sábado, 23 de maio de 2026

[#1743][Mar/2002] RESIDENT EVIL

A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake. 

Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura.
Mas sério, o que mais eu poderia dizer? 

Tá, vamos então começar do começo: assim que você chama alguma coisa de remake (embora oficialmente esse não seja o nome do jogo), a primeira coisa que todo mundo quer discutir são os gráficos. Justo, até porque eles são fenomenais aqui. Até jogar a versão do GameCube, eu nunca tinha realmente percebido o quanto do jogo original de PlayStation existia dentro da minha imaginação em vez de na tela em si. Os visuais do PS1 são lendários, é claro, mas se formos honestos, a Mansão Spencer original sempre pareceu um pouco limpa demais, iluminada demais e não realmente um lugar onde seres humanos um dia viveram.


O remake de 2002 reinventa completamente essa atmosfera. Esta versão da Mansão Spencer parece úmida, abandonada, podre por dentro e por fora. Há ervas daninhas crescendo nas lajes de pedra, poeira acumulada em cantos esquecidos, mofo manchando as paredes e estruturas de madeira que parecem envelhecidas por decadas de falta de manutenção em vez de recém-compradas em uma loja de materiais de construção cinco minutos antes do apocalipse zumbi começar. A iluminação é escura e opressiva de um jeito que te deixa constantemente nervoso sobre o que pode existir além da tela. Cada corredor parece frio. Cada cômodo parece abafado. Você praticamente consegue sentir a umidade.

E esse realismo importa porque muda fundamentalmente o tom do jogo. Se você pegasse a Mansão Spencer original do PS1 e a jogasse no meio de uma avenida movimentada da cidade, honestamente, não pareceria muito fora do lugar. Mas este remake captura aquela sensação de entrar em uma casa antiga de campo que foi mal conservada por décadas — o tipo de lugar onde as tábuas do assoalho rangem sem motivo e insetos se espalham no momento em que você acende as luzes. 


E a principal razão para isso é… algo que eu já falei a respeito recentemente. Há menos de duas semanas eu escrevi sobre RESIDENT EVIL ZERO, a prequela da Capcom para GameCube que usou a lancheira roxa da Nintendo para realizar o que ainda parece magia negra. Iluminação dinâmica, reflexos, efeitos de água, sombras detalhadas — tudo renderizado sobre fundos pré-renderizados tão lindos que ainda envergonham jogos modernos duas décadas depois. Já me estendi sobre como o hardware do GameCube deu à Capcom as ferramentas para aperfeiçoar a fórmula clássica de Resident Evil com câmera fixa, e muito pouco disso muda aqui.

Resumo da opera: este jogo é lindo pacas. Vinte e quatro anos depois, se você disser a alguém que este é um jogo de terror moderno rodando em configurações low ou até médio (dependendo da cena), a pessoa provavelmente acreditaria.


E é também por isso que eu disse que não tenho muito a dizer sobre ele. Já cobri outro Resident Evil construído na mesma engine. E se há relativamente pouco a dizer sobre o remake visualmente, há ainda menos a dizer mecanicamente, porque RESIDENT EVIL já era um dos jogos de survival horror mais influentes já feitos. Este remake ainda é Resident Evil. O que mais seria?

Tem uma mansão. Tem chaves. Tem brasões, máscaras, emblemas, passagens secretas e backtracking suficiente para qualificar o jogador para um emprego de meio período como carteiro no CEP da Mansão Spencer. O level design continua fantástico, apesar de não fazer absolutamente nenhum sentido como um lugar real para habitação humana. Porque Deus proiba que você acorde às 2 da manhã com sede e precise ir até a cozinha para um copo d'água. Não, primeiro você deve coletar quatro máscaras mortuárias, resolver um quebra-cabeça de piano, localizar um brasão antigo escondido atrás de um relógio de pêndulo e lutar contra uma cobra gigante do tamanho de um ônibus.

Ainda assim, esse absurdo faz parte do charme.


Em crédito do remake, sim, tem novos cômodos, áreas expandidas, inimigos foram rearranjados, quebra-cabeças adicionais e algumas cutscenes extras na história, mas não a ponto de parecer uma experiência totalmente diferente. É mais como uma versão definitiva "Director's Cut Plus Alpha Turbo Championship Edition" do jogo original, o que é uma coisa extremamente Capcom de se fazer.

E sim, o remake definitivamente introduz melhorias na qualidade de vida do jogador. Numa concessão à chocante modernidade futurística do ano de 2002, o jogo agora inclui mira automática, meia volta rápida e itens defensivos — pequenas armas secundárias como facas ou tasers que automaticamente salvam você de um agarrão zumbi sem ocupar espaço no inventário. Essas adições suavizam algumas arestas do jogo original ao mesmo tempo que parecem tão naturais à fórmula que criam um estranho Efeito Mandela onde você começa a pensar: "Espera… o original não tinha isso?"

A maior adição mecânica, no entanto, é o sistema de Crimson Heads. Se você matar um zumbi sem destruir sua cabeça ou queimar o corpo, o cadáver permanece no chão. Deixe-o lá tempo suficiente e eventualmente ele levanta como um Crimson Head: uma versão mais rápida, mais agressiva e muito mais mortal do zumbi padrão. 


Não estou totalmente certo que eu gosto dessa mecânica, pessoalmente. O RESIDENT EVIL clássico já tem o suficiente de gerenciamento apertado de inventário e backtracking. Adicionar gasolina, isqueiro, gerenciamento de cadáveres e outro recurso para se preocupar parece que o jogo está empilhando estresse sobre estresse. Mas tá, eu não vou negar que respeito a ideia por trás disso porque muda fundamentalmente como você pensa em limpar cômodos. Áreas que antes pareciam "seguras" podem se tornar perigosas novamente, o que se encaixa perfeitamente no tom do survival horror.

Também cria outra distinção significativa entre Jill e Chris. Chris tende a explodir cabeças de zumbis com mais consistência devido às suas armas e vantagens de combate, tornando os Crimson Heads menos comuns durante sua campanha. E fazer os personagens sentirem jogar diferente sempre é bom. Mas enquanto este remake melhora quase tudo, tem um aspecto em que eu honestamente acho que o jogo original ainda leva vantagem: o áudio. Não a trilha sonora, a ambientação aqui é supimpa, mas sim a dublagem.

A dublagem em inglês do Resident Evil original é catastroficamente terrível da maneira mais incrível possível. É um dos grandes desastres da história da localização de videogames, um glorioso acidente de trem de falas awkward e diálogos bizarros que se tornaram imortais. Falas como "Você quase virou um sanduíche de Jill!", "Pare! Não ABRA essa porta!" ou Barry gritando orgulhosamente "EU tenho ISTO!" estão gravadas na cultura gamer para sempre. O remake "corrige" tudo isso.

O que, objetivamente falando, foi provavelmente a decisão correta. As atuações aqui são muito mais fundamentadas, naturais e críveis. O roteiro leva a si mesmo a sério, e a atuação mais contida combina muito melhor com a atmosfera mais sombria e opressiva do remake. Em termos de horror de fato, esta versão é inquestionavelmente mais forte porque remove muito da comédia acidental que minava a tensão no original. O remake lima essas arestas em favor do profissionalismo e até a lendária fala do "sanduíche de Jill" ainda existe, mas agora é entregue de uma forma que realmente faz sentido no contexto e soa como algo que um ser humano de verdade diria naquela situação. O que provavelmente é como o Shinji Mikami originalmente imaginou. Perdemos, família.


Falando em atuação, suponho que devo mencionar que a história em Resident Evil é, bem… a mesma história do jogo original. Quer dizer, o que exatamente você estava esperando aqui? Barry ainda Barra, Wesker ainda Weska, e a Mansão Spencer continua sendo o prédio menos compatível com a NR-18 da história da humanidade.

Para ser justo, porém, a Capcom expandiu a narrativa de maneiras interessantes. O remake adiciona novos arquivos, cenas extras e conexões adicionais de lore para se encaixar melhor na mitologia mais ampla de Resident Evil que havia se desenvolvido em 2002. O jogo original de 1996 foi escrito antes da série realmente saber o que queria que a Umbrella fosse além de "empresa farmacêutica do mal com zumbis", então entradas posteriores como RESIDENT EVIL 2RESIDENT EVIL 3: Nemesis e RESIDENT EVIL - CODE: Veronica acabaram expandindo a história de fundo. O remake retroativamente integra algumas dessas ideias ao incidente original.

Há mais ênfase no Virus Progenitor original, nas divisões internas da Umbrella, em como Wesker sobreviveu ao primeiro jogo e nas diferentes visões que vários executivos tinham para a pesquisa de armas bio-orgânicas. Diferente do original, aqui a Umbrella parece mais uma gigantesca instituição em guerra civil, com múltiplas facções concorrentes realizando horrores além da compreensão humana por diferentes razões.


O que nos leva a adição mais notável que de longe é Lisa Trevor, uma das coisas mais estranhas que a série já criou. No papel, Lisa é essencialmente o equivalente do remake a Nemesis em RESIDENT EVIL 3: Nemesis, um monstro stalker que aparece aqui e ali pra te dar um cagaço e fazer vc perder recursos... só que mais trágico e perturbador. Em vez de ser uma superarma gritando "STAAAAAARS!", Lisa é a vítima de décadas de experimentação da Umbrella — fisicamente e mentalmente quebrada a ponto de mal se lembra que já foi um ser humano. E é justamente isso que torna tão estranho, pq esse contexto de uma garotinha torturada e mutilada durante decadas parece algo importado diretamente de SILENT HILL, Resident Evil não costuma ser tão pesado. O tom aqui usualmente é mais de filme B trash, não horror que faz vc se sentir mal pelo monstro. Ela é basicamente um lembrete do que a Umbrella realmente faz com as pessoas.

Ainda assim, apesar dessas adições, a Capcom foi inteligente o suficiente para não exagerar. O remake nunca perde de vista o que Resident Evil é fundamentalmente. Ele não tenta reinventar o original em algum estudo sombrio de personagem ou épico carregado de lore. O material extra existe principalmente como material extra, funciona para aprofundar a atmosfera e conectar o jogo à linha do tempo atual (para 2002) da série.

Então, com tudo isso dito e feito, o remake de Resident Evil de 2002 acaba sendo a realização mais completa possível do que o jogo original sempre quis ser: uma casa mal-assombrada que genuinamente parece assombrada, uma experiência de survival horror cujo horror realmente sobrevive ao escrutínio, e um enorme lembrete de quão absurdo foi o salto dos gráficos da quinta para a sexta geração — algo que eu genuinamente acho que as pessoas subestimam hoje em dia. Lembramos sempre do salto do 2D para o 3D, mas ir do survival horror do PS1 para isso em apenas uma geração de console foi muito mais insano do que as pessoas dão o crédito.


Mecanicamente, o remake também encontra aquele equilíbrio perfeito entre modernização e preservação. Ele lima arestas suficientes do original para tornar a experiência mais suave sem remover a tensão, vulnerabilidade ou atmosfera opressiva que fizeram o RESIDENT EVIL um clássico em primeiro lugar. Ele entende algo que muitos remakes modernos as vezes perdem de vista: melhorar um jogo não significa transformá-lo em um gênero totalmente diferente.

E é provavelmente por isso que este remake se tornou o padrão ouro que as pessoas ainda usam ao discutir remakes hoje. Porque você realmente não pode fazer muito mais com o RESIDENT EVIL original do que foi feito aqui sem transformá-lo em algo que deixa de ser Resident Evil.

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