segunda-feira, 7 de setembro de 2026

[#1810][Out/2002] BLINX: The Time Sweeper


No fim de 2001, já dava para dizer com bastante segurança que a Microsoft tinha feito praticamente tudo que o dinheiro podia conseguia comprar para competir de igual para igual com o PlayStation 2 e, embora hoje a gente saiba que essa era uma batalha impossível de vencer, é até impressionante o quanto eles conseguiram chegar longe logo na primeira tentativa.

Porque o Xbox original já estava bem servido no público adolescente/jovem adulto. Ele tinha lançado com Halo e Dead or Alive 3, e a Microsoft lançou ou lançaria versões de todo jogo de gente grande que conseguisse enfiar naquela geladeira: Silent Hill 2, Genma Onimusha, Morrowind, com Metal Gear Solid 2: Substance a caminho e toda esse jazz.

Tendo assim garantido a demografia que acredita que colocar chamas em uma caveira deixa qualquer coisa 37% mais maneira, chegava a hora de virar seus canhões corporativos para outro mercado igualmente importante: os pequenos animais que adultos são legalmente obrigados pelo Estado a manter vivos, aqueles que parecem mini-humanos mas ainda não terminaram de desenvolver o córtex frontal.

[A MAIORIA DAS PESSOAS SIMPLESMENTE CHAMA ELES DE "CRIANÇAS", SABIA?]

"A maioria das pessoas" não estaria escrevendo um blog de videogames em 2026, Jorge. A gente já passou muito desse ponto.


Enfim, a Microsoft decidiu que queria tomar o dinheiro das crianças — quer dizer, o dinheiro dos pais delas, não literalmente roubar o dinheiro do lanche dos pequenos, embora eu provavelmente teria dificuldade em encontrar algum executivo filosoficamente contrário ao conceito — e a maneira óbvia de fazer isso era com um jogo de plataforma estrelado por um mascote.

Então Steve Ballmer reuniu um monte de desenvolvedores numa sala e calmamente explicou: "PRECISAMOS DO DINHEIRO DAS CRIANÇAS! FAÇAM UM NEGÓCIO TIPO SONIC! A NINTENDO TEM O MARIO, A SONY TEM O PEPSI-MAN, PRECISAMOS DO NOSSO PRÓPRIO NEGÓCIO TIPO SONIC!"

[ISSO É "CALMAMENTE"?]

É a adaptação hollywoodiana do livro. 

Algum desenvolvedor, quase certamente a pessoa mais imprudente naquela sala, gaguejou que talvez eles pudessem montar uma equipe, fazer uma pesquisa de mercado e chegar a—

Foi quando Steve caminhou até ele e começou a gritar não apenas dentro do espaço pessoal do sujeito, mas diretamente através do Campo AT dele: "EU NÃO MANDEI VOCÊ TENTAR! NÓS SOMOS A MICROSOFT, NÓS NÃO TENTAMOS! NÓS ENTREGAMOS RESULTADOS! E O RESULTADO QUE EU QUERO É UM NEGÓCIO TIPO SONIC! COMPREM A SEGA INTEIRA SE FOR PRECISO! ESTAMOS ENTENDIDOS?"

[VOCÊ SABE QUE O STEVE BALLMER NÃO ERA PESSOALMENTE RESPONSÁVEL PELOS JOGOS DESSE JEITO, NÉ?]

Eu sei. Mas o cara tem a energia de um Golden Retriever que descobriu a cocaína e o físico de um pro-wrestler, como eu poderia não usar ele?


Mas falando sério, essa história toda de "façam um negócio tipo Sonic" não é nenhuma merda que eu tirei da bunda, porque a Microsoft se associou ao estúdio japonês Artoon, formado por ex-funcionários da Sega e liderado por Naoto Ohshima — literalmente o designer responsável pela criação visual de Sonic e do Doutor Robotnik. Ou Eggman. Ou seja lá qual nome está na declaração de imposto do pobre infeliz esta semana.

O que, na verdade, explica uma coisa que me confundiu durante anos: eu genuinamente achava que Blinx era um daqueles personagens de segunda linha de Sonic cuja existência a maioria das pessoas normais mal sabe que existe, mas para o qual o fandom de Sonic desenvolveu uma personalidade com a profundidade de Dostoiévski, catorze traumas de infância e algumas centenas de fanfics de M-Preg.

Mas não. Blinx parece um personagem de Sonic porque veio do mesmo designer, não porque ele tenha qualquer relação com aquele universo. Achei melhor começarmos esclarecendo esse equívoco extremamente comum.

[EU NÃO ACHO QUE MAIS NINGUÉM NESTE PLANETA ALÉM DE VOCÊ JAMAIS PENSOU ISSO]

Que é a única opinião que realmente importa pra esse blog. Enfim, adiante.


Nossa história aqui é que existe um lugar chamado Fábrica do Tempo, cujos funcionários supervisionam o fluxo temporal de diferentes mundos. Sempre que aparecem falhas no fluxo do tempo, esses gatos antropomórficos faxineiros são enviados até lá para limpar a bagunça antes que essas anomalias virem monstros. Então basicamente é a TVA de Loki, só que em vez de burocratas com sotaque texano nós temos trabalhadores de saneamento furry. 

Pronto, Disney. Acabei de deixar sua série 200% melhor. De nada.

Todo mundo também fala nessa língua estranha inventada, a qual seria mais legal se eles simplesmente gravassem os diálogos em inglês e tocassem ao contrário porque tempo-wimey, sabe como é. Cara, eu tô inspirado hoje.

Enfim, tudo dá errado quando a Gangue Tom-Tom — um bando de porcos motoqueiros, porque aparentemente design de personagem de Sonic é uma doença incurável — começa a roubar Cristais do Tempo do Mundo B1Q64. O roubo faz o tempo ficar instável, monstros começam a aparecer por toda parte e, só para completar a lista, os porcos também sequestram a princesa local a troco de que eles podiam, simples assim.

A reação da Fábrica do Tempo é basicamente: "Jesus Cristo, esse lugar tá fudido."
Então todo mundo é evacuado e o mundo é abandonado à própria destruição.
Todo mundo menos nosso herói Blinx, que vê a princesa sequestrada e apresenta um contra-argumento irrefutável:

"Mas ela é gostosa."

E lá vai ele para dentro daquele mundo condenado, movido inteiramente pelo poder da gadice — uma das forças fundamentais responsáveis por impedir que a civilização humana colapse no caos.
Gravidade. Eletromagnetismo. Força nuclear forte. Força nuclear fraca. Tesão.
Física.

Portanto, a moral de Blinx: The Time Sweeper é muito simples: nunca arrisque sua vida salvando um universo inteiro a menos que exista pelo menos a possibilidade teórica de conseguir uma ppk depois.
Palavras para se viver, realmente.


Fora essa merda toda, que o jogo basicamente esquece que existe até lembrar que deveria haver algum tipo de final, o que você realmente faz aqui é algo entre Luigi's Mansion e Prince of Persia: The Sands of Time. O loop básico é simples: Blinx carrega um aspirador chamado TS-1000, que faz tudo aquilo que aspiradores de videogame são contratualmente obrigados a fazer: sugar lixo e dispará-lo de volta nos inimigos a velocidades que violam algumas normas de segurança do trabalho. Cada fase tem um número específico de Monstros do Tempo espalhados pelo cenário, e você tem dez minutos para matar todos eles. Quando todos estiverem mortos, o portal de saída abre e você pode ir embora.

Agora, os monstros e os próprios cenários fornecem Cristais do Tempo, e é aqui que começa a verdadeira gimmick, pq você coleta cristais em grupos de quatro, mais ou menos como se estivesse montando uma mão de pôquer. Consiga pelo menos três do mesmo tipo e você recebe um uso daquele poder temporal específico; consiga os quatro iguais e recebe dois usos. Se os quatro cristais não formarem uma combinação válida, porém, parabéns: você acabou de inventar a Combinação de Cristais Merda e os quatro desaparecem para sempre nos anais da história.
PARA SEMPRE, eu digo!
...ou até você repetir a fase.
O que dá mais ou menos na mesma.

O problema maior é que você não pode simplesmente jogar fora um cristal que pegou acidentalmente. Uma vez que ele entrou na mão, fica ali até fechar quatro e, como cristais frequentemente ficam próximos uns dos outros — enquanto inimigos podem cuspir combinações que não necessariamente têm qualquer utilidade para você —, é muito fácil pegar o cristal errado e foder completamente a sua combinação. Eu tive tantas combinações ruins de cristais jogando isso que francamente estou surpreso que Walter White ainda não tenha me oferecido um emprego.


E o sistema de cristais importa porque esses Controles do Tempo não são bônus bonitinhos opcionais: eles são o jogo inteiro. A Microsoft literalmente vendeu isso como "O Primeiro Jogo de Ação 4D do Mundo", o que discutível já que o tempo é uma variante em todos os aspectos da nossa miseravel exitencia na Roda de Samsara, mas eu entendo o que eles queriam dizer: Blinx permite manipulá-lo como parte do próprio cenário.

E os poderes em si são realmente muito legais.

Tem o Rewind, que reverte os últimos segundos de atividade do mundo deixando Blinx intacto. Pontes quebradas se reconstroem embaixo dos seus pés, estruturas desabadas voltam para o lugar, rios correm ao contrário — é sinceramente muito legal, especialmente para 2002.

Depois temos Fast Forward, que acelera tudo, incluindo Blinx, e ainda cria ao redor dele um campo protetor capaz de absorver um golpe. É útil sempre que você precisa chegar rápido em algum lugar, o que se torna consideravelmente mais relevante quando lembramos que o Mestre do Tempo aparentemente não consegue negociar uma extensão no prazo de dez minutos por fase.


Pause faz exatamente o que Pause deveria fazer: tudo congela menos Blinx, porque caso contrário esse seria o poder menos útil já criado em um videogame. E então temos Slow, o irmão mais novo de Pause cuja mãe insiste que é tão talentoso quanto. Slow faz basicamente o que você espera, reduzindo tudo ao seu redor a câmera lenta para Blinx poder desviar de armadilhas ou lidar melhor com inimigos. Perfeitamente funcional. O pequeno problema é existir no mesmo jogo que um botão capaz de fazer tudo simplesmente PARAR.

Mas meu favorito é Record: ele grava as ações de Blinx durante alguns segundos e depois reproduz tudo através de uma cópia fantasmagórica enquanto o Blinx real pode agir independentemente. Então você pode pisar em um botão, ativar Record, executar uma ação, voltar ao começo da sequência e então fazer outra coisa enquanto o Blinx Temporal repete os movimentos anteriores. Isso permite apertar dois interruptores ao mesmo tempo, operar gangorras, manipular portas temporizadas e geralmente resolver quebra-cabeças que normalmente exigiriam uma segunda pessoa.

Em outras palavras, Blinx desenvolveu tecnologia capaz de violar a causalidade linear porque não tem um único amigo disposto a aparecer para ajudá-lo a mover uma caixa. O que honestamente explica por que esse pobre desgraçado olhou uma vez para uma princesa vagamente atraente em uma tela e imediatamente pensou: "CHEGOU A MINHA HORA."

Personagem mais relacionavel da história dos videogames.


Também existe uma sexta pseudomecânica temporal chamada Retry, pq Blinx morre com um único hit, mas coletar três cristais de coração rende um Retry (quatro rendem dois). Sempre que Blinx leva porrada, o jogo automaticamente rebobina alguns segundos e devolve você para imediatamente antes daquilo que o matou.

E conceitualmente isso é legal... Só que depois de ver a tela inteira parar e rebobinar porque algum sapo filho da puta encostou levemente no cadarço de Blinx pela 97ª vez, a novidade começa a perder um pouco do brilho. Imagine Prince of Persia fazendo aquela coisa de "Não, não, não foi assim que aconteceu" mas só que toda santa vez que você tomasse dano.

Delícia.

Então, se você estava prestando atenção, talvez tenha percebido que eu basicamente descrevi Quantum Break, exceto que aqui temos a Microsoft despejando dinheiro num experimental jogo de plataforma com mascote da sexta geração em vez de despejar dinheiro num experimental jogo de tiro em terceira pessoa quatorze anos depois. Aparentemente alguém em Redmond escreveu "FAZER ALGUMA COISA COM TEMPO" no quadro branco do escritório em 2002 e usou uma daquelas canetinhas que não dá pra apagar.


Mas tolices a parte, não tem como negar que a base tecnológica de Blinx é legitimamente interessante pq o jogo foi concebido especificamente ao redor do fato de que todo Xbox vinha com um HD. A máquina gravava continuamente informações recentes do estado do jogo no disco para que esses estados pudessem depois ser manipulados quando Blinx rebobinasse ou reproduzisse eventos. Naoto Ohshima chegou a dizer explicitamente depois que o conceito nasceu da vontade de construir alguma coisa ao redor do HD do Xbox, e que aquela implementação específica não funcionaria da mesma maneira no PlayStation 2. Claro que no ano seguinte Prince of Persia: The Sands of Time provaria que dá sim pra fazer, mas os saltos laterais que a Ubisoft teve que fazes para rodar esse truque no PS2 deixariam a Rebecca Andrade em choque.

Então quando a tela de título orgulhosamente anuncia que isso aqui é "ONLY ON XBOX"... que alias sim, Microsoft, obrigado, eu estou ciente. Eu já comprei a porra do jogo, você não precisa continuar fazendo propaganda para mim de dentro do próprio produto. Mas eu dizia que a frase não era inteiramente medição corporativa de pinto, esse foi mesmo um jogo especificamente desenhado ao redor do hardware especifico do Xbox.

E na moral, legal!
Tipo, MUITO legal!

Esse é exatamente o tipo de tolice específica de hardware que eu adoro ver numa geração de consoles. Não me dê apenas o mesmo jogo em resolução maior. Me mostre alguma coisa estranha que existe porque algum engenheiro colocou uma peça dentro da máquina e algum desenvolvedor lunático perguntou: "Tá, que merda idiota a gente pode fazer com isso?"


E visualmente o jogo também entrega muito bem. Blinx é colorido, detalhado e constantemente esforçado em lembrar que o Xbox era o console mais parrudo da sexta geração. Tem um monte de objetos se movendo, efeitos de iluminação, partículas de chuva, neve, poeira e cenários visivelmente se reconstruindo ao seu redor quando o tempo é revertido. A trilha sonora também é genuinamente muito boa, com aquela energia japonesa muito específica do começo dos anos 2000 em que aparentemente ninguém ainda tinha avisado os compositores que eles não precisavam se esforçar tanto assim para um jogo sobre um gato cartunesco aspirando lixo.

Então é isso, certo? A Microsoft encontrou ouro.

Contratou um dos criadores de Sonic, deu a ele consideravelmente mais hardware do que a Sega jamais fora legalmente autorizada a possuir, criou uma gimmick de plataforma genuinamente original e produziu o mascote que governaria a todos e na escuridão os aprisionaria.

Bom, então...
Eles poderiam ter feito isso.
Eles chegaram TÃO PERTO.

...então tomaram várias decisões de design que só podem ser explicadas pela hipótese de ninguém envolvido jamais ter assistido outro ser humano jogar um videogame antes. O que não é exatamente um elogio, caso eu tenha perdido você nesse monte de jargão técnico.

O problema é que Blinx construiu seu jogo inteiro ao redor dos Controles do Tempo, tornou certos poderes obrigatórios para a progressão, fez dos cristais necessários para conseguir esses poderes recursos limitados...


...e então tornou perfeitamente possível chegar ao obstáculo que exige determinado poder sem possuir esse poder. Digamos que eu chegue até a metade de uma fase e encontre uma porta, plataforma ou armadilha que exige Pause.

Beleza.

Só que os inimigos que eu matei não deram cristais de Pause suficientes. Ou eu acidentalmente passei perto demais de algum cristal diferente antes e contaminei minha mão. Ou usei o Pause que eu tinha porque o jogo passou vinte minutos me ensinando que essas habilidades legais foram feitas para serem usadas durante a jogabilidade normal em vez de relíquias sagradas destinadas a serem enterradas com o Faraó.

E agora eu não tenho Pause.
Não existem cristais suficientes sobrando.
Não existe solução alternativa.
Não existe checkpoint.
A run está fudida.

Então parabéns, Blinx: você conseguiu a façanha muito mais impressionante de transformar um softlock em parte da experiência normal de gameplay. Isso de "o jogo me deixou chegar até um ponto sem as ferramentas necessárias, então eu só tenho como opção começar de novo" é uma coisa que desenvolvedores tentam evitar desde a porra do Atari 2600 e aparentemente a Artoon olhou para décadas de conhecimento acumulado e disse: 

"Não, não. Vocês não estão entendendo. Nós vamos dar softlock neles DE PROPÓSITO."
"Oh, sim."
"Nós vamos dar softlock neles gostoso."

Que PORRA é essa?
E sim, o jogo oferece maneiras de amenizar isso. Controles do Tempo podem ser carregados de uma fase para outra, lojas vendem espaços adicionais para armazená-los e você pode repetir fases antigas para acumular poderes antes de enfrentar fases mais difíceis.

Mas sabe como normalmente chamamos repetir fases concluídas de um videogame várias vezes para acumular recursos consumíveis necessários para progredir?
Grinding.
Parabéns, Microsoft. Vocês inventaram grinding num jogo de plataforma com mascote.
Exatamente o que as crianças queriam.

A verdadeira tragédia é que isso destrói a melhor parte do jogo porque teoricamente esses poderes deveriam incentivar experimentação:
Tem um inimigo chato? Use Slow e dê a volta nele.
Tem vários monstros atacando? Pause.
Precisa atravessar algum mecanismo perigoso? Fast Forward.
Quer saber se Rewind faz alguma coisa interessante naquele objeto quebrado suspeito ali? Teste e descubra!
É ISSO que Blinx deveria ser.

Em vez disso, o jogo rapidamente ensina exatamente a lição oposta: NÃO USE PORRA NENHUMA. NUNCA. A MENOS QUE VC ABSOLUTAMENTE NÃO TENHA OUTRA POSSIBILIDADE E AINDA SIM OLHE LÁ. Você começa a acumular Controles do Tempo como Smaug sentado em Erebor porque qualquer coisa que você gaste por diversão pode acabar sendo exatamente aquilo que uma porta exige sete minutos depois.

"Talvez Slow ajudasse aqui."
NÃO.
GUARDA.

"Mas esse combate parece ter sido desenhado para—"
GUARDA.

"Eu tenho quatro Pauses."
E SE VOCÊ PRECISAR DE CINCO?
GUARDA TUDO.

E quando um videogame sobre manipular o tempo me treinou para ter medo de manipular o tempo, eu acho que alguma coisa deu errado, né? De um ponto de vista tecnico, o que eu quero dizer é que a escassez não torna os poderes estrategicamente interessantes porque você não possui informação suficiente para tomar decisões significativas. Ela recompensa conhecimento prévio.

O que significa que você frequentemente joga uma fase uma vez para descobrir quais poderes ela vai exigir, depois joga de novo agora equipado com informações que o próprio Blinx aparentemente trouxe de uma linha temporal anterior.
E às vezes precisa de uma terceira tentativa.
Ou uma quarta.


E a mesma obsessão com escassez contamina o combate, embora em menor grau. Seu aspirador inicialmente só consegue carregar cinco pedaços de lixo. Depois você pode comprar um upgrade que aumenta isso para dez, e aspiradores melhores conseguem pegar objetos maiores que causam mais dano,  mas isso não resolve sua vida no endgame pq aí não é que vc não consegue carregar mais munição, é que não tem mais munição dando sopa por aí nas fases finais

O que é particularmente estranho porque matar todos os Monstros do Tempo não é opcional, é literalmente a condição para abrir a saída.

Então temos aqui um colorido jogo de plataforma com mascote estrelado por um gato laranja e, de alguma maneira, eu estou contando munição, preservando cura, acumulando poderes especiais e entrando em cada sala pensando: "Jesus Cristo, tomara que tenha recurso suficiente aqui dentro."

Peraí, eu to jogando o jogo do gato laranja que fala ablubli ablubló ou a porra de Resident Evil?
Qualé caras, eu já tenho plataforma, quebra-cabeças, um cronômetro de dez minutos, tenho que administrar cinco sabores diferentes de criptomoeda temporal... Esse jogo realmente precisava de ansiedade de recursos também?

E aí temos os tiros.
Porque se o jogo vai exigir que eu mate todo inimigo antes de sair da fase, você imaginaria que o sistema de combate seria muito bom naquele complicado processo técnico conhecido como: ACERTAR A PORRA DO INIMIGO.


Tecnicamente Blinx tem auto-aim. Eu sei disso porque precisei verificar depois de jogar o jogo, o que geralmente não é exatamente um grande elogio a um sistema de mira. O problema é que o auto-aim tem crenças muito fortes a respeito da liberdade individual, especialmente a dele próprio. Inimigos voadores, alvos acima de você ou monstros perto demais de Blinx podem fazer o sistema simplesmente se recusar a travar direito, e então você dispara sua munição limitada com enorme confiança em direção a algum CEP completamente diferente.

Existem momentos em que você está parado na frente de dois grupos de inimigos, aponta Blinx vagamente na direção deles, aperta tiro e observa ele lançar uma lata de lixo exatamente no espaço vazio entre os dois pq aparentemente aquisição de alvo é uma competência profissional opcional na Fábrica do Tempo.

E isso é especialmente irritante porque a movimentação básica do jogo não é ruim, Blinx se movimenta bem, o pulo duplo funciona, as plataformas geralmente respondem direito. Aspirar objetos é satisfatório... não tão satisfatório quanto Luigi's Mansion mas então se comparar com a fodenda Nintendo também já é sacanagem. O meu ponto é que existe um jogo de plataforma com mascote perfeitamente funcional enterrado embaixo de toda essa merda e isso faz cada decisão ruim ser ainda pior.

Se Blinx fosse lixo completo eu poderia simplesmente aceitar que o jogo é uma merda e seguir com a minha vida. Mas não. Para cada mecânica que ele acerta, o jogo entra numa sala carregando um revólver e começa a procurar um dos próprios pés.


Veja o backflip: existe um movimento de mortal para trás que teoricamente oferece mais uma opção evasiva e na prática parece existir principalmente para ativar quando você está tentando fazer literalmente qualquer outra coisa, lançando Blinx magnificamente de costas em direção à parte da fase onde a morte é mais imediata. Pra que esse comando existe do jeito que existe senão pra foder com a sua vida por razão nenhuma? 

E então chegamos ao final.
Ah, meu amigo.
Porque depois de passar o jogo inteiro ensinando que conservar recursos é mais importante do que amizade, amor e dignidade humana básica, Blinx decide que a recompensa apropriada por chegar à última fase é um boss rush.

Não um chefe repetido.
Não dois.
Quatro.

O jogo começa a jogar você através do tempo para refazer Dust King, Hydrosaur, Kerogon e Juggernaut um atrás do outro antes mesmo de permitir que você enfrente o verdadeiro chefe final. Sim. Hydrosaur volta. O filho da puta do peixe. Espero que você esteja com saudade.

Mas Blinx não. "Blinx pode manipular o tempo", eles disseram.
Aparentemente só não consegue manipular ele de volta para antes de eu começar essa porra desse boss rush.


E é justamente por isso que Blinx: The Time Sweeper me frustra tanto porque não estamos falando de algum jogo de plataforma criativamente falido que a Microsoft vomitou nas lojas esperando que um bichinho cartunesco vendesse brinquedo de McLanche Feliz.

Existem ideias genuinamente ótimas aqui!
Os Controles do Tempo são criativos.
A maneira como Rewind manipula o ambiente era tecnologia impressionante para 2002.
Record é uma excelente mecânica de puzzle.
Retry incorpora elegantemente o sistema de vidas ao conceito central.
A apresentação é polida.
A trilha sonora é ótima.
Até mesmo a ideia básica de pegar o HD do Xbox — uma coisa que a maioria dos desenvolvedores de console simplesmente trataria como dispositivo de save — e transformá-lo na fundação de um sistema inteiro de gameplay é exatamente o tipo de experimentação baseada em hardware que eu gostaria que jogos fizessem com mais frequência.

Blinx tinha alguma coisa.
De verdade.

E então sabota repetidamente essas ideias com sistemas criados por alguém aterrorizado com a possibilidade de o jogador se divertir, pq esse é um jogo sobre controlar o tempo que pune você por usar seus controles do tempo. Um jogo sobre experimentar que pune você por experimentar. Um jogo de plataforma voltado para jogadores mais jovens que exige gerenciamento de recursos, conhecimento prévio, repetição de fases e cinco chefes consecutivos. Todo momento em que você pensa "porra, isso é legal" é seguido pouco depois por "por que CARALHOS eles fizeram desse jeito?"


Porque é como dizem: você pode tirar o homem da Sega, mas não pode tirar a Sega do homem, e Blinx exala aquela capacidade tão particular da Sega old school de combinar criatividade inacreditável com decisões de design que fazem você se perguntar se alguém naquele prédio tinha acesso a algum videogame para usar como comparação.

Bom, pelo menos o Sonic Team pode sorrir lá do Céu sabendo que seu orgulhoso legado de escolhas de design incompreensíveis sobreviveu por mais uma geração.

[O QUE VOCÊ QUER DIZER? ELES AINDA ESTÃO VIVOS!]

Descansem em paz, almas abençoadas.

MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 004 (Julho de 2002)


EDIÇÃO 9 (Dezembro de 2002)