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domingo, 6 de setembro de 2026

[#1809][Mai/2002] DUKE NUKEM: Manhattan Project


Sabe o que é engraçado, além de Paz, Amor e Compreensão?

[SUAS REFERÊNCIAS ESTÃO FICANDO MAIS DERIVATIVAS A CADA DIA]

Assim como a minha mente, Jorge.

Mas o que eu estava dizendo é que é engraçado como, se você perguntar para qualquer “gamemaníaco” — como a saudosa Ação Games do velho testamento costumava nos chamar — que tipo de série é Duke Nukem, a resposta vai ser “um FPS”. Duke Nukem ser uma série de FPS é tão completamente incrustada na memória coletiva que, sempre que aparece um título que não é FPS isso precisa ser explicado como algum tipo de aberração contra a ordem natural das coisas.

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

quinta-feira, 16 de julho de 2026

[#1775][Abr/2002] ALFRED CHICKEN

O tempo é uma coisa inclemente, não é?

Quando você para para pensar nisso, o tempo é uma das forças no universo que simplesmente não tem nada que se possa fazer a respeito. Você não pode argumentar com ele, barganhar, dobrá-lo à sua vontade ou pedir mais cinco minutos. Talvez um dia a humanidade descubra como bullynar as leis da física até a submissão, mas duvido que isso aconteça durante a minha vida. O tempo continua em frente, indiferente a se você está pronto ou não.

Ainda me lembro de quando eu era um jovem e otimista resenhista deste blog, produzindo resenhas horrorosas de SNES e Mega Drive enquanto sonhava com o dia glorioso em que finalmente chegaria à era do PlayStation. Bem... isso foi há muito tempo atrás. O PS1 chegou, conquistou, virou história, e agora já estamos até o pescoço na sexta geração, onde os jogos são exponencialmente maiores, mais bonitos e mais ambiciosos. No entanto, de vez em quando, algum lançamento de orçamento limitado do PS1 esquecido acaba boiando até a praia, e não consigo deixar de olhar para ele pensando: "Hã... o PlayStation 1 ainda... é uma coisa, eu acho?"

E é exatamente por isso que estamos aqui hoje.
Porque hoje o PS1 ainda está vivo... graças ao Alfredo.
O galo.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6

Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.

Pq puta que me pariu, Capcom.

Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse  blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.

"The world needs you again" hand-orange-covering-eyes

Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.

Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.

Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda

Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.

Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.

Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.

Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.

CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.

Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.

Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

[#1659][Mar/2001] KLONOA 2: Lunatea's Veil

Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.

Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".

Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar.  Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.

… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.

terça-feira, 11 de novembro de 2025

[#1592][Nov/2000] MEGA MAN X5


Para a review de hoje, e porque somos pessoas de garbo e estirpe por aqui, eu gostaria de abrir com uma citação do grande poeta Carlos Drummond de Andrade:

E agora, José? 
A festa acabou, 
a luz apagou, 
o povo sumiu, 
a noite esfriou, 
e agora, José? 
e agora, você? 
Porque, eventualmente, a festa tem que acabar. Alguém tem que empilhar as cadeiras, varrer o chão e apagar as luzes. Não importa o quão gloriosa tenha sido a jornada, toda lenda eventualmente encara sua despedida. E ninguém entendia isso melhor do que Kenji Inafune.

Ele estava lá desde o primeiro dia — presente no nascimento do Bombardeiro Azul em 1987, quando Mega Man remodelou o cenário dos games com sua mistura de controles precisos, mundos coloridos e a pura satisfação da tentativa e erro. De um jovem designer de personagens, Inafune gradualmente subiu na hierarquia para se tornar um produtor e, mais importante, o guardião da franquia. Com o tempo, Mega Man tornou-se mais do que apenas um projeto para ele — tornou-se um filho adotivo, um que ele criou através de amor, frustração e muitos robôs explodindo.

E que jornada longa foi essa. No momento em que Mega Man X5 chegou às prateleiras, já estavamos em 14 títulos se você contar tudo — oito jogos da série principal, ROCKMAN AND FORTE, cinco jogos da série X incluindo este, sem mencionar projetos paralelos como MEGA MAN LEGENDS, o spin-off do spin-off THE MISAVENTURES OF TRON BONNE e qualquer experimento profano que Mega Man Soccer era pra ser. 


Então Inafune imaginou Mega Man X5 como um adeus final, uma despedida digna antes que a franquia ficasse mais tempo do que o bem-vindo. Seu plano era simples, mas elegante: fechar o livro da saga X e avançar a história alguns séculos no futuro com a série Zero — uma nova direção que abraçaria um tom e gênero diferentes, misturando plataforma de ação com exploração metroidvania, e dando o centro do palco ao Reploid vermelho favorito dos fãs. Um corte limpo. Um novo amanhecer.

Mas a Capcom, é claro, tinha outras ideias. A máquina corporativa não entende "turnês de despedida". Ela entende números de vendas. E como MEGA MAN X4 e X5 venderam o suficiente, isso foi justificativa mais do que suficiente para continuar ordenhando a série até que o público tivesse brotoeja só de ver a cor azul. Assim viriam Mega Man X6 e — que Primus tenha piedade de nós todos — Mega Man X7.

Ainda assim, o fato é que Inafune criou Mega Man X5 com a mentalidade de encerramento. Este deveria ser o fim, a última reverência, o grand finale para o Bombardeiro Azul após mais de uma década de serviço leal aos jogadores de todos os lugares.


Então a questão que realmente importa é... e aí, Mega Man X5 foi a despedida que nosso amado robô ciano realmente merecia? Vamos descobrir.

segunda-feira, 7 de abril de 2025

[#1441][Dez/1999] THE SMURFS


Ah, okay... esse vai ser um daqueles, né? Então, o jogo dos fungos azuis mais famosos dos quadrinhos para PS1 lançado no final de 1999 é um daqueles que é dificil de falar a respeito justamente pq não tem muito exatamente o que falar a respeito dele.

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2025

[#1410][Mar/2000] KIRBY 64: The Crystal Shards


Então... Kirby 64: Os Estilhaços de Cristal... é Kirby. Mais precisamente, é Kirby em 3D. Quer dizer, quase 3D.

NOSSA, SÉRIO? KIRBY 64 É UM JOGO DO KIRBY NO NINTENDO 64? 

Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes. Mas o que mais você esperava que eu dissesse, Jorge? Quer dizer, Kirby 64 é Kirby com uma camada extra de polimento, alguns truques novos e um número no título dizendo que ou ele está no Nintendo 64, ou existem outros 63 jogos antes desse — provavelmente ambos. Seja como for, eu já escrevi sobre dois jogos do Kirby nesse blog (KIRBY'S DREAM LAND 3 e KIRBY SUPER STAR) e posso dizer que um muda muito pouco mecanicamente para o outro, e menos ainda para esse terceiro.

O que Kirby 64 NÃO é, no entanto, é ser uma grande evolução da série ou uma reinvenção revolucionária da fórmula da bolinha rosa. Mas... o que você esperava, EXATAMENTE? Kirby é Kirby. É fofo, é rosa, é simples e tão desafiador quanto tirar um cochilo numa rede num sabado de tarde no meio de janeiro depois de bater 5 pratos de feijoada da mais potente.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2024

[#1375][Out/1999]PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition

O tempo é uma coisa engraçada, né? Por exemplo, se você me pedir para pensar em um videogame lançado 18 anos atrás eu vou pensar nisso:


Quando, na verdade, um console lançado 18 anos atrás é esse:


Caralho, é pra se sentir velho ou o que?


Tá, mas pra que eu estou falando disso, além do prazer mórbido de me sentir velho e decadente? Bem, pq hoje é relativamente comum você pensar sobre um jogo e se chocar ao descobrir que ele foi lançado 20 anos atrás. Em 1999, entretanto, isso não era comum at all especialmente até pq os videojogos no todo mal tinham 20 anos de idade.

Dessa forma, para um jogo já ter 20 anos de idade em 1999 ele teria que ser um dos primeiros de todos os tempos... o que é exatamente o caso aqui. Ou seja, este jogo é uma edição especial de aniversário de um dos primeiros heróis dos videojogos ever, o lendário, o prosopopeico, o epifanico... HOMEM-PACOTE!

terça-feira, 26 de novembro de 2024

[#1357][Jun/1999] TARZAN


Então vamos falar sobre animação. Mais especificamente, como o título acima já dá a deixa, vamos falar sobre os longas da Disney na história da animação, ao que todos podemos concordar que o estúdio emendou uma série de sucessos sem precedentes na história do próprio cinema com a sua renascença: THE LITTLE MERMAIDTHE BEAUTY AND THE BEASTALADDIN e THE LION KING são o tetravirato de ouro, um emendado no outro que voltou a colocar a Disney não apenas no mapa, mas no topo do jogo. Embora eu tenha alguns problemas com o primeiro e o segundo filme, não cabe a mim dizer que eles não são sucessos de público e crítica (até pq o que eu queria dizer eu já disse nos textos daqueles jogos).

Cada filme estava quebrando recordes de bilheteria, ganhando prêmios (principalmente por suas músicas), álbuns nas paradas da Billboard 100, aclamação da crítica, personagens fortes a serem admirados que se traduziam em bilhões em merchandising associado, enfim a Disney se restabelecendo novamente na cultura pop e muitos elogios e lucros entrando por todos os lados. 

Os executivos estavam felizes, os animadores finalmente puderam expressar a sua criatividade (até um ponto) e foi um bom momento para todos os envolvidos. Até que não foram mais. Em algum momento, em algum ponto do meio dos anos 90 a Disney se tornou tão conceituada do seu próprio sucesso que entendeu que podia fazer o que bem entendesse que o publico iria aplaudir de pé. Afinal, após quatro anos seguidos estourando os recordes de bilheteria, como possivelmente você poderia errar?

segunda-feira, 19 de agosto de 2024

[#1284][Nov/98] LUCKY LUKE


Vou te dizer que essa demorou mais pra vir do que eu esperava. Isso porque junto com Tintin e ASTERIX, Lucky Luke compõe a tríade das três grandes obras dos quadrinhos europeus, ao menos no que tange a popularidade - e o que eu menos sabia a respeito, para ser bem sincero. 

Bem, então chegou o dia de aprender sobre o nosso amigo Luquinhas Sortudinho... ao que eu já adiando pra vocês que não tem taaaanta coisa assim pra descobrir realmente. Mas vamos, como de costume, começar do começo...

domingo, 23 de junho de 2024

[#1272][Nov/98] CRASH BANDICOOT 3: Warped

Esta sendo a review numero 1272 desse blog, frequentemente eu estou jogando esses jogos me pergunto se eu meio que já enchi o saco disso. Quer dizer, a série de ultimos jogos não realmente me brilhou o olho e eu estava empurrando com a barriga. Como eu disse naqueles reviews, jogos como DUKE NUKEM: Time to Kill ou ODDWORLD: Abe's Odysee não são jogos ruins, apenas... eu meio que fiz no automatico, sabe? 

Então eis o pensamento de que talvez eu apenas tenha perdido o tesão por isso, já que esses como eu disse não são jogos ruins... isso até eu jogar um jogo efetivamente bom de verdade, um jogão da preula mesmo, isso é. E aqui está Crash 3 para me lembrar que sim, eu ainda amo muito tudo isso. Vamos a isso então!

quarta-feira, 20 de março de 2024

[#1259][Nov/91] SUPER GHOULS'N GHOSTS


Graças a coletanea da Capcom que saiu para o PS1 (Capcom Generation 2), esse é outro jogo que eu estou tendo a oportunidade de fazer justiça a ele e lhe dar uma review adequada. Isso pq quando esse jogo saiu na Ação Games originalmente, eu achei que Super Ghouls'n Ghosts era apenas, vc sabe, Ghouls'n Ghosts do Mega Drive só que para o Super Nintendo e portanto não falei dele.

Mas então, aquela época sete anos atrás eu era um jovem repleto de sonhos e esperanças, e não sabia muito bem o que eu estava fazendo.

E HOJE VOCÊ SABE?


Não, mas ao menos eu sei que eu não sei e por isso sempre checo as coisas melhor agora. Tá, um pouco melhor, mas enfim o tema do post de hoje não é esse e sim que finalmente faremos justiça a ultima aventura da trilogia do cavaleiro Arthur (que foi demovido do cargo de rei, aparentemente) e falaremos do jogo exclusivo para Super Nintendo mas que também saiu na Capcom Generations 2 para Saturn e PS1!

VC NÃO FAZ IDEIA DO QUE EXCLUSIVO SIGNIFICA, NÉ?

De forma nenhuma! Isso sendo posto, ADELANTE!

terça-feira, 19 de março de 2024

[#1258][Out/88] GHOULS'N GHOSTS

O tempo é uma coisa curiosa, hã? Em menos de uma semana estaremos completando sete anos de blog (e teremos um post super especial disso, tanto que se repararem o jogo 1254 está faltando), e não é que justo nessa semana voltamos a tona com a continuação de um jogo que saiu logo na primeira semana do blog?

Sete anos atrás aqui estava eu (figurativamente, eu mudei de casa duas vezes desde o inicio desse blog) falando de GHOSTS AND GOBLINS. Pois muito que bem, agora é a hora de colocar as coisas em ordem dado que existem três jogos nessa série, mas eu - jovem mancebo inexperiente nessa grande estada da vida - fiz uma confusão do caceta.

Eu não apenas falei do primeiro jogo quando deveria falar deste (em grande parte porque a Ação Games disse que era o mesmo jogo - o que não é, mas então na época eu não sabia que não dava pra confiar neles, era literalmente minha primeira semana nisso), como supus que Super Ghouls'n Ghosts era só um port e não um jogo inteiramente diferente como é o caso. Enfim, três jogos diferentes que eu assumi que eram tudo a mesma coisa e é hora de arrumar isso, eu te digo! E como eu já arrumei o post de GHOSTS AND GOBLINS, agora é hora da continuação e finalmente o jogo certo, CARNIÇAIS E FANTASMAS! 

domingo, 10 de março de 2024

[#1250][Set/98] WILD 9


A primeira vez que eu ouvi falar de Wild 9, foi quando esse jogo saiu como preview na Super Game Power em janeiro de 1997, com a previsão que o jogo estava pronto e antes da metade daquele ano (ou seja, nos próximos meses). Passado um ano, nada do jogo. Mais de um ano e meio depois, ainda nada do jogo. Wild 9 veio a ser lançado apenas um ano e nove meses depois do preview de quando ele supostamente já deveria estar pronto.

Agora, em todos esses anos nessa indústria vital, isso obviamente grita que tem uma história complicada de desenvolvimento por trás, adiamentos e todo velho ruguru das coisas não saindo como deveriam ser com muito drama no meio - bastante o que aconteceu na história de AZEL: PANZER DRAGOON RPG (ou "Panzer Dragoon Saga" no ocidente), certo? 

domingo, 7 de janeiro de 2024

[#1215][Abr/98] SUPER TEMPO

Ao longo de todos incontáveis anos da história dos videogames, diversos protagonistas de jogos de plataforma já tiveram incontáveis super poderes. Alguns uteis, alguns quebrados, e alguns realmente pitorescos, porém dentre estes, nenhum é realmente mais pitorescos do que os poderes do nosso gafanhotinho maneiro Tempo.

E qual seus poderes, vc pergunta? Bem, acredite ou não, ele tem o super poder de se abraçar com videogames morrendo da Sega que deram catastroficamente errado - e se esse não é um dos piores poderes da história dos videogames, bem, é preciso comer muito feijão com arroz pra chegar lá.

segunda-feira, 25 de dezembro de 2023

[#1206][Abr/98] MEGA MAN & BASS (ou "Rockman and Forte" no Japão)


E então, simplesmente do nada, por motivo causa razão ou circunstancia nenhuma (exceto o dinheiro, claro), a Capcom decidiu lançar um jogo de Super Nintendo na metade de 1998. Quase dois anos após seu último jogo para o Super Nintendo (que seria MARVEL SUPER HEROES in WAR OF THE GEMS, lançado em outubro de 1996), eles decidiram tirar a poeira do devkit antigo e fazer um port de MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition para o console antigo da Nintendo.

Em entrevistas posteriores, o produtor da série, Kenji Inafune, disse que ele queria proporcionar uma mega-experiencia para as crianças que não tinham um sistema de 32 bits. Porém, como veremos a seguir, se esse jogo foi feito para crianças então eu sou um Marea Turbo 1.0 em chamas com escada da firma no teto.

quarta-feira, 8 de novembro de 2023

[#1179][Jan/98] SKULLMONKEYS


Se tem algo que eu admiro nessa vida, é animação stop-motion. Quer dizer, sério, essa porra dá um trabalho do cão e em especial quando estamos falando de stop-motion em massinha de modelar. Por isso os filmes baseados em animação stop-motion usualmente são muito bons, pq isso dá tanto trabalho que quem faz isso garante que tudo seja perfeito pra ter valido a pena o puta esforço.

Sério, não é uma coisa linda? Então quando eu soube que Macacaveiras era exatamente isso na forma de jogo, minhas atenções foram redobradas. Sim, é verdade que a ideia de jogos em que os sprites são stop-motion de massinha não é nova... e nem foram tão incriveis assim, vide CLAY FIGHTER e CLAYMATES

Ainda sim, para esse jogo eu tinha motivos para ser otimista. E que motivos são esses? Bem, pra começar esse é um jogo de PS1, em CD. Isso significa que não apenas a midia tem muito mais espaço em disco para armazenar informações - o que significa mais quadros de animação para uma animação mais fluída e suave do que foram em jogos como DONKEY KONG COUNTRY. E, obviamente, o PS1 tem muito mais poder de processamento pra fazer a coisa toda rodar mais macia ainda.


O outro motivo que me deu esperanças positivas para esse jogo é que esse jogo foi criado por Doug TenNapel.

O FAMOSO QUEM?

sábado, 16 de setembro de 2023

[#1157][Dez/97] KLONOA: Door to Phantomile


Hoje, chegamos a uma daquelas marcas muito especiais nesse blog: esse é o jogo de plataforma numero TREZENTOS. Pra vcs terem uma ideia, a segunda categoria com mais jogos nesse blog é luta e nem chega a 200. Então eu posso dizer que já joguei muito jogo de plataforma nessa vida, mais do que qualquer outro tipo - ao menos em numero de jogos, em tempo RPG tem mais horas.

E não é dificil entender a razão: os videogames renasceram com um jogo de plataforma, o primeiro Mario de 85, e isso automaticamente tornou o jogo de plataforma o padrão da industria.


O que continuou a ser o caso até essa geração atual de PS1/N64/Sat, onde a grande coisa era o 3D e jogos de plataforma não faz mais tanto sentido. Eu já discuti bastante isso em jogos de plataforma 3D como JUMPING FLASH e SUPER MARIO 64, mas o ponto é que no começo de 1998 o genero de plataforma 2D era visto como algo ultrapassado e irrelevante - logo, essa era uma arte fada a extinção.

O que de fato aconteceu, e hoje jogos de plataforma sobrevivem apenas pelo apelo da nostalgia... e da Nintendo, mas isso é outra discussão. O que importa pra hoje é que nesse histórico genero que estava morrendo, chegamos ao jogo 300 e não apenas um jogo 300 qualquer: esse é frequentemente apontado como um dos melhores - se não o melhor - jogo de plataforma dessa geração.


Até pq não é como se esse tivesse lá grande concorrencia, não é como se YOSHI STORY e MISCHIEF MAKERS causaram a melhor impressão do mundo em mim. Jogo de plataforma bom BOM mesmo nessa geração... hã, tem CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back, eu acho... então na pior das hipoteses Klonoa fica com o segundo lugar... de dois. Não é muito, mas é melhor que nada.

Bem, a primeira coisa a se saber sobre esse jogo é dirigido por Shigeru Yokoyama, mundialmente mais conhecido por ser o diretor de NINJA GAIDEN. Mais conhecido como o jogo que - alem da sua dificuldade - é lembrador por ser praticamente o jogo que inventou as narrativas cinematicas em jogos de plataforma. Guarde essa informação, ela vai ser importante daqui a pouco.

Claro, outra coisa que esse jogo te faz perguntar é como alguém passa disso...


... pra isso:
Taí algo para o qual jamais teremos a resposta.

O que nos leva ao primeiro ponto que salta a vista de imediato: minha nossa senhora do parangaricotirimirruaru, como esse jogo é filhadaputamente LINDO. Eu to falando muito sério, mesmo que vc ignore toda FOFOSIDADE do character design ou do quão colorido esse jogo é, prestenção na tela de apresentação desse jogo:


Sério, a tela de abertura desse jogo tem tanta energia e animação que se ela não curar depressão nível 4, então vc já esta morto por dentro. Com efeito, cada vez que essa tela de abertura toca uma pessoa é curada do cancer, de tanta energia positiva que ela tem!

Em entrevistas, Yokoyama disse que achava que nessa época os jogos estavam caminhando para um exagero pela seriedade e realismo, e quis fazer algo marcantemente diferente. O que ele conseguiu, diga-se de passagem pq nem mesmo YOSHI STORY atinge tamanhos níveis de FOFOURA.

Quer dizer, olha o INIMIGO desse jogo:


Esse, essa coisa, essa adorozidade é o inimigo. Aquele que quer estripar a sua vida e espalhar suas entranhas pelo mundo. Essa coisa adoravel aí. Mas calma que fica mais fofo ainda: isso pq o ataque de Klonoa não é disparar nada, não é pular na cabeça nem nada do tipo.

O que ele faz é sugar os inimigos dentro do seu alcance, não muito diferente do KIRBY SUPER STAR, e então... inflar o inimigo pra ele ficar AINDA MAIS bonitinho. Sério gente, é muita boniteza num jogo só, num to guentando!


Tem como ficar mais fofolete que isso? Ora, é claro que tem! Segura essa manga: todo o jogo é dublado em um idioma ficticio criado especificamente pra esse jogo. Então os bonecos não apenas fazem sons aleatórios, eles falam um idioma próprio que é consistente ao longo do jogo... e como você pode imaginar, é claro que esse idioma é a coisa mais POUTAMERDATIFOFU que vc verá na sua vida e em qualquer coisa.

Pq é claro que é.

Ok, talvez tenha ficado um pouco fofo DEMAIS, eu vou vomitar uma diabetes aqui diante dessa overload de fofoura!


O que, alias, foi a ruína do jogo no ocidente pq como eu já expliquei algumas vezes (recentemente em SPAWN: The Eternal e GRANDIA), essa metade dos anos 90 era o auge do darkitrevosismo dumau e qualquer jogo que não tivesse 4 novos tipos de escuridão e melancolia era taxado como INFANTIL.

E em 1997 nenhum adolescente chegaria a 15 metros de distancia de algo descrito como INFANTIL ECA ECA... não foi exatamente o maior sucesso de vendas no ocidente. Vendeu bem no Japão, mas no auge da era negra da trevosidade aborrescente... é, não ia rolar. Como de facto não rolou, tanto que um jogo desses hoje vale por volta de uns 600 dolares para colecionadores, de tão pouco que ele vendeu.


Falando em rolar, o que rola aqui é um jogo de plataforma que parece simples a principio, porém exauri tudo que dá pra tirar dessa proposta - o que é meio que o exato oposto de MISCHIEF MAKERS que tenta mil e uma coisas e esquece de metade delas antes da metade do jogo.

Alias a comparação com MISCHIEF MAKERS cabe bastante: ambos são jogos de plataforma 2D com a mecanica de agarrar os adversários, porém enquanto Klonoa não fala o fofinho "shakeshake" (o que é bom, eu não sobreviveria a MAIS fofura) ... bem, o Wahoo dele é fofinho o bastante também... seja como for, a mecanica do jogo é baseada em agarrar e arremessar os adversários.

Só que aqui o jogo se foca em uma coisa: quando vc está com um inimigo agarrado, vc pode pular e descartar ele pra ganhar um pulo duplo. Bastante simples, não? Bem, é. Mas aí é que está a coisa: esse jogo explora ao máximo esse conceito, o que nos leva a momentos como ESSE:


Bem menos simples agora, huh? É a esse tipo de coisa que eu me refiro quando eu digo que esse jogo tira tudo que pode desse conceito, enquanto MISCHIEF MAKERS com seu TDAH não arranha a superficie.

Verdade seja dita, a maior parte desse desafio que REALMENTE tira o seu couro é para conteúdo colecionavel extra. Eu não diria que a parte dos colecionaveis é TÃO polida e satisfatória quanto CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back, mas chega perto. E se vc quer experienciar tudo que esse conceito pode oferecer mecanicamente, colecionar os 5 amiguinhos resgataveis em cada fase é o caminho a se seguir.


E aí o pau canta na casa de noca, porém se vc só quiser seguir o jogo em linha reta sem colecionaveis, bem, aí a dificuldade é bastante gerenciavel. E isso é justo, a dificuldade extra do jogo é para quem quer ir atrás de mais do que o básico oferece, isso é um excelente game design.

Eu tenho que comentar também que o próprio design das fases é bastante engenhoso e usa o 2.5D de uma forma bastante criativa. Sabe em PANDEMONIUM 2 quando eu disse que a camera se aproveitava que o jogo era feito em 3D (apesar de sua jogabilidade puramente 2D, daí o nome 2.5D) para wahoo-cucko-lerolero go crazy apenas pq podia?


Bem, isso certamente era uma novidade para a época, fato, porém... não é algo tão interessante depois de alguns minutos. Tá, a camera gira e pula e dança e faz as porra tudo apenas pq ela pode e tal, mas... meio que é isso, eles fazem a zoeira só pela zoeira. O que não atrapalha o jogo, mas Klonoa faz um uso muito mais interessante desse engine.

Isso pq aqui o jogo é todo construído em 3D e isso é usado a favor do level design. Então quando o cenário mostra uma casa lá no fundo, por exemplo, ela não é apenas cenário de fundo: ela foi realmente construída dentro da engine do jogo e uma hora a fase vai passar por ali.


Isso é muito legal realmente, como o caminho vai e gira e faz requebradinha não pra mostrar como a camera é muito louca wahoo, mas para te passar a sensação que vc está andando em um mundo já construído. O que meio que é o que eles tentaram fazer em NIGHTS INTO THE DREAMS com suas fases circulares, mas Klonoa por ser um jogo com um passo muito melhor passa melhor essa sensação.

Isso, meus amigos, é como você usa 2.5D no máximo do seu potencial. Vc pode, é claro, fazer um jogo de plataforma com gráficos 3D apenas pq era moda ou pq sim - como BUG!, por exemplo - mas se vc quer tirar tudo que dá pra tirar.


Por si, apenas fazendo isso de tirar tudo que dá pra tirar tanto da mecanica quanto do conceito de ser um jogo de plataforma 2.5D, Klonoa já seria um jogo memoravel. Claro, mais memoravel ainda pq provavelmente vc pegou diabetes com tamanha FOFOURA desse jogo, mas meu ponto é que se parasse por aí nosso jogo de plataforma número TREZENTOS já estaria muito mais do que recomendado. Só que ele vai além.

Lembra quando eu disse que o jogo foi dirigido pelo homem que praticamente criou a narrativa cinemática em jogos de plataforma, Shigeru Yokoyama e seu NINJA GAIDEN? Então, chegou a hora de falar sobre isso.


Vc já tentou lembrar de um sonho que você teve logo pela manhã? É como a sensação de tentar segurar agua correndo, por mais que vc lute as memórias do sonho se vão entre seus dedos em poucos instantes. Mas... para onde vão esses sonhos que são esquecidos? Eles simplesmente desaparecem?

Para onde vão os sonhos esquecidos é o tema desse jogo, o reino mágico de Phatomille - um lugar literalmente composto pelos sonhos sonhados que desaparecem pela manhã. E nosso herói é um tipico Phantomilleano... embora ele não pareça com nenhuma outra criatura desse mundo, que tem um character design consistente... e que um dia encontra um anel mágico.

Nesse anel habita a criaturinha mágica conhecida como Huepow. Vc sabe, ESSE cara:


Ao libertar HUEHUEBR, Klonoa e HuehueBR se tornam melhores amigos desde sempre, tendo vivido altas aventuras incriveis, muitas emoções e descobertas.

COMO ASSIM MELHORES AMIGOS DESDE SEMPRE, ELE KLONOA NÃO ACABOU DE ACHAR O BICHO?

MELHORES. AMIGOS. DESDE. SEMPRE. Seja como for, a partir desse dia Klonoa passa a ter um sonho recorrente de que uma força do mal terrível chegará a Phantomille, e cabe a Klonoão da Massa lidar com isso. O que acontece no dia seguinte.

ESPERA, COMO ASSIM TEM UM SONHO RECORRENTE QUE SE REALIZA NO DIA SEGUINTE? TÁ TODO CHEIO DE FURO DE CONTINUIDADE ESSE JOGO MAL ESCRITO!

Então, é um jogo de plataforma, quem é que realmente liga pra erros de continuidade ou lógica em um jogo de plataforma? Quer dizer, não é como se esse jogo fosse dirigido pelo pai das narrativas cinemáticas de plataforma, e não é como se o tema do jogo fosse, eu não sei... a oniricidade inconstante dos sonhos?

... OOOOOH... AGORA EU COMEÇO A ENTENDER ONDE ESSE JOGO QUER CHEGAR...

Yokoyama usou a seu favor o fato que ninguém dá muita coisa pela narrativa em jogos de plataforma e foi gradualmente construindo uma história que parece muito básica a principio (vilão maligno do mal que odeia o bem, herói chosen one, yadayadayada), porém quando vc para pra prestar atenção no que eles tão dizendo vê que a conta não fecha. Como em um sonho.

Isso leva a grande revelação do plot twist no final sobre quem - e o que - Klonoa realmente é, e quando isso acontece cai a ficha de que tudo que não estava batendo não apenas agora faz sentido, como estava embaixo do seu nariz o tempo todo. E isso é brilhante. Simplesmente brilhante.



E não apenas brilhante, como leva a um dos finais mais emocionantes que eu já vi em um jogo de PS1, saiba você! Para quem quer alguns spoilers, eis a seguir o que é que rola:
De facto, o vilão Ghadius e seu sidekick Joka querem transformar Phantomille em uma terra de pesadelos, because evil. Essa parte era como esperado. O que não era como esperado é que Huepow é o principe do Reino da Lua, e quando soube dos planos de Ghadius usou um ritual para evocar o Andarilhos dos Sonhos para lutar contra Ghadius.

Agora, pensa só: vc summona um cara que é tirado do que estava fazendo, cuidando das coisas dele, e é jogado de boca no seu mundo. Como vc faz pra que ele te ajude depois de vc fazer isso isso com ele?

Super simples, vc reescreve todas as memórias dele pra ele achar que não apenas é daquele mundo, como vocês são melhores amigos forever. Super easy, barely an inconvenient. E esse é o pulo do gato-coelho (ou o que quer que Klonoa seja), e é por isso que as coisas não estão batendo naquela construção de mundo.

Porém quando Klonoa descobre isso, ele não fica realmente chateado com huepow pq todas as memórias que ele tem são reais pra ele. É como se alguém te dissesse que as suas memórias de infancia não são reais, mas elas são todas as memórias que vc tem, não tem como ignorar isso apenas pq é tecnicamente verdade.


O que nos leva ao final do jogo: quando Ghadis é derrotado, Phantomille pode ser restaurada e todo mal que ele causou desfeito... só que tem um porém: o mundo é literalmente resetado as suas configurações originais, então Klonoa que não é dali é enviado de volta... para onde quer que ele tenha vindo. O problema é que ele não tem memórias desse lugar, tudo que ele lembra e conhece é aquele mundo, então do ponto de vista dele ele vai ser jogado de volta em um mundo completamente estranho e nunca mais vai ver nenhuma de TODAS as pessoas que ele tem lembranças de uma vida inteira.

E fim.

CARA, ISSO É... MEIO PESADO PRA UM JOGO SOBRE UM GATOELHO ULTRAFOFINHO, NÃO?

Eu diria que tem o peso ideal para ser o nosso jogo de plataforma número 300,  Jorge. Um dos últimos exemplares desse genero que estava morrendo. Definitivamente não haverão muitos mais jogos de plataforma daqui pra frente nesse blog - um que outro gato pingado aqui e acolá, no máximo - então que melhor para celebrar esse genero tão importante que deu tanto aos jogos do que encerrar com um jogo que acerta em absolutamente tudo: mecanica, level design, arte e narrativa?

Klonoa: A Porta para a Milha Fantasma são os jogos de plataforma no seu auge, o último grande suspiro de um grande genero. Pode descansar em paz agora, meu guerreiro genero de plataforma, vc fez mais do que suficiente pelos videogames e o futuro está bem encaminhado nas mãos da nova geração.

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Edição 126 (Abril de 1998)


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