sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

[#1393][Ago/1999] DUKE NUKEM: Zero Hour


Groovy, baby! É hora de falar de Duke Nukem... mais uma vez... nosso herói tão absurdamente carregado de testosterona que até hoje eu não realmente tenho certeza se ele era para ser o supra-sumo da masculinidade gamer ou é uma paródia debochando disso. 

Eu não vou mentir pra vocês e dizer que Dukão da Massa é meu personagem favorito dos games (eu meio que já escrevi uma review sobre isso em DUKE NUKEM 3D), mas independente do que eu acho não tem como negar que ele é um dos personagens mais icônicos dos anos 90. Sempre com seus óculos escuros, cabelo loiro impecável e frases cheias de arrogância e confiança, nosso filhote de Albert Wesker com Johnny Bravo é o tipo de coisa que os garotinhos por todo paíss não podiam evitar querer sempre mais e mais em 1999... ou assim pensavam as produtoras.


Agora, como eu já mencionei em DUKE NUKEM: Time to Kill, uma das características mais curiosas sobre Duke Nukem é que, apesar de todo mundo lembrar dele como um jogo de tiro em primeira pessoa, na verdade ele nunca teve um gênero de jogo fixo. Ele sempre foi aquilo que estava em alta na época: nos primórdios dos anos 90, ele era um herói de run'n gun, pulando por aí como um CONTRA III: THE ALIEN WARS de baixo orçamento. Nessa fase, os jogos tinham um tom mais cartunesco, com inimigos robóticos e mecânicos que mais pareciam saídos de um desenho animado. 

Depois veio Duke Nukem 3D, onde ele se tornou o rei dos FPSs, pegando emprestado a estrutura de DOOM, mas adicionando sua... hã... personalidade ao cenário. Foi nessa época que Duke realmente consolidou seu status de lenda, com frases icônicas e um tom adolescente (que se acha adulto, mas é bem imaturo) que se destacava entre os shooters da época. Mas como a moda dos games nunca para, no fim da década de 90, o gênero do momento era o third-person shooter estilo Tomb Raider. Foi nesse contexto que surgiu Duke Nukem: Zero Hour, um jogo para o Nintendo 64 que leva nosso herói musculoso a uma jornada através do tempo.


ESPERA, VOCÊ JÁ NÃO FALOU DESSE JOGO?

Então, parece que sim, mas não. O que nos leva Aqui chegamos ao elefante branco no meio da sala: "Duke Nukem: Zero Hour" é muito conceitualmente parecido com DUKE NUKEM: Time to Kill, lançado no PlayStation um ano antes - ao ponto que eu inicialmente achei que esse jogo era só um port. Mas não é, porque apesar de ambos compartilharem o mesmo conceito central – aliens bagunçam a linha do tempo, e Duke precisa corrigir tudo com suas fiáveis armas e seu queixo de titânio - os jogos têm mecânicas bastante distintas. 

Enquanto Time to Kill segue um estilo mais inspirado em Tomb Raider, com bastante foco em plataformas, puzzles e exploração, Zero Hour se inclina mais para a ação direta, mais pew pew pow pow - como convém ao Nintendo 64, que com um hardware mais avançado que o do PS1 e uma opção de cartucho de expansão consegue lidar melhor com elementos mais dinamicos na tela e pode se dar ao luxo de ter um jogo menos cadenciado. 


No entanto, apesar de ter um design de níveis relativamente linear e menos focado na exploração, não quer dizer que saber para onde ir não seja um problema em Zero Hour pq o jogo peca na falta de direção. Apesar de não ser nenhum TOMB RAIDER: The Last Revelation, os mapas são expansivos o suficiente para fazer com que o jogador frequentemente fique sem saber para onde ir, especialmente devido à falta de indicações claras sobre os objetivos. Essa má comunicação com o jogador torna ZH um daqueles jogos em que você passa bem mais tempo com ele do que deveria apenas pq não sabe pra onde tem que ir, e essa frustração sem progresso real nunca é uma coisa boa em um jogo.

Outra diferença marcante entre os dois jogos é o tom. A Nintendo é famosa por suas censuras, então não espere ver strippers, mulheres com roupas diminutas ou as frases mais polêmicas do Duke. Mas isso não significa que Zero Hour seja leve. Surpreendentemente, pelo contrário: algumas fases chegam a ser inesperadamente sombrias. 


Na Londres vitoriana, por exemplo, Duke presencia Jack, o Estripador, massacrando uma vítima nas sombras – e não há nada que se possa fazer para impedir. O jogo te força a testemunhar um crime brutal sem qualquer possibilidade de intervenção, o que é um detalhe surpreendentemente sinistro para um jogo do Nintendo 64. Outro momento impactante acontece quando Duke inadvertidamente causa o naufrágio do Titanic. Sim, você leu certo: o próprio Duke Nukem é o responsável pelo desastre que matou centenas de pessoas. Na verdade, esse é o jogo de DN uqe você mais mata seres humanos de toda a franquia. Não posso dizer que é algo que eu esperava, porque esse jogo é ao mesmo tempo mais censurado que seus contemporaneos porém ainda sim de alguma forma mais pesado - talvez "pesado" dê a ideia errada, já que Duke Nukem sempre foi e sempre será sobre ser uma grande tolice, porém aqui eles pesam mais a mão no humor negro.

Falando em jogabilidade, Zero Hour opta por um esquema de controle bem diferente dos padrões de hoje... ou mesmo dos padrões da época, que era adotado já por jogos de sucesso como GOLDENEYE 007 e PERFECT DARK, e não exatamente de um jeito bom. O jogo utiliza o analógico único do controle do N64 para movimentação e um sistema de mira manual que, apesar de permitir tiros mais precisos, é extremamente desajeitado e bem pouco intuitivo. O botão Z é usado para atirar, enquanto os botões C servem para movimentar a mira – algo que se sente arcaico e desconfortável. 

Porém talvez isso seja só uma sensibilidade moderna minha, o que e´um fato menos subjetivo é que a resposta dos controles é notoriamente lenta, tornando o combate desnecessariamente complicado, especialmente contra inimigos mais rápidos ou em momentos que exigem precisão. A movimentação de Duke é travada, tornando cada confronto uma luta não apenas contra os inimigos, mas também contra o próprio controle. O jogo exige bastante paciência para se acostumar com sua jogabilidade, e a curva de aprendizado é bem íngreme.


Felizmente, se você superar essa barreira inicial, há um arsenal divertido para experimentar. Como é padrão em qualquer jogo do Duke, temos uma boa variedade de armas: desde pistolas e escopetas até brinquedinhos  (todos com animações únicas para recarregamento, um toque maneiro), até mais criativos como a arma de congelamento e um rifle sniper que parece um canhão. O jogo também introduz algumas armas históricas, permitindo que Duke utilize armamentos característicos das épocas que visita, como rifles laser no futuro pós-apocaliptico futuristas do ano 2008 (lembra quando 2008 era o futuro distante?). O mesmo se aplica aos inimigos, adaptados a cada época.

Mas tá, vamos então a questão que realmente importa: "Duke Nukem: Zero Hour" é um bom jogo? Bom, ele não é exatamente ruim, mas também não é nada de extraordinário. O conceito é legal – Duke viajando no tempo para acabar com alienígenas é exatamente o tipo de premissa que combina com a franquia – mas a execução escorre a "jogo de tiro em terceira pessoa genérico". Não fosse o nome da franquia de sucesso (na época), ele teria desaparecido entre as fendas do tempo junto com os THE FIFTH ELEMENT esquecíveis da vida.

Mesmo os períodos históricos difernetes não fazem tanto assim pelo jogo porque vários cenários acabam parecendo reskin recoloridas do presente. O jogo até tenta oferecer variedade, mas na maior parte do tempo a repetição é bem evidente e a falta de criatividade em algumas fases enfraquece a experiência.


No fim do dia, Duke Nukem Zero Hour é... um dos jogos já feitos, como você poderia esperar de um spin-off terceirizado para um estudio que não a detentora da IP lançar ALGUMA COISA. E ALGUMA COISA foi lançada, certamente. Não necessariamente uma coisa ruim, o jogo se comporta bem -  assumindo que você consiga se adaptar ao esquema de controle - mesmo que ao preço de alguns momentos de pura frustração ao tentar descobrir para onde diabos você tem que ir. A navegação pelos mapas nem sempre é clara, e é comum ficar preso tentando descobrir qual é o próximo objetivo. No fim das contas, eu consideraria Zero Hour um jogo medianamente okay– não é um desastre, mas também não é algo que mudaria o futuro de Duke Nukem para sempre... 

EU ENTENDI ONDE VOCÊ QUIS CHEGAR COM ESSA PIADA, MAS ELA REALMENTE SÓ FUNCIONA EM INGLÊS...

É, o que eu posso dizer, não se pode ganhar todas.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 134 (Dezembro de 1998)


EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)


EDIÇÃO 144 (Outubro de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 054 (Setembro de 1998)


EDIÇÃO 066 (Setembro de 1999)