condicional por Turnos é onde essa energia de "o jRPG está sob nova direção" vai parar. As batalhas parecem imediatas, responsivas, cinéticas — mesmo sendo tecnicamente baseadas em turnos.
O que rola aqui é que você pode trocar os membros do grupo no meio da luta sem perder seu turno. Você vê a ordem dos turnos em tempo real e a manipula estrategicamente. Cada personagem tem uma identidade clara, um propósito mecânico. O combate não é uma troca passiva de golpes; é um quebra-cabeça em constante mudança. Então, se você precisa de cura neste turno, você pode trazer Yuna e ela age imediatamente. Se precisa quebrar as defesas do inimigo, traz o Auron. A batalha pede magia? Lulu. Longo alcance? Wakka. O combate flui. Respira. Recompensa o uso de recursos e desafia sua "economia de ação". Você não pode simplesmente esmagar o botão "Atacar" porque cada tipo de inimigo é uma fechadura específica que requer uma chave específica.
Ter que parar e pensar no que vc está fazendo a cada batalha poderia quebrar totalmente o ritmo, não fosse que as transições são tão suaves e as animações tão rápidas que você nunca se sente sobrecarregado por encontros aleatórios (embora eu ainda ache a taxa de encontros meio alta pro meu gosto). E isso falando apenas dos encontros aleatórios, pq cada chefão parece menos uma batalha de atrito contra seus recursos e mais um quebra-cabeça de alto risco.
Até Persona 5 (e provavelmente Clair Obscure, to devendo jogar esse ainda) aparecer anos depois, eu honestamente tinha esquecido quão dinâmico um sistema baseado em turnos poderia ser. O combate de FFX tem ritmo. Momentum. Respeita sua inteligência enquanto mantém sua adrenalina engajada. É simplificado sem ser raso. Estratégico sem ser lento.
A beleza do sistema de batalha de FFX reside na sua clareza. O bestiário é essencialmente dividido em cinco categorias principais: blindado, ágil, voador, elemental e mecânico. Cada categoria é um quebra-cabeça com uma solução específica, e o jogo constantemente o incentiva a trazer o especialista certo para o trabalho — e então atirar bolas curvas pra não ser tão simples assim. É por isso que você tem cinco personagens distintos especializados... e o Kimahri.
Olha, eu entendo a visão. Kimahri foi projetado para ser o "Blue Mage", um faz-tudo que pode aprender habilidades dos inimigos. Mas num jogo onde trocar de personagem é instantâneo e não custa nada, um "generalista" se torna redundante. Por que usar um golpe físico "razoável" do Kimahri quando você pode apertar um botão e trazer o Auron para simplesmente despedaçar a armadura de um inimigo?
Para piorar as coisas, nosso amigo Ronso peludo sofre com a pior implementação de Magia Azul de toda a franquia. Sua "Fúria Ronso" está trancada atrás do seu Limit Break (que é chamado de Overdrive nesse jogo). Isso significa que você não pode usar sua utilidade quando precisa; você tem que esperar a barra encher. O que faz dele um personagem meio bucha, algo que até os desenvolvedores perceberam, porque eventualmente te forçam a uma batalha contra um chefe solo com ele. É quase como se o jogo estivesse dizendo: "Olha, sabemos que você ignoraria ele se pudesse, mas você vai ter que por o gato grande no rodízio." Felizmente, isso não chega a ser um problema tão grave. Como o AP (Experiência) não é dividido entre os membros do grupo — todos que realizam uma ação ganham a recompensa completa — não te custa nada trazê-lo, deixá-lo dar uma estocada e trocá-lo de volta. Então, sim, Kimahri é indiscutivelmente a única falha em um sistema de combate que, de resto, é primorosamente ajustado.
Mas se o sistema de batalha parece revolucionário, porém, é no sistema de progressão que o jogo realmente arrisca, porque não existem níveis no sentido tradicional da palavra.
Em vez disso, você tem o Sphere Grid — esse tabuleiro expansivo, quase intimidador, estilo "GAME OF LIFE" onde a progressão não é sobre atingir o Nível 35. Trata-se de movimento. Cada nível te permite avançar um nó num caminho pré-definido. Cada nó oferece um aumento de status, uma habilidade, uma magia. +200 de HP. +2 de Força. Aprender Firaga. +1 de Sorte. É um crescimento incremental e tátil.
Inicialmente, cada personagem segue uma rota linear que reforça sua identidade. Auron ganha Força bruta. Rikku se inclina para Agilidade e utilidade. Lulu domina a magia negra. Yuna melhora sua magia branca. Mas o sistema também coloca ferramentas em suas mãos para quebrar essas fronteiras. Você pode desbloquear cruzamentos. Pode enviar Yuna pelo caminho de Auron e transformá-la em algo inesperado. Pode criar híbridos de funções. Pode experimentar.
Isso é uma jogada muito mais ousada do que pode parecer à primeira vista. Níveis fixos são fáceis de balancear. Você sabe exatamente quão forte o jogador é esperado ser em qualquer ponto da história e trabalhar a dificuldade de acordo. O Sphere Grid convida ao desvio. Permite picos de poder, desvios, construções criativas. Abre a porta para o desequilíbrio. E ainda assim, o jogo se mantém majoritariamente bem equilibrado. Picos de dificuldade aparecem onde deveriam — momentos destinados a testar sua compreensão do sistema, não te punir aleatoriamente.
Majoritariamente. Vai a merda Seymour Flux.
De toda forma, meu ponto é que esse risco diz algo sobre as pessoas que o fizeram.
Este não era um time agarrado a fórmulas. Era uma nova geração disposta a complicar as coisas porque a simplicidade parecia segura demais. Há um tipo de fome criativa no Sphere Grid — um desejo de modernizar a progressão sem abandonar a estrutura. .
Final Fantasy X não apenas refina o que veio antes. Ele experimenta. Às vezes tropeça. Mas na maioria das vezes, cai de pé — confiante, curioso e sem medo de redesenhar as regras de seu próprio legado.
E quando você combina o sistema de Batalha Condicional por Turnos (CTB) com o Sphere Grid, está olhando para a dupla mecânica mais inovadora de toda a franquia. Perde apenas para o Sistema de Junção de FINAL FANTASY 8 em termos de pura ambição, mas com uma diferença crucial: FFX funciona.
Não me interpretem mal — o Sistema de Junção é um conceito interessante, mas infelizmente é um que grita: "Essa ideia pode funcionar, mas vai precisar de um remake do jogo inteiro pra isso dar certo". Em FFX, o jogo pode ser "quebrado", mas apenas se o jogador se esforçar pra isso. Não é uma falha de design, é uma recompensa.
E essa distinção importa.
Se você seguir o caminho principal da história, interagir com os sistemas naturalmente e não sair caçando todas as explorações, o jogo permanece equilibrado e justo. A loucura real começa se você mergulhar no conteúdo secundário — e coisa pa caceta nesse jogo. Tipo, pa caceta mesmo.
Novas invocações. Equipamentos totalmente personalizáveis. Armas Celestiais (ultimates), cada uma trancada atrás de seu próprio desafio diferente. Itens raros que permitem reescrever o Sphere Grid — adicionando nós de status, remodelando construções, levando personagens além de seus papéis pretendidos. Se você buscar tudo o que o jogo oferece, pode absolutamente destruir sua curva de dificuldade. Pode criar monstros com seu grupo.
E por falar em conteúdo secundário, este deve ser genuinamente o Final Fantasy mais generoso da série em termos de atividades opcionais.
Blitzball (um minigame profundamente inspirado em CAPTAIN TSUBASA)sozinho poderia ter sido vendido como um jogo independente. Você não joga apenas uma ou duas partidas — pode participar de ligas e torneios completos, recrutar jogadores, gerenciar contratos. É absurdamente detalhado para algo tecnicamente opcional. Depois, tem o Monster Arena, onde você captura criaturas pelo mundo e essencialmente constrói seu próprio Pokémon distorcido de endgame — cace-os, catalogue-os, e então enfrente criações cada vez mais brutais como resultado. Além disso, você tem chefões opcionais clássicos, Aeons escondidos e camadas de desafios que escalam muito além das demandas da história.
Tem uma língua inteira — Al Bhed — que você lentamente decifra coletando primers espalhados pelo mundo. É uma ideia tão pequena, mas reforça a imersão de uma forma que a maioria dos RPGs nem tentaria. E claro, as Armas Celestiais. Cada uma exige sua própria coisa. Corrida de Chocobos. Caça às borboletas. Caçadas às Crest e Sigil. E sim — a infame sequência de desviar de 200 raios consecutivos. Alguns desses desafios são do tipo que você lembrará décadas depois, seja com carinho ou acordando em suor no meio da noite.
Tudo isso parece o transbordamento de energia criativa de uma equipe que ansiava por seu momento. Novo hardware. Nova liderança. Nova confiança. É como se eles abrissem as comportas e dissessem: "O que mais podemos fazer?" Final Fantasy X não apenas moderniza a série — ele a expande. Experimenta sem perder o foco. Adiciona profundidade opcional sem comprometer a experiência principal. Você pode terminar a história e se sentir satisfeito. Ou pode cavar por centenas de horas e remodelar o jogo em algo completamente diferente, redefinindo o que uma jogatina de "completionista" de um JRPG deveria ser. É uma obra-prima do design que respeita o tempo do jogador.
Então, esta é a situação: Kitase e sua equipe tinham uma montanha de ideias sobre como construir um JRPG para o novo milênio — um "RPG 2.0", se preferir. E contra todas as probabilidades, eles realmente conseguiram. Final Fantasy X parecia moderno, elegante e novinho em folha. No entanto, paradoxalmente, em nenhum momento ele deixa de ser exatamente o que você esperaria de "Final Fantasy " emocionalmente. Enquanto a mecânica mostra para onde o gênero estava indo, a narrativa prova que a equipe não estava tentando transformar a franquia em algo que ela não era. Em vez disso, eles estavam dando a ela todo o hardware para ser o que ela precisava ser. Mas, para entender isso, vamos começar do começo.
A premissa de Final Fantasy X, como usualmente é o caso com grandes histórias, começa enganosamente simples. Após o citado ataque kaiju de alta octanagem a Zanarkand, Tidus acorda boiando no meio do nada, apenas para ser resgatado por um grupo de saqueadores Al Bhed. Tonto e confuso, ele faz as perguntas óbvias: "O que aconteceu com Zanarkand? Como eu volto?"
Os saqueadores olham para ele como se ele tivesse batido a cabeça — o que, de fato, aconteceu. Para o povo deste mundo, Zanarkand não é uma metrópole movimentada; é uma pilha de ruínas sagradas que está morta há mais de 1.000 anos. Aparentemente, o monstro que o atacou era um kaiju viajante do tempo, porque é claro que era. Tem dias que nada dá certo mesmo, viu?
O plano inicial de Tidus é adoravelmente ingênuo: encontrar esse monstro (chamado Sin, a propósito), pegar uma carona de volta para seu próprio tempo e voltar a jogar blitzball e autografar peitos de groupies antes do jantar. Easy-peezy, lemon squeezy.
Exceto que, como ele logo descobre, não é nada simples.
Sin não é um monstro qualquer; é um pesadelo vivo que mantém o mundo inteiro de Spira como refém. Em Spira, o "medo" é a única moeda universal. Não há uma única mãe que não fique olhando nervosamente o horizonte em busca de uma silhueta massiva surgindo das ondas. Não há um único adulto que não tenha uma história trágica sobre como Sin levou alguém que amava.
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| Nomura definitivamente passou por aqui: esta é Lulu, e ela se veste assim morando em uma praia tropical |
Spira é um mundo que vive e respira num estado de trauma perpétuo. As pessoas nascem com medo, vivem com medo, e quase certamente vão morrer com medo. Ninguém sabe exatamente o que é Sin, embora a Igreja de Yevon tenha muitas ideias.
Isso cria uma realidade brutal: Spira é um arquipélago de pequenas ilhas espalhadas onde Sin é atraído por ajuntamentos de pessoas e tecnologia avançada. Se você tentar construir uma cidade — grande ou pequena — eventualmente, um deus da destruição de 300 metros de altura te fará uma visita mais cedo do que tarde. Spira é um cemitério tropical e belo onde todos estão apenas esperando sua vez de se juntar às ruínas.
Tematicamente, se FINAL FANTASY 7 era uma crítica à ganância corporativa e ao colapso ambiental, Final Fantasy X é um exame cirúrgico da autocracia teocrática. Em Spira, não há separação entre igreja e estado. Yevon é o governo. Os sacerdotes são legisladores, autoridades morais e pastores espirituais tudo em um só. Após a primeira aparição de Sin, a igreja de Yevon ascendeu ao poder mercantilizando a esperança diante de um deus aquático da destruição. A doutrina é simples, mas insidiosa: Sin não é apenas um monstro — é um espelho. De acordo com sua doutrina, Sin é um castigo divino pelos "pecados" do passado da humanidade — especificamente a arrogancia humana ao achar que as máquinas que eles tinham criado os tornava um novo tipo de divindade. O povo de Spira não apenas teme Sin; eles acreditam que merecem Sin.
E o povo acredita.
Não porque são tolos. Não porque são caricaturas devotas e cegas. Eles acreditam porque... que outra alternativa há? Quando cidades inteiras são apagadas em segundos, quando todos que vc ama podem não estar ali no minuto seguinte apenas em um estalar de dedos, as pessoas precisam de uma narrativa que torne o horror compreensível. Em Spira, quando a tragédia ataca, as pessoas rezam antes de chorar. Rezam antes de lamentar. Rezam que a penitencia será suficiente.
O brilhantismo de FFX é que ele não simplesmente aponta o dedo para a religião. Não é sobre zombar da fé. O que ele está interessado é em como sistemas de crença se tornam estruturas necessárias num mundo quebrado. Yevon é corrupto em sua essência, sim — mas também é a única estrutura que mantém Spira coesa. Sem ela, não haveria esperança compartilhada, nenhum ritual, nenhuma promessa de que o sofrimento tem um sentido e que pode um dia acabar.
Há uma cena profundamente comovente no início do jogo que ilustra perfeitamente o estado psicológico de Spira. Depois que Sin faz uma visita a vila de Kilika, Tidus testemunha a "Cerimônia de Envio" — um ritual onde uma sacerdotiza de Yevon dança para guiar as almas dos mortos para o Farplane. Imediatamente após este ritual assombroso e sombrio, os sobreviventes imediatamente mudam de assunto para discutir o próximo torneio de Blitzball. Tidus fica compreensivelmente chocado. Ele pensa: "Uma vila inteira foi varida do mapa, e vocês querem falar de esporte?"
Mas como Yuna gentilmente explica, ele não entendeu. Em Spira, blitzball não é apenas um hobby; é um mecanismo de sobrevivência. Num mundo onde um monstro de 300 metros pode apagar sua família a qualquer momento, Blitzball é a única coisa que proporciona uma sensação de normalidade. É o "Pão e Circo" de Spira. É a única hora em que as pessoas podem torcer em vez de gritar. Não é que elas não se importem com os mortos; é que se não tiverem algo para celebrar, o peso do mundo as esmaga.
Bem, a boa notícia é que existe sim uma centelha de esperança: a "Peregrinação do Invocador". Viajando para os vários templos de Yevon, um invocador pode obter as "bênçãos" dos Aeons. O objetivo é chegar às ruínas de Zanarkand e obter o Aeon Final — a única coisa poderosa o suficiente para derrotar Sin. É com essa galera que Tidus decide colar, principalmente porque acha que é sua melhor chance de encontrar Sin e pegar uma carona para casa. No entanto, à medida que passa mais tempo com Yuna, ele percebe que os problemas de Spira são muito maiores que os seus próprios.
Yuna é o coração (e, discutivelmente, a real protagonista) da história. Ela é o ideal platônico de uma verdadeira devota. Ela não se tornou invocadora por glória; ela o fez para seguir os passos de seu pai, o Alto Invocador Braska, que dez anos atrás derrotou Sin e concedeu ao mundo um breve período de calmaria. E, mais importante, porque ela genuinamente quer fazer as pessoas felizes. Ela é inerentemente boa, mas essa bondade é sua maior vulnerabilidade. Sua falha central é sua ingenuidade e uma tendência autodestrutiva de colocar as necessidades do mundo inteiro acima de sua própria sobrevivência.
[HÃ? ESPERA, ISSO NÃO FAZ NENHUM SENTIDO]
O que não faz sentido, Jorge?
[SE O PAI DE YUNA DERROTOU SIN DEZ ANOS ATRÁS... POR QUE O MONSTRO AINDA EXISTE? POR QUE YUNA PRECISA FAZER UMA PEREGRINAÇÃO?]
Essa é a pergunta certa. E é a pergunta que Tidus eventualmente faz — embora ele demore um pouco para chegar lá porque, convenhamos, o rapaz não é o lápis mais bem apontado da caixa. E a resposta é devastadoramente simples: Sin sempre volta. O Alto Invocador nunca volta. A peregrinação não é uma solução permanente. É um sacrifício ritualizado que compra ao mundo uma Calmaria temporária. Talvez dure um ano. Talvez dez. Mas Sin retorna. Ele sempre retorna. O invocador dá sua vida por uma breve janela de paz, e então o ciclo se reinicia.
É um sistema perde-perde.
Um bem brutal.
Um bem brutal.
Tidus, como um forasteiro, vê dessa forma. Yuna não nega a lógica, mas... qual é a alternativa? Spira já tentou resistência. Tentaram machina herege. Tentaram abater Sin com força bruta. A Operação Mi'ihen provaria o quão fútil é essa abordagem. Você não pode superar uma força da naturza com artilharia. Então, se a única vitória alcançável é dar às pessoas uma única noite onde uma mãe pode colocar seu filho na cama e ter a certeza que ele ainda estará lá de manhã... isso não vale alguma coisa?
Para Yuna — e para Spira — vale.
"Está tudo bem", ela diz com um sorriso gentil. "É assim que as coisas são."
Exceto que não está tudo bem. E o jogo sabe disso.
Final Fantasy X foi o primeiro título da série a apresentar dublagem completa, e a Square acertou em cheio mais vezes do que as pessoas lhe dão crédito. A atuação de Hedy Burress como Yuna carrega camadas que nem sempre são óbvias na superfície. Há suavidade, sim. Serenidade. Mas ouça com atenção e você pode ouvir o esforço. Você pode ouvir o sorriso forçado em sua voz. O cansaço escondido sob a compostura.
Porque ser invocadora não é apenas um trabalho de aventureira. É um cargo religioso e em Spira isso também é um papel político. Yuna não é uma aventureira aleatória perambulando anonimamente pelas cidades — ela é reconhecida em todos os lugares. Estranhos colocam itens em suas mãos. Lojistas recusam pagamento. Cidadãos se curvam. Ela não é apenas uma jovem numa jornada; ela é a última e frágil esperança de Spira encarnada.
E todos — absolutamente todos — colocam esse peso em seus ombros.
Ela nunca reclama. Nem uma vez. Nunca explode. Nunca mostra dúvida em público. Uma Alta Invocadora deve ser calma, radiante, certa. Ela deve parecer a salvação. Mesmo que seja apenas uma garota assustada caminhando para sua própria execução.
O que nos leva à infame cena do "HA HA HA".
Essa cena memezada por décadas como um exemplo de dublagem estranha. Fora de contexto, parece ridículo. Forçado. Artificial.
Mas esse é o ponto.
Nesse momento do jogo, Tidus acabou de descobrir verdades dolorosas sobre seu pai, Jecht — um homem que ele ressente profundamente, e que verdade seja dita, era bem cuzão como pai. Ele está em parafuso. Yuna tenta confortá-lo da única maneira que conhece: ensinando-lhe a tática de sobrevivência que ela dominou. Sorria. Mesmo que seja falso. Ria, mesmo que doa. Então Tidus força essa risada grotesca e exagerada. Soa terrível. Ambos sabem disso. E então eles explodem em gargalhadas genuínas logo depois disso, do tipo "uau, isso foi realmente horrível, nunca mais vamos fazer isso hahaha". E esse momento é frágil e humano de uma forma que poucas cenas de RPG jamais conseguiram. Não é sobre a risada estranha. É sobre o que acontece depois.
Tidus é a única pessoa em toda Spira que não trata Yuna como uma santa.
Ele não se curva. Ele não a coloca num pedestal. Ele não fala com ela como se fosse uma relíquia ou um símbolo. Ele provoca ela. Ele questiona ela. Ele discute com ela. Ele a faz rir pra caralho. Com ele, ela não é a filha do Alto Invocador Braska. Não é o cordeiro sacrificial do mundo. Ela é apenas uma garota.
E isso é revolucionário em Spira.
Final Fantasy X é, em sua essência, uma história de amor. Não uma colada desajeitadamente no enredo principal, mas uma que cresce organicamente da vulnerabilidade compartilhada. Ao contrário de alguns romances passados na série que parecem repentinos ou forçados (caham, né Squal e Rinoa?), o vínculo de Tidus e Yuna se constrói através de conversas calmas, mal-entendidos culturais e desafios mútuos.
Tidus, como forasteiro, questiona tudo: os rituais, a resignação, a aceitação cega do sofrimento. Ele diz as coisas que os outros estão condicionados demais para expressar. E como ele não tem bagagem histórica em Spira, ele pode se dar ao luxo de ser direto. Ambos estão trilhando caminhos traçados por seus pais — mas por razões muito diferentes. Yuna segue Braska por devoção e dever. Tidus foge de Jecht, desesperado para se definir fora da sombra da figura maior que a vida que seu pai foi.
Através de Tidus, Yuna começa a reconhecer seus próprios desejos — não como impulsos egoístas, mas como verdades necessárias. Se ela quer mudar Spira, não pode se apagar no processo. Ele a empurra no sentido de imaginar um futuro onde o sacrifício não é a única solução. Ele a desafia a sair do sistema, mesmo que esse sistema a chame a faça se sentir culpada por pensar isso.
Yuna, por sua vez, ensina a Tidus sobre altruísmo que não está enraizado no ressentimento. Ela mostra a ele uma força que existem coisas que não se resolvem com atitude e agindo sem pensar. Que perdão que não é fraqueza. Ela o guia para confrontar o legado de seu pai não com raiva, mas com compreensão.
Eles mudam um ao outro.
E, como acontece, eles fazem o que qualquer casal profundamente apaixonado faria naturalmente: eles desmantelam a igreja.
Há muito mais que poderia ser dito sobre Final Fantasy X. Sobre o que Sin realmente é. Sobre a metafísica dos **Fiéis (Fayth). Sobre como o final entre Tidus e Yuna se destaca como uma das histórias de amor mais bonitas dos videogames. Sobre fé como soft power, sobre controle narrativo, sobre como as instituições se sustentam através do ritual e do medo. Mas em algum ponto, a análise se torna armadura. E este jogo merece algo mais pessoal.
Então, antes de terminar, tem algo que eu gostaria de compartilhar: eu nunca serei capaz de olhar para Final Fantasy X com total objetividade. Eu joguei FFX pela primeira vez em um momento muito único da minha vida, e este foi o primeiro jogo que me fez chorar. Você não se desvencilha desse tipo de experiência formativa. E eu não o faria mesmo se pudesse.
Quando eu rejoguei agora para esta review quando adulto, o fiz com curiosidade, mas tambem cautela sobre o que eu encontraria. Na maioria das vezes, revisitar algo que você amou é perigoso. Às vezes a magia era só timing. Se algo, FFX bateu mais forte dessa vez.
Porque Final Fantasy X é, em sua essência, uma história sobre luto. Sobre viver na sombra da perda. Sobre como sociedades inteiras se moldam em torno do trauma. Quando jovem, eu entendia os temas superficiais. A morte está em toda parte em Spira. Os rituais de Envio. As peregrinações. Os funerais. É impossível não notar.
Mas entender e se relacionar são coisas diferentes.
Naquela época, eu não tinha perdido o suficiente para realmente saber do que a história estava falando. Algumas décadas e mais noites sozinho no escuro do que eu preferiria depois, a história soa de forma diferente. Parece mais pesada. O final é menos sobre a CGI maravilhosa (e eu ainda acho as cenas desse jogo bonitas pra caralho) e mais sobre o simbolismo. Eu chorei mais desta vez do que da primeira.
Porque agora entendo o voice over de Tidus. Aquele tom reflexivo. A sensação de olhar para seu eu mais jovem e ver a ingenuidade, a arrogância, a dor que você ainda não sabia nomear. Esse tipo de retrospectiva atinge diferente quando você viveu o suficiente para ter seus próprios arrependimentos. Agora entendo o peso na voz de Yuna. O cansaço por baixo da compostura. A coragem silenciosa de alguém escolhendo a esperança quando seria mais fácil se render ao desespero. Eu entendo a necessidade do Wakka de se agarrar a algum tipo de sentido para o que aconteceu com o seu irmão, a distancia do Auron ao compreender que ele desperdiçou a sua vida e enquanto ele não pode mudar isso, pode ao menos tentar ajudar os jovens a não cometerem o mesmo erro.
E eu entendo Spira.
Spira não é apenas um mundo preso num ciclo de destruição. É um mundo preso num sonho que se recusa a acordar. Porque acordar significa deixar ir. E deixar ir é aterrorizante. O luto é sedutor dessa maneira. É familiar. É doloroso, mas é conhecido. Você pode se agarrar a ele como os últimos grãos de areia escorrendo entre seus dedos, convencendo-se de que se apertar mais forte, talvez não perca o que já se foi.
Final Fantasy X, por ser um jogo que incorpora tanto otimismo do novo milenio com o salto tecnológico, está profundamente preocupado com essa mesma ideia: o perigo de não deixar ir. A ilusão de que preservação é igual a amor. O falso conforto da repetição infinita.
Aceitar não é esquecer. Não é fingir que algo nunca importou. É aceitar que importou profundamente — e ser grato por ter vivido a experiência. Essa é a lição que ressoa mais agora do que jamais poderia quando eu era mais jovem.
Esse é o destino final desta jornada. Não se trata apenas de matar um monstro; trata-se de chegar a um ponto onde você pode olhar para a pessoa que está perdendo e dizer, como Tidus disse a Fayth: "Eu sou grato." Trata-se de estar feliz por ter vivido a experiência, apesar do final.
Então sim, analisem os sistemas. Debatam a teologia. Discutam a cena da risada. Celebrem a mecânica. Há muito coisa para ser vista e feita nesse jogo. Mas no final do dia, o que fica comigo não é apenas Sin, ou blitzball, ou o Sphere Grid. São as coisas que sentimos falta... Ser grato por tê-las vivido.
E... só mais uma coisa: as pessoas e os amigos que perdemos, ou os sonhos que se desvaneceram... Nunca os esqueçam.
EDIÇÃO 161 (Março de 2001)
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)
EDIÇÃO 084 (Março de 2001)
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MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 055 (Março de 2000 - Semana 1)
EDIÇÃO 055 (Março de 2000 - Semana 1)
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MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)




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