Era uma vez um tempo em que os filmes de terror eram uma espécie de pachinko mágico: você colocava uma moeda e ganhava dez vezes o seu dinheiro de volta. As pessoas simplesmente não resistiam ao próximo cagaço. Não importava se a atuação era amadora ou o roteiro beirava a autoparódia — se tinha nervousor, tinha público. E essa época foi lá em… bem, na verdade, é agora mesmo. Filmes de terror baratos, feitos com um orçamento de um toblerone sabor menta e duas balas xaxá, ainda são uma mina de ouro. Dois barbantes, uma máquina de fumaça e um celular desfocado filmando, e voilà: lucro. Algumas coisas nunca mudam, hã?
Na verdade, foi mais ou menos assim que o cinema em si nasceu. Junto com as primeiras verdadeiras estrelas da tela prateada, vieram monstros arrancados diretamente da literatura clássica. Drácula (ou Nosferatu, cortesia de alguns "mal-entendidos" de licenciamento bem convenientes), o lobisomem, o monstro de Frankenstein, a Múmia e até o King Kong — tá, esse não é literatura, mas não deixa de ser um monstro clássico. Esses eram os dias dos grandes sustos, mesmo que eles pareçam meio bobinhos pelos padrões de hoje. As continuações se multiplicavam sem fim, os gêneros se misturavam e todo um ecossistema de ficção científica e horror pulp tomava forma. Os filmes eram baratos de fazer, nenhuma superestrela para exigir salários obscenos, e o público adorava cada minuto. Os bons e velhos tempos, em que o terror não precisava de prestígio para justificar sua existência.
Então, por que estou falando disso? Porque nos anos 90, Hollywood decidiu que era hora de um "revival" daqueles monstros clássicos — mas dessa vez a sério. Em 1992, Drácula recebeu uma adaptação bem dramática séria. Nada de paródia cafona, nem aura de filme B — full arte. Francis Ford Coppola na direção, Gary Oldman roubando a cena, figurinos luxuosos, pretenções de Oscar por todos os lados. (E sim, um videogame de tie-in verdadeiramente terrível, sobre o qual já desabafei em BRAM STOKER'S DRACULA.) Grandes nomes, grande dinheiro, grande ambição. Depois, em 1994, Frankenstein de Mary Shelley seguiu o mesmo manual: um tom sóbrio, atores prestigiados e a insistência de que desta vez, o monstro realmente significava algo. Robert De Niro, Kenneth Branagh, indicações ao Oscar — o pacote de prestígio completo.
Tudo muito bem, tudo muito bom. Mas em algum lugar dentro dos escritórios executivos da Universal, uma lâmpada deve ter se acendido. "Ei", alguém provavelmente disse, "nós também temos um desses monstros clássicos. Por que não fazemos um filme sério, dramático, digno do Oscar sobre… sei lá… a Múmia ou algo assim?"
Para dizer a verdade, a ideia de rebootar A Múmia vinha quicando pelos escritórios da Universal desde os anos 80, passada de mão em mão como uma relíquia amaldiçoada. E não discretamente — alguns nomes muito pesados estiveram envolvidos ao longo do caminho. Em um ponto, George A. Romero escreveu um tratamento. Mais tarde, Clive Barker, após seu grande sucesso com Hellraiser, foi trazido para conduzir o projeto. Cada nova encarnação reimaginava o filme quase por completo, como se a Universal não conseguisse decidir se queria horror, espetáculo ou uma crise de identidade.
Eles consideraram praticamente tudo. Um filme de terror com tema de zumbi, apostando forte em decadência e pavor. Um filme de ação onde a Múmia era uma máquina de matar indestrutível, tipo Exterminador do Futuro — com Daniel Day-Lewis cotado para ser o monstro titular, taí algo que seria curioso de se ver. Chegaram a cogitar um filme de época completo, passado inteiramente no Egito antigo, encharcado de estilização art déco e grandeza histórica. Dizem que essa última ideia fez mais de um executivo desmaiar no ato ao imaginar os números do orçamento.
Em 1996, a Universal havia perdido a conta de quantas vezes o roteiro havia sido descartado e reescrito do zero. A bola da vez era um rascunho que apostava pesado em uma aventura pulp, no estilo Indiana Jones. E enquanto a vontade de fazer alguma coisa com a Múmia rondava a Universal nos anos 90, como eu expliquei antes, o que deu o empurrão final pra esse projeto sair do papel com um orçamento consideravel de 80 milhões não foi por causa de uma grande epifania artística ou de uma redescoberta repentina da profundidade temática do personagem.
Ele saiu do papel porque Babe: Pig in the City foi um fracasso. Retumbante.
Aquele fracasso pôs a Universal em panico por algo seguro. Não um filme que redefiniria o cinema, mas um que pelo menos pagasse as contas com relativa segurança. Eles precisavam de um agradador de plateias confiável, algo familiar, algo que pudesse gerar um lucro estável sem arriscar outra vergonha financeira. E aquela fórmula de aventura old-school — locações exóticas, um toque de terror leve, cenas de ação e um protagonista carismático — parecia a apólice de seguro perfeita. Esta não era a hora de ser artisticamente ambicioso. Era hora de fazer dinheiro rápido.
Na prática, entretanto, a teoria acabou se provando bem outra.
A Universal inicialmente ofereceu o papel de Rick O'Connell a praticamente todo ator principal disponível na época. Tom Cruise (ironicamente, mais tarde escalado no reboot), Brad Pitt, Matt Damon e Ben Affleck foram todos contatados. Alguns não estavam interessados, outros simplesmente não conseguiam encaixar o projeto em suas agendas. Um por um, as escolhas óbvias disseram "vou ver e te aviso".
Então, sem uma superestrela para ancorar o filme, a Universal foi com a segunda melhor coisa que eles conseguiram: aquele cara do "George, o Rei da Floresta".
[EU GOSTARIA DE DEIXAR CLARO QUE NÃO TENHO NENHUMA RELAÇÃO COM ESSE FILME]
Claro que não, Jorge. Continue dizendo isso para si mesmo... seja como for, meu ponto é que Brendan Fraser era bonitão, trincado no shape, tinha um timing cômico impecável, carisma genuíno e conseguia vender cenas de ação sem parecer que estava contando os passos da coreografia na cabeça. Ainda assim, escalar um "ninguém" como protagonista de uma produção de 80 milhões de dólares era, para dizer o mínimo, uma jogada ousada. Mas naquele ponto, não era tanto confiança, mas exaustão. A Universal não escolheu Fraser em vez dos outros, eles simplesmente ficaram sem alternativas.
E quando você para para pensar, A Múmia deveria ter sido um fracasso catastrófico. No papel, tudo estava contra. O ator principal não era uma atração de bilheteria. O roteiro era um monstro de Frankenstein de rascunhos, costurado depois de ser jogado de um lado para o outro por anos. Ele carregava traços de cada fase pela qual passou: terror, aventura pulp, romance, comédia pastelão. Cada reescrita deixou uma cicatriz, e quando as câmeras finalmente começaram a rolar, o filme tentava ser tudo ao mesmo tempo.
Se havia uma receita para o desastre, era essa.
E ainda assim — milagrosamente — o filme funciona justamente por causa dessa natureza de retalhos. Todos aqueles pedaços desencontrados de alguma forma se montam em um tom coerente, em vez de desmoronar. Pegue os momentos de terror, por exemplo: claras sobras das primeiras encarnações do filme, quando Romero e Clive Barker ainda estavam envolvidos.
O filme começa no Egito antigo, contando a história do amor proibido entre o sumo sacerdote Imhotep e a concubina favorita do Faraó, Anck-su-namun. E essa abertura é forte, porque é genuinamente aterrorizante. Eles são pegos — claro que são. Anck-su-namun tira a própria vida, e os seguidores de Imhotep são mumificados vivos como punição. O próprio Imhotep, no entanto, recebe um destino muito pior: o Hom-Dai. Isso não é mumificação regular, mas uma variação sádica na qual a vítima é selada viva com escaravelhos comedores de carne, deixada para morrer durante dias, talvez semanas, enquanto é literalmente devorada viva.
Quando os exploradores descobrem a tumba de Imhotep mais tarde, o filme dá um close nas marcas de arranhões desesperados gravadas na pedra por dentro. Esse detalhe sozinho diz que este não é seu vilão padrão de desenho animado de sábado de manhã. É um pequeno momento, mas estabelece crueldade e sofrimento reais no coração do mito.
E quando Imhotep é finalmente liberado na era moderna — claro que é, o que mais você esperava? — ele deve consumir as partes do corpo daqueles que o despertaram para se regenerar. E por "consumir", o filme quer dizer exatamente isso: olhos, línguas, o pacote completo. Um coitado tem seus órgãos comidos vivos. Claro, o cara era um babaca, mas ainda assim é um nível de brutalidade inteiramente desproporcional a ser culpado de ser apenas um manezão.
Esse é o ponto-chave: A Múmia nunca recua em apresentar seu monstro como uma ameaça real. Sob o humor e a aventura, há uma ameaça real lá — algo visceral e desconfortável — o que dá peso ao filme em lugares onde um blockbuster mais seguro e higienizado teria se contido... exatamente como vimos no remake de 2017, e todo mundo viu como isso não funcionava.
Mas então — e é aqui que o efeito de retalhos realmente entra em ação — este não é um filme de terror. Não realmente. É um filme de Sessão da Tarde com um vilão que tem uma história de origem de terror. Em seu cerne, A Múmia é uma aventura de ação pulp e, mais do que qualquer outra coisa, Brendan Fraser é a razão pela qual ele nunca esquece disso.
Sua atuação está descaradamente enraizada em Indiana Jones. A ponto de, quando confrontado com forças sobrenaturais, de outro mundo, você não esperar uma reação de olhos arregalados ou pavor existencial — você espera que ele resmungue sobre sua terrível sorte de estar naquela situação. É um pouco brega, sim, mas precisamente na dosagem certa para manter o tom leve sem transformar tudo em uma paródia.
Ao longo dos anos, muitas pessoas brincaram meio a sério que A Múmia é o melhor filme de Indiana Jones fora da trilogia original. E honestamente? Essa comparação tem mais fundamento do que deveria. Eu até iria além, colocando A Múmia acima de Indiana Jones e o Templo da Perdição — os outros dois sendo discutíveis, mas ainda assim muito presentes na conversa.
Os ingredientes estão todos lá: locações exóticas, grandes cenários, antagonistas quase caricatos (se a Múmia em si não dá mole, os rivais humanos de Rick são muito mais patetas do que ameaçadores), tiradas afiadas, uma pitada de estereótipos apropriados à época — leia-se: questionáveis — e um personagem principal tão galante e carismático quanto completamente imperturbável pelo sobrenatural. Mais importante, a aventura nunca empaca. O ritmo é excelente, impulsionado por uma sensação constante de urgência que sempre empurra a história para frente. E essa em particular é uma lição que os filmes modernos de Indiana Jones realmente poderiam reaprender.
Mas há uma coisa que Indiana Jones nunca teve realmente, e A Múmia absolutamente tem: Rachel Weisz. A representação feminina nunca foi o forte do Indy — embora, para ser justo, Caçadores da Arca Perdida tenha feito uma tentativa honesta com Marion. A configuração aqui não é radicalmente diferente. A personagem de Rachel Weisz, Evelyn Carnahan, é praticamente a única mulher no filme, e sim, ela é tecnicamente a donzela em perigo — porque este ainda é um blockbuster dos anos 1990, afinal de contas.
A diferença é que o filme está totalmente ciente desse papel e realmente se diverte com ele. Evelyn é uma bibliotecária desastrada e socialmente desajeitada que rotineiramente perde a compostura diante da beleza absurdamente desconcertante de seu parceiro. O que torna isso refrescante é que o tropo é invertido: em vez do protagonista masculino agir como um coiote do Tex Avery por causa do seu interesse amoroso ser uma tremenda gostosa, é ela que fica confusa e sem palavras — e o filme usa isso para gerar charme, não humilhação. Meio que como a Jane na animação do TARZAN da Disney, só que melhor.
Mais importante, Rachel Weisz — possivelmente uma das mulheres mais belas da história de Hollywood (ou da história humana, na minha opinião extremamente imparcial) — claramente entende como é ser menosprezada como "apenas um rosto bonito", e ela canaliza essa experiência diretamente para a personagem. Evelyn é constantemente subestimada, descartada como "apenas uma mulher", enquanto na realidade ela é o único membro verdadeiramente acadêmico do grupo.
E em um filme que gira em torno de ler hieróglifos, entender a religião egípcia antiga e decifrar culturas há muito mortas, ser a única pessoa que pode fazer algo além de socar, atirar ou parecer durona a torna absolutamente indispensável. Ela não está apenas acompanhando — ela é a razão pela qual a aventura funciona.
Também ajuda que a química entre Rachel Weisz e Brendan Fraser seja simplesmente lendária. O romance deles na tela parece sem esforço, caloroso e genuinamente afetuoso, em grande parte porque era. Originado de uma amizade real, humor compartilhado e conforto natural no set, a dinâmica deles nunca parece forçada ou fabricada. Os fãs ainda celebram isso até hoje, e toda reunião ou discussão retrospectiva parece confirmar a mesma coisa: a magia deles na tela não desapareceu.
Ainda hoje, eles estão em bons termos, e Weisz há muito tempo é uma das defensoras mais veementes de uma sequência de A Múmia — especialmente após o merecido retorno de Fraser aos holofotes. Felizmente, em novembro passado agora um quarto filme foi confirmado com o retorno da dupla, e esse possivelmente é a única daquelas "continuações 30 anos depois para explorar a nostalgia" (que meio que virou um subgenero agora, com filmes como Bill e Ted 3, Matrix 4 ou o retorno dos Caça-Fantasmas) que eu estou genuinamente interessado em assistir.
No final, A Múmia teve sucesso precisamente porque não foi projetado para ser "importante". Ele não estava atrás de Oscars, reinvenções ou prestígio. Ele só queria ser uma aventura sólida e divertida — e de alguma forma, mirando mais baixo, ele acertou muito mais alto. O que deveria ter sido um produto confuso de estúdio se tornou um coquetel perfeitamente equilibrado de terror, pulp, comédia, romance e ação, misturado por pessoas que claramente entendiam que filmes podem ser divertidos.
Seu legado não é sobre redefinir o cinema ou elevar o filme de monstro à alta arte. É sobre provar que o tom importa mais do que a ambição, que o carisma pode carregar uma produção inteira e que a sinceridade vence a ironia todas as vezes. A Múmia nunca pisca para a plateia ou pede desculpas pelo que é. Ele se compromete totalmente com o passeio — e convida você a ir junto.
Mais de duas décadas depois, ele ainda se sustenta não por causa de seus efeitos visuais (alguns dos quais envelheceram… sejamos caridosos e digamos "historicamente"), mas porque seu coração não envelheceu. Rick e Evelyn permanecem uma das duplas de aventura mais cativantes já colocadas na tela. O ritmo ainda é ágil. O humor ainda funciona. E a sensação de descoberta — aquela sensação de que qualquer coisa pode estar à espreita atrás da próxima duna — permanece intacta.
A Múmia não apenas ressuscitou um monstro da Universal. Ele ressuscitou todo um tipo de blockbuster que Hollywood parece ter perdido: um que valoriza o charme em vez do cinismo, o momentum em vez da mitologia, e os personagens em vez de planilhas com checkboxes.
Mas é claro, nenhum blockbuster de 1999 poderia existir sem um jogo licenciado associado, e essa é a verdadeira razão pela qual estamos aqui em primeiro lugar. Então, naturalmente, você presumiria que este seria um clone direto de TOMB RAIDER, certo? Quero dizer, A Múmia é basicamente o sucessor espiritual de 1999 de Indiana Jones, e Lara Croft já era a substituta não oficial do Indy nos jogos. A matemática parece óbvia.
E sim — você estaria certo.
Mas só meio certo.
Veja bem, a coisa sobre TOMB RAIDER é que ele é construído em torno de fases massivas, meticulosamente projetadas. Verticalidade. Backtracking. Quebra-cabeças ambientais. Raciocínio espacial cuidadoso. Exploração que ativamente faz o jogador se perguntar: "Ok, como diabos eu chego lá?" Da perspectiva do game design, isso é uma quantidade obscena de trabalho. Até a Core Design, que fazia isso há anos e provavelmente poderia montar uma fase de Tomb Raider dormindo naquela época, ainda lutava regularmente com isso. Para todos os outros, era um pesadelo.
E isso inclui nossos amigos da Rebellion Developments — o mesmo estúdio por trás de ALIEN VS PREDATOR, famoso por ser o único jogo bom no Atari Jaguar. Diante da tarefa de construir fases completas no estilo Tomb Raider… eles simplesmente escolheram não construir.
Então, quando digo que A Múmia no PS1 é "meio Tomb Raider", é isso que quero dizer: Rick O'Connell se move como Lara (mas pior), atira como Lara (também pior) e pula como Lara — exceto que terrivelmente, então evite pular sempre que humanamente possível. O design das fases, no entanto, é agressivamente linear.
Cada fase é dividida em seis ou oito seções menores, e para progredir até a próxima sessão você precisa coletar um cristal. Esses cristais não são exatamente segredos de estado. Geralmente, você consegue um matando todos os inimigos em uma área, ou simplesmente andando para frente o suficiente. Não há quebra-cabeças inteligentes, nenhum momento "aha!", nenhuma ginástica espacial. Apenas um punhado de salas interconectadas, pegue o cristal, passe para a próxima área. É menos TOMB RAIDER e mais "Tomb Raider com um prazo puta apertado", despojado das coisas que tornaram aquela fórmula interessante em primeiro lugar — e reduzido ao seu essencial básico de produto licenciado.
Não me entenda mal: essas fases lineares simplificadas não são terríveis. Elas são apenas… não muito boas também. Elas são funcionais. Cumprem o papel. "Tá ok, eu acho." Especialmente para jogos baseados em filmes, já vi piores. Bem piores.
O que não está ok, no entanto, é como o Rick se move. Primeiro — e isso é impossível não notar — ele anda como se não tivesse chegado ao banheiro a tempo. Sério, que postura é essa? Este é um jogo de PlayStation do ano 2000. Você está me dizendo que ninguém poderia programá-lo para se mover de uma forma que não pareça que ele acabou de borrar as calças? E então você percebe que não é só o Rick. Todo mundo neste jogo anda assim. Inimigos, NPCs, todos eles. Sem exceções. Eu, heim...
Depois, tem o pulo.
Meu Deus. Por quê.
Ei Rebellion, vocês estão aí? Porque os platformers europeus do Amiga ligaram — eles querem sua física de pulo terrível de volta. Porque sério, Rick não pula, ele flutua. E onde ele vai pousar é um mistério que quem poderá dizer? Bem, não o jogador, isso com certeza. Felizmente, o jogo mal pede para você pular, geralmente limitando isso a pegar colecionáveis. Mas toda vez que o faz, parece que os controles estão ativamente trabalhando contra você. Pelo amor the Thot.
O combate corpo a corpo não se sai muito melhor. Você balança seu facão com toda a graça de um beta de PS1 de meados de 1994, e de alguma forma a detecção de golpes é ainda pior do que a animação sugere. A única razão pela qual isso não quebra completamente o jogo é porque a detecção de golpes trapaceia a seu favor, não contra você. Você acerta golpes que visualmente erram o inimigo por um quilometro — e se o jogo não fizesse isso, seria praticamente injogável.
Os tiros, felizmente, são onde as coisas funcionam melhor. Atirar funciona na maioria das vezes, parece responsivo o suficiente e pode até ser levemente satisfatório às vezes. E honestamente, isso está carregando um peso enorme aqui. É a principal razão pela qual A Múmia no PS1 consegue permanecer jogável, em vez de desmoronar completamente sob o peso de sua própria malfeitice.
Então, o jogo de A Múmia é… bem, exatamente o que você esperaria de um jogo de licença. Ele funciona. E honestamente — "ok, ele funciona" é mais do que eu esperava, o que já o coloca acima de um número assustador de seus pares. Mas isso é até onde os elogios vão.
Os gráficos são estranhos, mas aceitáveis. O movimento é travado, mas gerenciável. O combate é duro, mas fazível. Você sente a falta de orçamento e interesse em cada sistema, cada animação, cada atalho de design. Mas, então, não consigo imaginar ninguém se esforçando tanto assim por um jogo de licença para PS1 lançado no final de 2000.
Naquele ponto, o PlayStation 2 já estava no mercado. A atenção da indústria havia mudado. Este jogo existiu para um público-alvo que não eram críticos ou jogadores experientes — eram crianças que tinham assistido A Múmia um bazilhão de vezes e agora estavam recebendo um jogo de PS1 de liquidação como recompensa por boas notas, Natal, ou para compensar as surras aparentemente sem explicação mas que na verdade são devido a você ter sido um erro e que uma gravidez na adolescência descarrilou todos os sonhos dos seus pais, levando-os a uma existência miserável, beirando o alcoolismo. Você sabe, o cenário usual de jogos licenciados.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)
EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)





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