Era uma vez, a muito tempo atrás — tanto tempo atrás que foi antes de o meio se cristalizar na monocultura de super-heróis de hoje — em que os quadrinhos não eram apenas sobre escoteiros comportados, classificação PG-13, salvar o dia com uma piscadinha e uma lição de moral. Na verdade, depois da Segunda Guerra Mundial, a popularidade — e, mais importante, as vendas — dos quadrinhos de super-heróis cairam bastante. Em seu lugar, gêneros como terror, crime e romance avançaram, conquistando um público mais amplo e curioso por novas experiencias. Não eram histórias sobre bom mocismo preto no branco; elas eram bagunçadas, pulp, sensacionalistas e, na maioria das vezes, descaradamente apelativas.
E, claro, essa mudança desencadeou o inevitável pânico moral. O grito de "os quadrinhos estão corrompendo a nossa juventude!" ecoou pelos Estados Unidos com toda a sutileza de um alarme de incêndio. É a mesma música que vc já viu um milhão de vezes, apenas em uma década diferente — rock 'n' roll, televisão, videogames… você provavelmente consegueria traçar até alguém olhando de lado para pinturas rupestres e resmungando "a juventude de hoje em dia". Já é praticamente uma característica definidora da humanidade. Mas no início dos anos 1950, esse pânico específico encontrou condições perfeitas para explodir: uma fogueira cultural esperando por um fósforo.
E esse fósforo veio em 1954, cortesia do psiquiatra alemão naturalizado americano Fredric Wertham. Aproveitando o momento com um oportunismo notável, Wertham se posicionou como a voz da razão em meio a um suposto declínio cultural. Seu livro, "A Sedução dos Inocentes", apresentava os quadrinhos como uma correlação direta para a delinquência juvenil. E ele fez isso da forma mais estardalhaciverá possível — ao ponto que ele literalmente disse numa audiencia ao congresso americano que ele comparava histórias em quadrinhos com Hitler. Aí tu vê o nível da discussão. Sutileza não era o objetivo. Visibilidade, fama e uma graninha fácil eram.
Tanto é que análises posteriores do trabalho de Wertham revelaram algo muito menos sério do que ele alegava. Sua pesquisa estava repleta de problemas: dados manipulados, alegações exageradas, evidências seletivas e conclusões que se apoiavam muito mais em anedotas do que em qualquer metodologia rigorosa. Ele inflou seus tamanhos de amostra, deturpou estudos de caso e, no final, apresentou um argumento profundamente falho como ciência objetiva. Por qualquer padrão acadêmico sério, ele estava fazendo o que a academia cientifica chama tecnicamente de "tirando isso da bunda". Perdão os jargões tecnicos, me avisem se eu ficar muito cientificista.
Mas então, ciência nunca foi realmente o ponto. O que importava era que Wertham dizia exatamente o que as pessoas queriam ouvir e ele deu uma aparência de legitimidade científica a um raiva pré-existente, e isso foi mais que suficiente. A reação foi rápida: os quadrinhos se tornaram o bode expiatório da era.
Diante da ameaça iminente de uma pesada regulamentação governamental, as editoras optaram pela autocensura, criando a Comics Code Authority (CCA) em 1954. A partir daquele momento, os quadrinhos mainstream foram efetivamente castrados. As histórias se tornaram sanitizadas, previsíveis e rigidamente moralistas. O bem sempre triunfava sobre o mal — nenhuma ambiguidade permitida. Vilões eram irremediáveis malignos sem nenhum traço de humanidade, heróis eram imaculados e instituições como a polícia e o governo eram retratadas como pilares impecáveis da justiça. Não foi a melhor das eras para a nona arte.
Mas então, essa é a coisa realmente engraçada sobre a arte: você pode amordaça-la, mas não pode matá-la.
O apetite por narrativas ousadas e sem filtros não simplesmente desapareceu. As pessoas ainda ansiavam pelo estranho, pelo grotesco, pelo sensual, pelo violento — todo o espectro de expressão que havia sido arrancado. O movimento dos quadrinhos underground nos anos 60 e início dos 70 manteve esse espírito vivo quase na marginalidade, ultrapassando limites de maneiras que o mainstream não ousava mais.
E então, após quase duas décadas de estagnação criativa no mainstream, algo mudou. Os quadrinhos — quadrinhos de verdade, bagunçados e ousados — começaram a abrir caminho de volta às bancas de revistas americanas. Não como panfletos sanitizados, mas como algo mais barulhento, mais ousado e muito mais perigoso.
Eles voltaram na forma da Heavy Metal.
Em 1975, Leonard Mogel — editor da lendária National Lampoon (uma revista satírica americana na linha da MAD, mas com humor mais ácido para maiores de idade) — foi a Paris. Enquanto estava lá, ele e o colaborador Tony Hendra descobriram a florescente cena europeia de bande dessinée (quadrinhos). A joia da coroa desse movimento era Métal Hurlant ("Metal Gritante"), uma antologia de vanguarda de ficção científica, fantasia e surrealismo. Foi uma revolução visual fundada por um coletivo conhecido como Les Humanoïdes Associés, que incluía o visionário Jean Giraud (mais conhecido como Mœbius), o cósmico-maximalista Philippe Druillet, o roteirista Jean-Pierre Dionnet e o homem de negócios Bernard Farkas.
As editoras americanas perceberam quase imediatamente que tinham achado um veio bom ali para minerar. Havia algo inegavelmente magnético naquele material subversivo — o tipo de coisa que havia sido sistematicamente varrida dos quadrinhos dos EUA desde os anos 50. Então, naturalmente, um acordo foi feito para trazer a Métal Hurlant para o outro lado do Atlântico em uma forma localizada. Foi assim que a Heavy Metal nasceu.
[OK, TUDO BEM, MAS... COMO ELES PASSARAM PELA CCA NA ÉPOCA?]
Simples: não passaram.
A Heavy Metal não era uma revista em quadrinhos.
[COMO ASSIM "NÃO É UMA REVISTA EM QUADRINHOS"? ESTOU LITERALMENTE OLHANDO OS QUADRINHOS, TEM BALÕES DE FALA, COMO ISSO NÃO É UMA REVISTA EM QUADRINHOS?]
Olha, Jorge, se parece com um pato, grasna como um pato e nada como um pato, é um pato — a menos que esse pato seja impresso em papel couché de 80lb e vendido por $1,50 em 1977. Nesse caso, a lei diz que é um "periódico para adultos sofisticados". E sim, à primeira vista, isso parece puro detalhe técnico. Você abre, e está tudo lá — quadrinhos, balões, arte sequencial. Parece um gibi, lê-se como um gibi, tem a sensação de um gibi. Mas legalmente é uma besta diferente.
Tecnicamente falando, a Heavy Metal era classificada como uma revista. Essa distinção se baseava em formato, tamanho das páginas, qualidade do papel, padrões de impressão e, mais importante, em como era registrada e distribuída. A Comics Code Authority só tinha jurisdição sobre revistas em quadrinhos conforme definidas nas normativas, as revistas operavam fora desse sistema completamente. O que nem foi invenção da Heavy Metal, essa foi a mesma "ginásticas legal" que permitiu que Savage Sword of Conan e Vampirella mostrassem sangue e nudez na mesma época.
Então, embora a Heavy Metal funcionasse, na prática, como uma antologia de histórias em quadrinhos, ela escapou do Código simplesmente por existir em uma categoria diferente. E claro, você pode argumentar que isso é forçar as regras, até quebrá-las um pouco.
Mas então, não é como se a Heavy Metal estivesse tentando corromper os jovens de qualquer maneira. Ela foi comercializada como entretenimento adulto desde o início, o que significava que os canais de distribuição tradicionais — especialmente os voltados para o público mais jovem — nem chegavam perto de distrbuir ela. Você não encontrava isso perto do Archie e da Luluzinha na banca da esquina. Ela ficava bem ao lado da Rolling Stone e da Playboy, longe dos quadrinhos "infantis" que eles estavam acostumados a policiar.
Então, embora a Comics Code Authority provavelmente não estivesse morrendo de amores com esse loophole legal, essa também não seria era exatamente uma colina na qual eles escolheriam morrer. A Heavy Metal não estava invadindo o domínio deles — ela estava construindo o seu próprio, suficientemente fora do alcance deles para fazer o que quisesse.
E o que ela queria fazer... era tudo o que os quadrinhos tinham sido instruídos a não ser pelos últimos vinte anos. Porque não se tratava apenas de "mulheres seminuas" ou sangue. Tá, também era sobre mulheres peitudas seminuas e sangue. As vezes mais peitos, as vezes mais sangue, mas não era só isso, sério. A Heavy Metal apresentou ao público americano um nível de sofisticação artística que eles nunca tinham visto em quadrinhos nessa escla, como a arte de Mœbius em histórias como Arzach ou The Airtight Garage sendo tão marcantes que influenciaram diretamente a estética de STAR WARS, ALIEN e BLADE RUNNER. Outro grande exemplo de quanto a Heavy Metal era um conteúdo premum para um público sedento por isso é que enquanto os quadrinhos americanos eram limitados pela impressão em 4 cores em papel barato, a Heavy Metal apresentava cores exuberantes que faziam cada página parecer que pertencia a uma galeria.
O curioso é que no início, a Heavy Metal era basicamente a Métal Hurlant com um carimbo de passaporte. As primeiras edições dependiam muito de material europeu traduzido — Mœbius, Druillet, Enki Bilal — simplesmente importando aquela narrativa estranha, hipnótica e muitas vezes sem palavras que parecia ter saído do sonho febril de alguém. Mas essa fase não durou para sempre.
Porque no momento em que a Heavy Metal pisou em solo americano, algo interessante aconteceu: ela começou a absorver o sabor local. Lentamente no início, depois exponencialmente. Primeiro, a direção editorial começou a mudar. A Métal Hurlant tinha uma identidade artística muito específica — enraizada na tradição francesa de bande dessinée, com uma forte ênfase em experimentação visual, ritmo e atmosfera. As histórias podiam ser abstratas, até opacas. Elas nem sempre se importavam se você "entendia". A vibe era: descubra sozinho, ou não. Estamos seguindo em frente.
A Heavy Metal, por outro lado, começou a empurrar as coisas para um formato ligeiramente mais acessível. Não simplificado, mas... traduzido culturalmente, não apenas linguisticamente. Havia uma preferência crescente por histórias com ganchos narrativos mais claros, ritmo mais rápido e aquela sensação distintamente americana de FUCK YEAH. Menos divagar por paisagens alienígenas ponderando sobre a existência, mais "um cara com uma espada laser está prestes a tomar uma decisão muito ruim". O que quer dizer que era só uma questão de tempo até a HM decidir que precisava produzir seu próprio conteúdo original.
É aqui que a revista deixou de ser a Metal Hurlant que speaks, e começou a contratar artistas e roteiristas americanos. Nomes como Richard Corben, Vaughn Bodē e, mais tarde, criadores que definiriam a aparência da ilustração de ficção científica e fantasia do final dos anos 70 e 80. O que quer dizer que veio uma mudança tonal: o sexo ficou mais alto. A violência ficou mais bagunçada. O "fator FUCK YEAH" foi aumentado como se alguém tivesse quebrado o botão. Não se tratava mais apenas de explorar novas fronteiras artísticas — era sobre agarrar você pelo colarinho e dizer: "olha essa coisa FODA PRA CARALHO que acabamos de desenhar".
O que é perfeitamente sintetizado pelo filme de animação de 1981. Heavy Metal, o filme, é basicamente a revista destilada em caos audiovisual puro — uma série de antologias de ficção científica/fantasia, encharcadas em violência, sexualidade e rock. É bagunçado, inconsistente, às vezes brilhante, às vezes completamente tosco... e 100% Heavy Metal.
De lá pra cá a Heavy Metal passou por muitas mudanças - foi comprada pelo Kevin Eastman (mais conhecido como o criador das Tartarugas Ninja), foi cancelada e se reinventou na era da internet, foi editorialida pelo Grant Morrisson em dado período e hoje em dia ainda ta aí, firme e forte. Verdade que o mundo de hoje não tem a mesma necessidade de uma publicação como a Heavy Metal como o mundo de 50 anos atrás, e felizmente mesmo o mais humilde dos autores indies tem hoje um caminho que, embora dificil, é possível. Isso não quer dizer, é claro, que a Heavy Metal não precise existir, afinal eu serei um cadaver duro e frio no dia em que protestar contra uma gostosa com peitos enormes de fora decapitando um dragão. Algumas coisas são atemporais.
O que é bem menos atemporal, no entanto, é a adaptação da Capcom do ethos da Heavy Metal para o Dreamcast... na metade de 2001. Pq a Capcom sentiu que precisava lançar um jogo para um console que já estava oficialmente descontinuado a meio ano jamais saberemos, mas o que sabemos é que esse jogo é um arena shooter com não apenas um pouco de similaridade com SPAWN: In the Demon's Hand.
Eu não vou chegar a dizer que é o mesmo jogo só que com uma skin diferente, porém nenhum juri do mundo poderia te condenar por pensar isso: pegue uma propriedade intelectual reconhecível enraizada na dark fantasy e estética dos quadrinhos, depois jogue-a em uma arena rápida para multiplayer onde o pew pew importa mais do que a profundidade mecânica. Você defnitivamente não está aqui por sistemas complexos ou balanceamento competitio — você está aqui para os personagens inspirados no estilo iconico da revista passarem o pipoco uns nos outros com armas frequentemente ridículas de tão over the top.
Os personagens correm, saltam e se reposicionam o tempo todo, mas a real é que não tem realmente muito mais do que correr e atirar mesmo, e toda sua atração gira em torno da vibe da revista: ficção científica misturada com barbárie, anatomia exagerada, couro, metal, aquele velho raguru. Os personagens parecem ter saído direto de uma página pintada da revista — hiper-estilizados, um pouco grotescos e sem nenhuma vergonha a respeito disso.
Alguns jogos de luta podem ser cruelmente simplificados em abrir a tela de seleção de personagens e ver os bonecos que tem (fiz isso muito na minha juventude, até pq eu sempre fui horroroso em jogos de luta), mas acho que em poucas vezes isso foi mais verdade do que nesse caso aqui.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)










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