quarta-feira, 1 de fevereiro de 2023

[#1039][Mar/97] CASTLEVANIA: Symphony of the Night

Imagine a seguinte situação: durante a era de ouro do Nintendinho, a sua IP se tornou parametro do que sequer significa videogames. Vc realmente não consegue pensar em jogos de NES dos anos 80 sem pensar na família Belmont chicoteando o conde Drácula e não sem razão, eram jogos realmente bons. Quer dizer, o segundo jogo era ambicioso porém se tornou injogável devido a erros de tradução e escolhas de design .... excentricas, vamos dizer assim... mas ainda sim, o primeiro e o terceiro Castlevania são paragões do que videogames representam.

Em grande parte porque tem uma trilha sonora do cacetovski, tá, não tem como não não observar isso também.


Castlevania é videogame em sua mais pura forma. Não tem meio termo a respeito disso
Ainda bem que a capa japonesa do jogo avisa que é um Action Game, pq com um delicia desses na capa podia muito bem ser um dating sim e estaria tudo certo

Porém, então, algo aconteceu: o tempo passou. Castlevania perdeu sua relevancia completamente, deixou de ser "a série que é sinonimo de videogames" e se tornou "ah, tem esses jogos, né?". A geração 16 bits não foi clemente com a caçada secular ao conde Dracula.

Embora seja verdade que CASTLEVANIA: BLOODLINES seja um dos melhores jogos do Mega Drive, o mesmo não pode ser dito a respeito do Super Nintendo. SUPER CASTLEVANIA IV é apenas okay e CASTLEVANIA: Dracula X passa raspando do apenas medíocre. Castlevania havia perdido seu trono de relevancia nos videogames, essa é a dura realidade.

Eis o lendário CASTELO DO VANIA!

E foi isso mesmo que a Konami percebeu quando a oportunidade de começar uma nova geração. O plano da Konami era simples e bruto: ao chegar no pátio da nova prisão eles iriam atrás do maior e mais ameaçador cara que eles pudessem encontrar e dariam uma bifa na cara ele. Isso definitivamente ganharia o respeito dos demais detentos... a várias facadas no chuveiro, mas não se pode ter tudo.

Seja como for, foi exatamente o que a Konami fez nessa geração: pegou o melhor e mais fodendo jogo de Super Nintendo e chamou pro pau. "Ô cara de agua viva, é contigo mesmo que eu to falado, o da armadura de Naruto!". Sim, O novo Castlevania do PS1 peitaria de frente com o maior jogo da história dos videogames até até então, o melhor jogo do Super Nintendo, um iconone tão grandioso que mesmo os bootlegs tremiam em apenas conceber imitar fodenda obra de arte.


Em outras palavras, Castlevania largou tudo que não estava mais funcionando até então e chamou na xinxa ninguém menos do que fucking SUPER METROIDHouve silencio no mundo dos videogames, exceto por murmuros de "eles piraram..."

Pra vc ter uma ideia do tamanho disso, a Sony não costumava endossar lançar jogos 2D no ocidente porque seu principal cavalo de vende era justamente o marketing do quanto o Playstation era diferente do SNES e essa coisa dos gráficos era uma grande coisa. Porém quando a Konami anunciou que ia lançar um jogo estilo SUPER METROID  para o PS1 e que seria com gráficos em 2D e que seria lançado no ocidente com toda pompa e gala, a reação da Sony foi apenas dizer "hã... sim senhor... como quiser senhor..."

A genialidade da Konami começa fazendo com que o jogo inicie exatamente no final do jogo anterior da franquia,  CASTLEVANIA: Dracula X  (ou Rondo of Blood no Japão), e por isso eu quero dizer LITERALMENTE no final do jogo anterior:

Em uma das jogadas mais inteligentes da história dos videogames, você aqui começa Richter Belmont e sua primeira missão é despachar o Dracula em um luta muito menos miseravel do que naquele jogo anterior. Isso, é claro, e também um dos melhores dialogos já escritos na história da humanidade:


Bem, eu realmente não preciso dizer que "what is a man" é um dos maiores memes videogamisticos da internet e provavelmente até mesmo quem não manja de videojogos já ouviu esse texto que parece peça de teatro lido por gente que claramente não queria estar ali fazendo isso. Quer dizer, é o meme do What is a Man, né?

Porém o que menos gente sabe é que no original japones, embora o texto seja parecido em ideia, a dublagem não parece que foi gravada as 4:15 da manhã após os dubladores serem obrigados a passar a noite assistindo uma maratona de telecurso 2000. Quer dizer, é bem menos pior mesmo!

Porém passada essa introdução (e que forma de introduzir um jogo!), é que ele começa de verdade. Alucard, o filho meio-humano e meio-vampiro de Drácula, invade o castelo para saber que poutaria era aquela. A boa noticia aqui é que Alucard era um apersonagem terrivel em Castlevania 3 - embora pudesse se transformar em um morcego, ele era ainda mais lento que Trevor Belmont e não tinha tanto alcance quanto Sypha Belnades).

Em Symphony of the Night, fica claro que Alucard andou malhando nos últimos 300 anos. Ele É tão forte que explode wargs com um único golpe, ele é tão rápido que ele deixa um rastro de sombra por onde passa (o que é um efeito muito, muito maneiro, saiba você).


Isto é, até que a Morte aparece. Sim, a MORTE mesmo, Dracula é tão fodelão da fodelandia que a fucking MORTE trabalha pra ele, isso sim é que é ser foda. Ao fundo, lanças com cadáveres e um vórtice rodopiante no céu. A Morte pergunta que putaria era aquela, e Alucard responde que vai virar o pai dele do avesso.

Essa é a uma situação complicada para Morte, tenho que me por no lugar delas. Se meter em brigas de familia nunca acaba bem, e quando a familia é alguem que faz o belzebu se borrar perna abaixo... hã... complicado. Como a Morte não pode apenas matar o filho do chefe, mas também não pode deixar o chefe ser incomodado, e como Alucard está irredutível em dar meia volta e ir ler as HQs de One Piece (ele tem a eternidade toda, afinal), o que a Morte devide fazer então é tirar  o dela da reta todas as armas e poderes de Alucard, deixando-o apenas como um mortal cuja única habilidade é socar coisas. E precisam vários socos para derrotar qualquer coisa, pq afinal ele agora é só um cara.


Mas a Morte realmente subestimou a metade humana de Alucard, tenho que dizer. Quer dizer, socar coisas é uma das coisas mais nos satisfaz enquanto espécie e assim começa sua jornada pelo castelo do tinhoso para recuperar seu equipamento, poderes, e por fim de uma vez por todas as mandraquices do seu pai.

Emocionalmente, Alucard não está enfrentando apenas demonios, sucucus e... minha mão molhada da epaminondas, seja lá que porra por isso...

O pentagrama eu entendo, mas alguém mais se pergunta pq ela dropa tortas...? Enfim...

Enfim, a jornada de Alucard não é apenas para recuperar suas habilidades, mas para explorar as profundezas do castelo do Drácula. Metaforicamente, é Alucard forjando sua humanidade em um ambiente que permanece como um lembrete contínuo de sua metade mais sombria. O chefe Doppelganger, que espelha Alucard, é o único chefe que é vulneravel ao item de ser congelado no tempo - tire disso as lições metaforicas que quiser, mas te garanto que aleatório não é. 

Isso confere a Alucard uma alma atormentada e gótica, mas não no sentido dos anos 90 sasukiana de ninguem me entende, e sim que ele carrega sozinho o fardo de desfazer as malivilancias do seu pai-pai. Ou ele acredita que ele tem que fazer isso sozinho.


Isso, combinado as árias e harmonias que compõe a trilha sonora compoe um ambiente de melancolia e desesperança. Veja, Castlevania não é um jogo de terror exatamente, é um jogo de lamento. O Castelo do Vania é um vórtice dimensional que atrai todas as almas sofredores que não tem para onde ir, e isso gera em resultados lindos. 

Tem uma area do castelo que é repleto pelos espiritos amaldiçoados das bruxas de Salem, e embora você queimar seus espiritos novamente com "fogo santo" não é algo que me faça particularmente fez, infelizmente é necessário. Castlevania é. como eu disse, um jogo melancólico e belo.


E bem, tem tambem áreas no Symphony que eu não queria sair apenas porque a música é muito boa. A “Crystal Teardrop” nas Cavernas Subterrâneas é linda, serena, enquanto escorre com o mistério do que habita nas catacumbas do castelo. Os solos de violão de "Wandering Ghosts" no Coliseu me fizeram dedilhar meu violão imaginário enquanto Alucard corta almas almadiçoadas a lutar até o fim dos tempos


Por outro lado, enquanto Alucard vai recuperando seus poderes vampirescos, magias e itens para chutar bundas demoniadas, mais perto ele se torna de se tornar aquilo que ele mais odeia. Então para salvar sua humanidade, ele precisa abrir mão da propria passo a passo, ou no caso do jogo, power-up a power up.

Ajuda muito que toda essa ambientação tenha sido ilustrada pela artista japonesa Ayame Kojima, que se inspirou muito mais nos livros de vampiros trágicos de Anne Rice do que nos vampirões clássicos do começo de Hollywood.


Mas tá, entendemos o clima melancóclico gótico que o jogo tenta (e consegue) passar, mas então o que nos leva a questão mais importante para o gameplay da coisa: pq SOTN é um metroidvania? (como esse genero veio a ser conhecido justamente após esse jogo). Por que não ser apenas um jogo de plataforma? Bem, essa é a genialidade da coisa: oportunidade aproveitada.

Veja, a trama do jogo é Alucard ir gradualmente recuperando seus poderes de dhampiro para pode enfrentar o seu pai-pai do mal. E isso é uma grande oportunidade, porque conforme ele vai recuperando novas habilidades isso permite acesso a novas areas do castelo antes inascessíveis. Estou falando de coisas tipo pulo duplo, se transformar em nevoa, andar embaixo d'água (lembre-se que conforme o lore, vampiros não podem atravessar agua corrente).


Então eu diria que essa formula pede, não, ela clama para ser feita em um metroivania porque casa naturalmente mecanica e tematicamente com o genero. Porém o que Castlevania faz que Super Metroid não faz enquanto Metroidvania é adicionar elementos de RPG na mistura, e aí o caldo sai de controle mermão.

Não apenas matar os inimigos dá EXP que sobe seu nível, mas existe todo um sistema de inventário de armas, armaduras e itens que saiu diretamente de jRPG e que casa com uma fluídez brada retumbante ao genero. Por exemplo, existe uma armadura chamada Walk Armor cuja propriedade é aumentar seu valor de defesa a cada 60 salas exploradas do castelo. Ou uma espada com propriedade elemental eletrica para inimigos que tem esse vulnerabilidade, vc pegou a ideia da coisa.

Sejamos honestos, quantos jogos vc consegue um item dando repetidamente cabeçadas na bunda de um velho?

Adicione a isso que Alucard tem mana para disparar magias (algumas até que curam roubanado a alma dos inimigos), familiares que ficam flutuando ao redor dele e ajudando e acessórios que dão efeitos passivos e temos o melhor de todos os mundos aqui: a mecanica de Super Metroid, o clima do horror gótico e fino da jogabilidade dos Action RPG em seu melhor.

Por isso tudo, por si só, Castelo do Vania já seria um estupendo jogo, candidato a melhor de todos os tempos... exceto que a Konami apenas olhou intrigada e disse:


Ao longo do jogo você encontra duas joias (que não são particularmente obvias de encontrar) que se equipadas não fazem nada, exceto que a descrição delas juntas sugere usa-las na Torre do Relogio. Fazendo isso uma sala secreta se abre e Maria (a outra personagem humana que vc encontra rondando pelo castelo aqui e acolá) revela que após derrotar Dracula no prologo do jogo (ou no final de Rond of Blood) se preferir, Richter foi possuido pelo espirito do tinhoso e te oferece um par de oculos mágicos que permite ver isso.

Se vc lutar então contra Richter não atacando ele mas a orbe que o controle, vc libera o Belmont da maldição... e desbloqueia o castelo invertido! Sim, vc joga no mesmo castelo mas de cabeça para baixo, com novos inimigos, novos puzzles, novos chefes, novos itens! É absolutamente impressionante o quanto existe um outro jogo inteiramente novo (já que o level design torna a experiencia bastante própria) escondido como um bonus!


A parte "normal" do castelo leva duas a tres horas pra ser terminada, o que é a duração normal de um jogo da época. Então é totalmente compreensível alguem jogar tres horas, ver o final e achar "okay, terminei". Que isso é apenas metade do jogo é algo que definitivamente não se faz muito hoje em dia, eu te digo. O capricho, o carinho, a atenção que o time de desenvolvimento colocou nesse jogo é algo que poucos titulos tiveram até então, ou mesmo após isso. Esse é um daqueles jogos especiais, sabe?

Adicione a isso uma quantidadade de sprites, detalhes e até mesmo easter eggs que não poderiam sequer ser sonhados na geração passada que faz desse título único. Por exemplo, sempre que Alucard passa por uma cadeira no cenário, vc pode apertar para cima para ele sentar na cadeira e colocar os pés sobre a mesa. Apenas vc pode, não tem nenhuma vantagem mecanica nenhuma nisso, eles apenas fizeram essa animação pq podiam. Exceto que, excepcionalmente, se vc fizer isso no confessionário alguma coisa diferente acontece pq cade o diabo do respeito, né?



Se vc procurar na internet, vai encontrar literalmente centenas de detalhes e easter eggs sobre esse jogo, e isso tem muito haver com a produção dele. Isso pq em 1996 a Konami, como todo mundo, achava que 3D era o futuro dos videogames e dedicou a sua maior equipa para desenholvever o Castlevania 3D para Nintendo 64. Só que como isso ia demorar, a Konami decidiu autorizar fazer um último Castlevania 2D como saideira e fazer uma grana até o jogo principal esta pronto.




A essa foi a grande sacada da coisa, pq váriosm membros de fé, gente que amava a franquia mesmo decidiu saltar do projeto principal e poder brincar com toda calma do mundo no bom e velho Castelo do Vania que eles amavam. O resultado disso é um jogo que consegue acertar absolutamente tudo. Tema, trilha sonora, movimentos, level design, easter egg. recursos... é um jogo gigantesco em que nenhum momento pisa no tomate.


Pra vc ter uma ideia, algumas areas do castelo tem mais de 5 tilesets (que são pacotes de sprites), sendo que o normal é um jogo ter um tileset por fase para economizar recursos. Algumas salas, como a dos espinhos, tem um tileset exclusivo para ela e coisas como essa esso mostran o nível de apreço e dedicação que foi colocado nesse jogo

Quer dizer, uma das armas invoca Jesus Cristo giratório como arma. O que mais pode ser dito a respeito de um jogo?

Se vampiros tem medo de cruzes, uma que Jesus ainda tá nela é overkill. Gosto dessa forma de pensar

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 116 (Maio de 1997)


Edição 128 (Junho de 1998)


Edição 130 (Agosto de 1998)


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MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 032 (Novembro de 1996)


Edição 038 (Maio de 1997)


Edição 039 (Junho de 1997)


Edição 054 (Outubro de 1998)




MATÉRIA NA GAMERS
Edição 013 (Dezembro de 1996)


Edição 018 (Maio de 1997)


Edição 025 (Dezembro de 1997)


Edição 030 (Maio de 1998)


Edição 033 (Agosto de 1998)