Jorge! Jorge! É urgente! Estamos na maior crise de todas!
[OH, DEUS. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NA PRIMEIRA REVIEW DE DINO CRISIS. NÃO TEVE GRAÇA NAQUELA ÉPOCA, E NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADA NESSE ANO DESDE ENTÃO.]
Não cara, é sério! Estamos numa crise de verdade desta vez!
[TÁ, QUANTO ANTES EU FAZER ISSO, MAIS RÁPIDO EU ME LIVRO… QUE CRISE?]
É uma… CRISE DE DINOSSAUROS! DOIS! 
... eu sou o mestre do humor ou o quê?
[... EU ODEIO A MINHA VIDA…]
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| Achei bem estranha essa capa japonesa do jogo com o resumo na frente | 
Bom, deixando nosso Sr. Negatividade de lado, vamos falar sério por um momento. Porque se tem uma coisa que eu sempre disse neste blog, é esta: se o seu jogo foca em fazer uma coisa, é melhor que essa uma coisa seja boa.
Se você está fazendo um jogo de futebol, chutar a bola tem que ser ótimo. 
Se você está fazendo um jogo de luta, acertar um soco tem que ser poderoso e recompensador. 
Não é exatamente física quântica, né? Ainda sim, você ficaria surpreso com quantos jogos falham nesse princípio mais básico.
E é por isso que posso dizer, com absoluta alegria, que Dino Crisis 2 talvez seja uma das experiências de tiro mais satisfatórias que já tive em um videogame. Na vida.
[OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO! O QUE VOCÊ QUER DIZER COM “JOGO DE TIRO”? DINO CRISIS NÃO ERA PRA SER SURVIVAL HORROR?]
Ah… é, sobre isso. Suponho que eu deveria ter começado com essa pequena mudança de paradigma, né?
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| Capa europeia do jogo | 
Bem, suponho que um pouco de contexto seja útil aqui. Por volta de 1996, a Capcom não fez apenas um jogo de sucesso — ela definiu uma geração inteira. Com RESIDENT EVIL, eles popularizaram o que se tornaria o cartão-postal mais icônico da geração 32-bits: o survival horror. Sim, sim, eu sei — RESIDENT EVIL não inventou o survival horror. Essa honra tecnicamente pertence a ALONE IN THE DARK de 1992. Mas honestamente: tente convencer seus amigos a jogar isso numa sexta à noite e veja quão rápido você acaba sozinho no escuro.
Logo, todo mundo e a mãe de todo mundo tentou a sorte nesse filão, e a indústria foi inundada com survival horror — alguns genuinamente brilhantes, como SILENT HILL, e outros que... bem, são EVIL DEAD: Hail to the King. Você essa parte da história você sabe.
O que a Capcom sabia, entretanto, foi que embora as pessoas gostassem de levar sustos, elas gostavam ainda mais de atirar em coisas. Contar balas e desviar de zumbis podia ser atmosférico, mas dizimar hordas de inimigos em carnificina pixelada era o que vendia cópias. E a Capcom, para surpresa de absolutamente ninguém, preferia vender mais do que menos.
Então, gradualmente, seus títulos de survival horror começaram a se afastar do “survival” e mais para a “ação”. RESIDENT EVIL 3: Nemesis é um exemplo perfeito — um jogo que parece mais perto de CONTRA 3: The Alien Wars do que de Fatal Frame. A tensão da munição limitada deu lugar a explosões, frases de efeito e metralhadoras. E uma vez que você começa a descer essa ladeira escorregadia, ela só fica mais lisa.
Ainda assim, nem todos na Capcom estavam a bordo com essa mudança. Shinji Mikami, o pai de RESIDENT EVIL, continuava a defender na pureza do survival horror. Para ele, o medo — a vulnerabilidade — era o ponto principal. Seus trabalhos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o DINO CRISIS original foram os últimos bastiões daquela filosofia dentro da Capcom.
Só que convicção criativa nem sempre se alinha com interesses corporativos. Claro que a Capcom não ia demitir sumariamente um de seus criadores mais respeitados — não é assim que as empresas japonesas operam. Em vez disso, fizeram algo mais sutil: eles silenciosamente empurraram Mikami para papéis mais periféricos, como “produtor executivo” ou “consultor”. Em outras palavras, “Vamos te manter na folha de pagamento, mas por favor, pare de se meter no que realmente vende.”
E foi assim que as comportas se abriram. Uma vez que a mão cautelosa de Mikami foi retirada do volante, as equipes de design da Capcom ficaram livres para abraçar totalmente a direção orientada para a ação que o departamento de vendas adorava.
O que nos traz a Dino Crisis 2 — o ponto em que a Capcom simplesmente disse “ah foda-se” e jogou a sutileza pela janela. Longe estava a pretensão de terror, a tensão de rastejar por corredores com duas balas e uma oração. Em vez disso, o jogo te entrega armas absurdamente poderosas e um exército infinito de dinossauros para aniquilar.
... e a essa altura você deve estar pensando que estou exagerando. Claro, RESIDENT EVIL 3: Nemesis, por exemplo, pende muito para a ação, mas ainda é tecnicamente um survival horror. Há muito tiro, sim, mas os pilares centrais do design — gerenciamento de inventário, escassez de recursos, puzzles nos mapas — ainda estão lá. Dino Crisis 2 não é assim. Nem de longe.
Para provar meu ponto, me responda o seguinte: quantas balas um pente de arma geralmente carrega antes de você precisar recarregar? Depende da arma, certo? Talvez 15 para uma pistola, 6 ou 8 para uma escopeta? Parece razoável. Bem, não em Dino Crisis 2. Aqui, suas armas não seguem as leis da física e elas tem tem tantas balas quanto sua carteira permitir.
Veja, o jogo funciona com “Dino Points,” que você ganha massacrando dinossauros. Quanto mais eficientemente você faz isso sem tomar dano, maior o seu multiplicador de combo — e mais gorda sua carteira. Você pode então gastar esses pontos em novas armas, munição e upgrades. Parece normal o suficiente até você perceber que “munição” neste jogo não significa uma caixa de balas; significa centenas. Quer disparar 500 cartuchos de escopeta seguidos sem recarregar? Fique à vontade. Quer lançar 100 foguetes consecutivos como se estivesse fazendo um teste para METAL SLUG: Super Vehicle-001? Manda ver.
Então, quando digo que Dino Crisis 2 está mais para CONTRA 3: The Alien Wars do que para o Dino Crisis original, não estou exagerando. Você não para para recarregar, você não conta suas balas — você apenas mantém o gatilho pressionado e os dinossauros continuam morrendo. O ritmo é frenético, a tela explode constantemente com efeitos de partículas e números somando seus combos como alguma versão pré-histórica de Devil May Cry (e, honestamente, essa comparação não está longe — Devil May Cry sairia apenas um ano depois, nascido dessa exata filosofia de design). Dino Crisis 2 é arcade no melhor sentido da palavra. Não no sentido arcade de “vou comer suas fichas em três segundos”, mas o tipo “chamativo, rápido, leve”.
Mas — e este é um ponto muito importante aqui — até agora estou apenas explicando o que aconteceu. Não estou reclamando disso.
Claro, se a Capcom fizesse esse tipo de manobra hoje, o protesto na internet seria insano. As pessoas se revoltariam mais do que quando Metal Gear Rising: ReVengeance saiu como um hack ’n slash em vez de um jogo de espionagem tática. Mas como o grande filósofo e rei de Wakanda disse uma vez: “Nós não fazemos isso aqui.” Nós não seguimos turbas raivosas aqui. Nós pensamos. Nós analisamos. Nós dissecamos—
[DISSE O CARA QUE NUNCA PERDOOU BRUTAL: Paws of Fury POR NÃO TER DAMAS ANTROPOMÓRFICAS FURRIES O BASTANTE…]
Eu ainda sou humano, tá, Jorge? Não me julgue. Mas enfim, o que eu estava dizendo é que não estou reclamando de Dino Crisis 2, e tenho duas razões principais para isso.
Primeiro: o DINO CRISIS original não foi exatamente o que eu chamaria de obra-prima. Eu admiro as intenções de Mikami-san — ele queria fazer RESIDENT EVIL com um inimigo mais ameaçador do que zumbis, e eu entendo isso. Mas a execução... digamos apenas que os raptores não eram a única coisa que parecia dura. Eu já escrevi uma review inteira sobre isso (vá ler, se eduque um pouco), mas o resumo é: não sou exatamente o membro número do Time Regina.
Segundo — e muito mais importante — eu sou fã de jogos, não fã de survival horror. Eu não me importo com o gênero de um jogo, desde que seja bom. Simples. Eu não me apego a rótulos ou besteiras puristas. É como se recusar a gostar de Alien 2 só porque mudou do terror lento e claustrofóbico de Alien: O Oitavo Passageiro para a full ação macho dos anos 80. Essa seria a colina mais idiota para se morrer na história do cinema. Quer dizer, quem em sã consciência não gostaria de ver uma rainha xenomorfa levando uma surra de uma MALDITA EMPILHADEIRA só porque é muito preciosista com a consistência de gênero? Qual é. Tira a cabeça de dentro da sua bunda, pelo amor de Deus.
E agora que penso nisso… essa comparação Alien → Alien 2, na verdade é perfeita para Dino Crisis. Eu não planejei isso, mas quanto mais penso sobre, mais perfeito parece. Um conceito de terror tenso transformado em um espetáculo de ação — ambas sequências que largaram a sutileza pela poder de fogo. Cara, até meu subconsciente é um gênio. Juro.
E agora fechamos o círculo, de volta para onde comecei toda essa análise: cara, o tiro nesse jogo de tiro é TÃO FELADAPOUTAMENTE BOM. É sério. É a jogabilidade de tiro mais satisfatória que já senti em qualquer jogo — na vida. E estou dizendo isso décadas depois, com toda a retrospectiva dos shooters modernos atrás de mim. Nada, e eu quero dizer nada, tem o mesmo impacto que isso. Tá, talvez Doom de 2016, mas pra vc ter uma ideia do nível da régua..
O design de som é pura perfeição. O feedback que o jogo de dá para suas ações é para escrever pra casa a respeito. Cada tiro parece que está reorganizando o registro fóssil em tempo real. Sério, quando um raptor voa pela tela depois de ser atingido por um projétil um rifle anti-tanque, você não apenas vê — você sente. Você não está apenas atirando na vida selvagem, você está implantando artilharia anti-blindagem contra o próprio mundo perdido. E de alguma forma, o jogo vende essa ideia perfeitamente. A combinação de efeitos sonoros carnudos, reações de acerto nítidas e ragdolls cartunescamente violentos torna cada encontro uma explosão alegria.
Tem hilariamente belo em vaporizar um bando de compsognathus com um rifle eletromagnético, ou disparar um míssil teleguiado direto na cara convencida e dentuça de um plesiossauro. Essa é a verdadeira razão pela qual videogames foram criados, eu te digo.
E a movimentação, ao contrário do que normalmente acontece no survival horror, aqui a movimentação é suave como manteiga. A Capcom acertou no equilíbrio entre a mira automática e o controle do jogador. Segurar R1 trava no alvo mais próximo, mas você ainda tem controle através do posicionamento — você decide em quem atirar primeiro simplesmente por onde você está. Não vou dizer que funciona 100, ceeeeeem por cento do tempo, mas em 98,57% das vezes é um sistema elegante e enganosamente simples que mantém a ação fluida sem transformar o jogo em um jogo de tiro de segurar o botão e desligar o cerebro.
Claro, essa precisão na mira pode parecer que deixa as coisas fáceis demais… e sim, facilita, um pouco. Mas a Capcom compensa isso jogando quantidade pura e implacável em você. Eu não sei o que colocaram no abastecimento de água do Cretáceo, mas esses dinossauros se reproduzem mais rápido que coelhos doidões de tadafila. Você mata três, mais seis saem gritando dos arbustos. E, no entanto, nunca parece frustrante — parece empoderador. Como se você fosse o deus da seleção natural baseada em balas.
Ajuda muito que o ritmo do jogo entende esse equilíbrio perfeitamente. A maioria das áreas libera uma onda quase infinita de dinossauros, pulando de arbustos, dutos de ventilação ou buracos convenientemente posicionados na parede — ou com grandes dinossauros solitários funcionando como batalhas de chefe. Mas quando o jogo quer que você explore, ele sabe quando dar uma pausa. Áreas que exigem itens-chave ou quebra-cabeças muitas vezes param de gerar inimigos completamente, garantindo que a ação nunca se transforme em inconveniente.
É design tão inteligente que posteriormente se tornou a base do próprio Doom de 2016 que eu citei agora a pouco, arenas de combate da morte mortífera intercaladas com areas para você respirar, explorar, resolver puzzles e reabastecer. E quando o jogo finalmente chega ao seu grand finale — completo com um canhão espacial — ele não desacelera. Ele apenas dobra a aposta e diz: “É, vamos fazer isso.” Porque o que poderia ser mais divertido do que isso?
Nada. Absolutamente nada.
O que torna este o momento perfeito para falar sobre a absoluta doidera que é a história de Dino Crisis 2 — porque, sério, é um dos plots mais idiotas que já vi na minha vida. E isso é maravilhoso.
Vamos começar do começo: o primeiro DINO CRISIS era sobre o Dr. Edward Kirk, um gênio que descobriu algo chamado “Terceira Energia” — uma fonte de poder tão ridiculamente forte que literalmente rasgou o continuum espaço-tempo e criou um portal para a era Jurássica. Regina e sua equipe de forças especiais foram enviados para investigar por que a instalação de pesquisa ficou em silêncio, apenas para encontrá-la completamente dominada por dinossauros que atravessaram o portal.
Agora, na sequência, o governo — em sua infinita sabedoria — decide que quer experimentar com a Terceira Energia por conta própria. Porque claramente, quando a última tentativa terminou com fendas no tempo e velociraptores comendo a equipe, o próximo passo lógico é fazer de novo, mas ligando numa bateria ainda maior, o que possivelmente poderia dar errado, não é mesmo? Para surpresa absolutamente zero pessoas, as coisas vão nível full Chernobyl bem rápido.
O experimento não apenas abre outro portal do tempo para o período Cretáceo, mas também engole não só a instalação de pesquisa como uma cidade inteira e a envia milhões de anos para o passado. Cientistas, soldados, civis — todos agora são vizinhos de tricerátops.
Então, o que o governo faz em resposta a este apocalipse temporal? 
Eles chamam um físico? 
Uma força-tarefa militar? 
A NASA? 
O fodendo Neil deGrasse Tyson? 
Não.
Eles chamam a Regina.
Porque, aparentemente, ela agora é “a garota que sabe como sobreviver a dinossauros”, e isso aparentemente é o suficiente para qualificá-la como a principal especialista do mundo em cataclismos espaço-temporais. Em algum lugar, Stephen Hawking acabou de bater a mão na testa na vida após a morte. Eu realmente imagino eles ligando pra ela no meio da noite: “Ei, lembra daquela parada de dinossauro que você sobreviveu da última vez? É, então… meio que a gente fez de novo. Mas maior.”
E Regina, a profissional que é, apenas acena com a cabeça e se equipa como se esta fosse uma terça-feira totalmente normal. Mas essa não é a parte estranha, até aqui é um videogame normal. As coisas ficam doidas mesmo quando Regina e seu parceiro designado pelo governo, Dylan Morton (que, a propósito, ganha um sobrenome — ao contrário da Regina, aparentemente), chegam em 65 milhões a.C., eles pensam que a missão é algo simples como “evacuar civis, resgatar algum cientista perdido, talvez socar um T-Rex na cara.” Exceto... que não é.
Veja, a bolha do tempo da Terceira Energia não é linear. Enquanto no ano 2000 apenas uma semana se passou desde o acidente, em Edward City — a cidade lançada de volta no tempo — décadas se passaram. Então, todo aquele plano de “desligar o gerador, empacotar os sobreviventes e ir para casa”? É, isso ficou um pouco complicado. Na verdade, esqueça isso — muito complicado.
Porque o experimento da Terceira Energia não distorceu apenas o tempo, ele mudou a história. Ao enviar uma cidade inteira para a pré-história, os cientistas perdidos eventualmente perceberam que isso causou um efeito borboleta tão grande na evolução que os humanos nunca existiriam. Oh Noes! Então, qual é o grande plano genial deles para consertar isso?
Bem, prepare-se — porque no final do jogo você descobre que esses gênios decidiram coletar espécimes de dinossauros, ligar o gerador novamente e saltar com a cidade inteira para o futuro, para o ano 3.000.000 D.C. Por quê? Porque o plano deles é soltar os dinossauros neste novo ambiente, deixá-los evoluir “naturalmente” sem interferência, e então... capturá-los novamente e enviá-los de volta para 65 milhões a.C. para que a evolução possa acontecer corretamente e a humanidade não seja apagada.
...Uau. Simplesmente... uau. Esta é a trama de ficção científica gloriosamente estúpida e exagerada que eu já vi. Não é um nível CHRONO CROSS de absurdo, mas está chegando lá. Faz tão pouco sentido que só posso presumir que os cientistas que inventaram isso também estavam bebendo a água de frenesi reprodutivo que os dinossauros desse lugar beberam. A reviravolta na trama de que você não está realmente no Cretáceo, mas no futuro distante, é tão absurda que você precisa de um minuto inteiro para aceitar que alguém escreveu isso.
... o que explica como Tiranossauros e Estegossauros — que viveram com mais de 150 milhões de anos de diferença — estão passeando na mesma cidade. Então, sim, tecnicamente faz sentido... mas ainda é muito idiota. Claro, toda essa reviravolta de “estamos realmente no futuro” é realmente apenas uma desculpa para terminar o jogo em modo full Akira — com um satélite obliterando o chefe final de órbita. O que imediatamente levanta a questão: por que diabos ainda existe um satélite orbitando a Terra no ano três milhões d.C.?
Primeiro, satélites não ficam em órbita para sempre. Eventualmente, a gravidade vence. Eles decaem, caem, queimam, o de sempre. Mas esse nem é o problema principal aqui — a verdadeira questão é: de onde diabos veio esse satélite em primeiro lugar? E é aqui que as coisas ficam ainda mais malucas, porque é claro que elas ficam.
Na linha do tempo original (não a que você está realmente jogando), Regina e Dylan recuperam com sucesso os dados da Terceira Energia — essa é a missão real deles; a “operação de resgate” era só a história de fachada — e retornam ao seu próprio tempo. O mundo então prospera com a tecnologia da Terceira Energia. A civilização avança, carros voadores provavelmente acontecem, tanto faz.
Mas aqui está o problema: apenas Regina e Dylan sabem sobre o paradoxo que eventualmente apagará a humanidade da história. Então Dylan passa o resto de sua vida tentando consertar isso. Avanço rápido para o ano 2055 — ele está velho, cansado e ainda assombrado por PTSD pré-histórico — quando finalmente completa o “Projeto Arca de Noé”, uma arca do tempo literal projetada para preservar sua família e algumas pessoas-chave para que possam reconstruir a humanidade depois que o efeito borboleta varrer todo o resto.
No entanto, apenas para ter certeza de que os cientistas perdidos em Edward City não mexam com a linha do tempo novamente, o Velho Dylan vai com tudo no modo Metal Gear: ele envia uma equipe de ninjas mascarados (que, sim, inclui sua própria filha — porque por que não?) para sabotar os experimentos. E, caso isso não funcione, ele também posiciona um canhão orbital para vaporizar a cidade inteira se as coisas derem errado.
Mas — porque viagens no tempo nunca são lineares — os ninjas e o satélite chegam a Edward City três milhões de anos no futuro exatamente enquanto você está lá com a Regina e o Dylan originais, ainda em sua primeira missão. Então agora você está lutando não apenas contra dinossauros, mas também contra agentes enviados pelo Dylan do Futuro para prevenir mais intromissões na linha do tempo. E essa é a linha do tempo em que você realmente joga.
E se você realmente entendeu o que eu acabei de escrever... bem, parabéns — você me leva vantagem, porque eu com certeza não entendi. Tudo o que sei é que esta é a explicação mais maluca que já vi para entulhar ninjas, dinossauros e raios da morte orbitais na mesma história. É sério — Kung Fury não é páreo para você, Capcom.
Mas ei, este é um jogo onde você dispara balas criadas para atravessar veículos blindados na vida selvagem viajante do tempo no ano 3.000.000 d.C... o que me faz pensar o quanto a Regina e Dylan são monstrões na academia, pq pra segurar o coice de um arma dessas sem nem suar... o que me leva ao ponto que se isso não exige uma premissa ridícula, eu não sei o que exigiria. E a melhor parte é que a Capcom sabia exatamente o que estava fazendo. Tudo aqui abraça orgulhosamente sua estupidez — mas é aquele tipo especial de estupidez da Capcom: aquela com controles precisos, matança de dinos ridiculamente satisfatória e pontos de arcade caindo chovendo em multiplicadores.
Porque já que a cabala secreto dos Illuminati dos videogames decidiu que eu nunca serei feliz jogando como um dinossauro — porque toda vez que algum jogo tentou isso foi foi um desastre pré-histórico (estou olhando para vocês, WARPATH: Jurassic Park, THE LOST WORLD: Jurassic Park, PRIMAL RAGE...) — então tudo bem.
Se não posso ser feliz sendo o dinossauro, pelo menos posso ser feliz extinguindo eles de volta. Eu aceito minhas vitórias onde eu puder consegui-las, muito obrigado.
EDIÇÃO 069 (Junho de 2000 - Semana 3)

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