domingo, 6 de setembro de 2026

[#1809][Mai/2002] DUKE NUKEM: Manhattan Project


Sabe o que é engraçado, além de Paz, Amor e Compreensão?

[SUAS REFERÊNCIAS ESTÃO FICANDO MAIS DERIVATIVAS A CADA DIA]

Assim como a minha mente, Jorge.

Mas o que eu estava dizendo é que é engraçado como, se você perguntar para qualquer “gamemaníaco” — como a saudosa Ação Games do velho testamento costumava nos chamar — que tipo de série é Duke Nukem, a resposta vai ser “um FPS”. Duke Nukem ser uma série de FPS é tão completamente incrustada na memória coletiva que, sempre que aparece um título que não é FPS isso precisa ser explicado como algum tipo de aberração contra a ordem natural das coisas.


Só que dos 9 jogos do Duke para consoles/PC, apenas 3 são FPS — sendo que destes um deles viria a ser Duke Nukem Forever e outro é aquela abominação da Tec Toy para Mega Drive porque ser brasileiro já não é sofrimento o suficiente. Enfim, meu ponto é que esse é um daqueles casos em que um único jogo devora completamente a memória coletiva da franquia inteira, algo que eu gosto de chamar de “Efeito Green Hill Zone”... que eu não vou explicar porque este preâmbulo já ficou derivativo demais até para os meus padrões.

O importante é que Duke Nukem 3D virou um buraco negro cultural tão grande que tudo antes e depois dele passou a orbitar o jogo. E como sua verdadeira sequência sofreu algumas pequenas complicações de cronograma que pareciam durar PARA SEMPRE — viram o que eu fiz aqui? —, o suprimento anual de chauvinismo e frases de efeito precisou ser compensado por outros lançamentos como Duke Nukem: Time to Kill em 1998, Zero Hour em 1999 e Land of the Babes em 2000.


Isso porque a questão da propriedade e do licenciamento da franquia na verdade—

[CARA!!]

Ah, certo. Tangente de novo.

Bom, você talvez tenha percebido que eu estou evitando habilmente o assunto principal de hoje através de elaboradas artimanhas retóricas.

[... EU NUNCA TERIA PERCEBIDO SE VOCÊ NÃO TIVESSE EXPLICADO]

E isso porque não existe exatamente muito a dizer sobre Duke Nukem: Manhattan Project que não esteja explicado na frase “é uma homenagem aos jogos de plataforma originais, mas feita em uma engine 3D”. Bom... Ele É uma homenagem aos jogos de plataforma originais, mas feita em uma engine 3D. Para o bem e para o mal.

Nossa história aqui é que Duke está de volta à ação para salvar Manhattan — ou, mais precisamente, suas moradoras peitudas — das garras do cientista maligno do mal que odeia o bem, Mech Morphix. Morphix liberou em Nova York uma espécie de gosma verde radioativa chamada G.L.O.P.P., transformando os animais que entram em contato com ela em mutantes humanoides. Parece familiar? Deveria, pq estamos a um “cowabunga” de distância de um processinho de direitos autorais

Além disso, o doente e perturbado Morphix aparentemente desenvolveu uma fixação por sequestrar mulheres de grande capacidade pulmonar e amarrá-las a bombas, o que significa que em algum ponto de seu laboratório maligno um cientista provavelmente precisou escrever “prender dispositivo explosivo em mulher com seios tamanho 48+” em algum documento de pesquisa. Ciência. Seja com for, o ponto é que peitos se tornaram armas de destruição em massa... Mais do que já eram, pelo menos.


Manhattan Project tem oito capítulos divididos em três fases cada, levando Duke dos telhados de Manhattan e Chinatown através de túneis de metrô, esgotos, fábricas, um petroleiro, uma instalação marítima e eventualmente a porra do espaço, porque ainda é a regra dos videojogos que nada é mais legal que terminar no espaço. E cada uma dessas 24 fases segue essencialmente o mesmo ritual: encontre a gata presa a uma bomba de G.L.O.P.P. e desarme a coisa. Não se preocupe, a bomba é decorativa e não existe um timer de verdade, porque até este jogo entende que obrigar você a explorar fases de plataforma as vezes labirinticas com limite de tempo seria uma ideia canalha — um bom senso que, infelizmente, boa parte dos seus primos dos anos 90 não tinham.

Enfim, encontre a gata, encontre o cartão-chave colorido, encontre a porta correspondente, saia, no final de cada terceira fase, enfrente um chefe. Repita até Manhattan estar salva ou a sua tolerância a cartões-chave acabar, o que acontecer primeiro.

Ao menos os desenvolvedores tinham noção o suficiente do quanto esse loop de gameplay já era datado em 2002, ao ponto que o próprio Duke reclama disso. O problema é que eles acham que reconhecer o problema contava como consertá-lo. Não conta.
Mas eu aprecio a honestidade.


No caminho, você mata a coleção óbvia de mutantes e robôs. Os policiais porcos estão de volta, porque é claro que estão, acompanhados de ratos mutantes gigantes, aberrações insetoides e mulheres robóticas vestidas de couro com chicotes elétricos, porque toda a estética de Duke Nukem assinou um contrato legal prometendo jamais evoluir de como os desenvolvedores lembram de cabeça que as capas da Heavy Metal eram na sua juventude.

A maioria dos inimigos não é particularmente difícil. O que tende a machucar você é menos a sofisticada inteligência inimiga e mais o jogo posicionando os filhos da puta em lugares irritantes — principalmente perto de portas, plataformas estreitas ou pontos onde sua visibilidade já é limitada —, então frequentemente você dá de cara com alguma coisa não porque deixou de reagir, mas porque a câmera decidiu que informações sobre os próximos dois metros do cenário eram para comedores de quiche.

Ainda assim, o tiroteio básico funciona bem. Você tem o arsenal tradicional de Duke com armas cada vez mais irracionais, pipe bombs e ferramentas variadas para transformar mutantes em sarapatel, e a combinação de tiro, plataforma e exploração dá ao jogo um ritmo arcade bastante agradável... quando tudo resolve colaborar.


E dentro dessa estrutura datada, Manhattan Project realmente faz algumas coisas bastante bem. As fases não são apenas corredores planos com gráficos 3D pintados por cima: a engine faz um bom uso de ser um jogo de plataforma 2.5D, curvando o caminho de Duke pelos cenários, mudando o ângulo da câmera e fazendo o mundo parecer fisicamente maior do que a estreita faixa pela qual Duke realmente pode andar. Os cenários também são detalhados o bastante para recompensar quem resolve fuçar. Há caminhos alternativos, áreas secretas, power-ups e dez símbolos Nuke escondidos em cada fase. Encontre os dez e você não estará apenas satisfazendo aquela parte doente do seu cérebro que não consegue tolerar ver “9/10”, Duke ganha aumenta seu Ego máximo e capacidade de munição extras.

E sim, a vida neste jogo se chama EGO pq assim como em Land of Babes, detonar os monstros e resgatar babes recupera Ego dado que sua autoconfiança absoluta e inabalável em si mesmo é o que o mantém vivo. Conforme Duke toma dano, seu ego diminui. Mas toda vez que ele explode inimigos em gosma ou pega produtos licenciados dele mesmo, seu ego se infla novamente. A ideia é que matar bandidos e se cercar de validação feminina restaura sua vontade de viver... o que é a mecanica mais Duke Nukem que se pode imaginar.

Agora, isso não substitui completamente os itens de vida — você ainda precisará deles —, mas introduz uma pequena mudança de risco-recompensa. Se Duke estiver por um fio, o melhor que vc pode fazer é ir pra cima dos inimigos metendo bala para viver e, para dar crédito a quem merece, essa mecânica foi muuuuito melhor realizada anos depois em DOOM (2016), onde todo o design do jogo gira em torno de se manter vivo indo pra cima dos cramuião. Aqui não chega a esse nível — é desajeitado, inconsistente e mais um gimmick —, mas pelo menos eu posso respeitar a intenção. 


Os cenários passam pelos telhados de Manhattan, Chinatown, estações de metrô, esgotos e complexos industriais, e frequentemente existe uma cenário bastante Duke Nukem a respeito disso onde uma boate tem babes e mutantes dançando sob luzes estroboscópicas enquanto Duke sobe e pula pelas estruturas de iluminação penduradas no teto. Ele não chega nem perto da interatividade ambiental de Duke Nukem 3D, mas pelo menos tenta fazer parte da piada.

Então sim, transformar um jogo de plataforma para PC do começo dos anos 90 em um jogo 3D moderno funciona bem. O problema é que por baixo dos modelos poligonais, da câmera dinâmica e dos efeitos de iluminação... você ainda está trabalhando com um jogo de plataforma para PC do começo dos anos 90 

E Manhattan Project talvez seja um pouco entusiasmado demais em preservar também as partes merda da época. Então espere one-hit kills, por exemplo.
BASTANTE one-hit kills.

A infame fase de Chinatown é um espelho perfeito do problema: você precisa trocar entre as faixas de trânsito enquanto carros vêm voando na sua direção (o que levanta a pergunta do que Duke tem contra calçadas). O problema é que, como a câmera fica tão colada no Duke que o trânsito só entra na sua visão pouco antes de se tornar intimamente familiar com a sua caixa torácica.


E isso não acontece apenas em Chinatown, é um problema básico que afeta o jogo inteiro.

Na maior parte do tempo, a câmera está perto demais — o que é ótimo para destacar a bunda poligonal primorosamente renderizada do começo dos anos 2000, mas menos ótimo pq vem ao custo de conseguir enxergar para onde caralhos você está indo.

A Sega costumava fazer essa merda direto antigamente: enfiava um sprite enorme e lindamente detalhado do personagem no meio da tela para que as screenshots nas revistas ficassem fantásticas, o que não deixava espaço suficiente na tela para a pessoa que realmente comprou o jogo conseguir reagir a projéteis, inimigos ou plataformas chegando.

Mas ei, o importante era vender o jogo através de screenshots bonitas.
O que acontecesse depois que eles já embolsaram o seu dinheiro era entre você e Deus.
Manhattan Project faz a mesma merda.

[A CIÊNCIA MODERNA DEVERIA ESTUDAR ESSA SUA OBSESSÃO COM A SEGA, SABIA?]

Eu apenas relato a história, Jorge. Eu não invento nada.

Como muitos jogos de plataforma antigos, você pode mover manualmente a câmera para verificar o que está mais à frente, mas não resolve muito pq você só consegue fazer isso parado. Sua outra opção é aproximar ainda mais a câmera, o que é completamente inútil a menos que vc queria ver a marca do óculos escuros do Duke para comprar um igual.


E a dificuldade do jogo não é menos estranha porque Manhattan Project não é particularmente difícil no sentido tradicional. A maioria dos inimigos cai sem grandes problemas, a munição normalmente é abundante o suficiente e vários chefes mal chegam a ser lombadas depois que você entende o que eles fazem. A primeira luta contra chefe, envolvendo um helicóptero e múltiplas etapas, até dá a impressão de que esses encontros vão se transformar em grandes set pieces elaborados. Mas meio que não, é até onde vai. Vários dos chefes seguintes basicamente se resumem a “aqui está uma versão mais forte de alguma coisa em que você já estava atirando, continue atirando”.

Então o jogo é um run'n gun com mais foco no RUN do que qualquer coisa... até que deixa de ser.

Você passa por longos trechos em que praticamente nada representa ameaça, apaga um chefe que passou meses se preparando para esse confronto e então morre porque Duke não agarrou uma borda, um pulo não registrou exatamente como você esperava ou a câmera escondeu alguma peça de maquinário industrial vindo na sua direção. Esse é o tipo de dificuldade que eu tenho muito mais dificuldade de perdoar, porque eu não estou perdendo para um combate exigente ou para uma sequência de plataforma difícil, estou perdendo pq o jogo está sendo babaca.

Então se você está com vontade de um pouco de plataforma 2.5D com pulo flutuante e dedo nervoso no gatilho, Duke Nukem: Manhattan Project pode ser perfeitamente divertido naquela parte primitiva do cérebro que ocasionalmente não quer nada mais sofisticado do que apertar para a direita e fazer tudo na tela explodir. E não existe absolutamente nada de errado em desligar o cérebro por algumas horas e metralhar gatas peitudas enquanto resgata policiais porcos. Ou alguma coisa assim.


O que ESTÁ errado é o quanto a dificuldade é inconsistente, o quanto a estrutura babe-cartão-chave-saída se repete ao longo das 24 fases, quantos chefes parecem menos importantes do que a sequência de plataforma imediatamente anterior e, principalmente, quantas vezes a câmera prioriza apresentar Duke Nukem como um objeto vendável em vez de apresentar o videogame como uma coisa que você supostamente deveria jogar.

E esse foi Duke Nukem: Manhattan Project, o último título novo de Duke antes de Forever finalmente rastejar para fora do inferno do desenvolvimento em 2011, depois de se tornar a piada recorrente da indústria sobre vaporware ao demorar 14 anos para sair.

... o que hoje, considerando que Beyond Good & Evil 2 foi anunciado pela primeira vez em 2008 e de alguma forma AINDA está oficialmente em desenvolvimento dezoito anos depois, parece até fofo.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 93 (Julho de 2002)