quinta-feira, 3 de setembro de 2026

[#1808][Nov/2003] BEYOND GOOD AND EVIL


Enquanto testavam bugs de RAYMAN 2: The Great Escape, Michel Ancel e sua equipe na Ubisoft Montpellier encontraram um glitch que permitia pegar carona no navio pirata que voa por cima do mundo do jogo e viajar audaciosamente indo onde nenhum mascote francês sem braços jamais esteve. Obviamente que eles corrigiram o problema, porque isso aqui não é Superman 64, mas Ancel ficou fascinado com a sensação de escapar dos limites do mundo e ir brincar de Backrooms no vazio na quinta geração.

Só que a ideia do seu próximo jogo, o “Project BG&E”, acabou ficando ligeiramente mais ambiciosa, e por “ligeiramente” eu quero dizer “completamente insana para um hardware que começava a gritar de terror sempre que você pedia para renderizar mais grama”. Ancel queria um mundo sem fronteiras, com cidades, montanhas, vilas, veículos e paisagens enormes pelas quais você simplesmente pudesse viajar. No auge da ambição, o conceito ia além de um único planeta: ele imaginava jogadores entrando em veículos, decolando e viajando entre diferentes mundos, essencialmente enfiando um universo inteiro explorável dentro de um videogame da sexta geração. O que soa muito como alguém propondo No Man's Sky quinze anos antes de No Man's Sky (especialmente no seu lançamento) descobrir que prometer um universo inteiro traz certas desvantagens logísticas.


Então a Ubisoft Montpellier começou de fato a construir essa coisa e descobriu uma limitação muito tecnica que desenvolvedores de videogame chamam de “realidade”. Tudo bem. Talvez não um universo inteiro. Mas você ainda poderia explorar um mundo inteiro, navegar por enormes extensões de oceano, descobrir ilhas, entrar em cavernas e ruínas e, de forma geral, se afastar pra cacete de onde quer que a história esperasse que você estivesse. O Project BG&E original continuava gigantesco para os padrões da sexta geração e ainda era construído exatamente em torno daquela sensação que Ancel havia tido quebrando RAYMAN 2: a impressão de que o mundo continuava existindo para além de tudo que estivesse diretamente na sua frente.

A Ubisoft levou esse projeto absurdo para a E3 2002 e a reação foi... complicada. Alguns jornalistas realmente gostaram do que viram, principalmente dos gráficos, da escala e da quantidade simplesmente ridícula de coisas que a Ubisoft parecia estar tentando fazer. Mas majoritariamente, em termos de gerar o tipo de burburinho que a Ubisoft precisava para uma nova IP com anos de desenvolvimento para prestar contas?

Dava para ouvir os grilos.


E, sinceramente, do ponto de vista do público eu entendo. Eu olho os vídeos iniciais do Project BG&E e fico me perguntando com o que exatamente eu deveria ficar empolgado. Tem uma adolescente fazendo um combate corpo a corpo bem chumbrega, algumas plataformas, uns ataques de magia qualquer nota e ela anda por aí com um porco. Nada parece particularmente horrível, mas também nada explica por que esse deveria ser o jogo que você lembraria de uma feira contendo dezenas de videogames de nome berrando pela sua atenção.

Até pq, sabe que jogo parece que eu estou descrevendo? Malice.

[O QUE DIABOS É MALICE?]

EXATAMENTE O MEU PONTO! Hoje ninguém sequer lembra que aquele plataforma medíocre existe, e aproximadamente o mesmo destino parecia se encaminhar para  Beyond Good & Evil. E a situação fica ainda pior quando você olha para os vizinhos que a Ubisoft tinha ao redor dele: o próprio bastardo francês sem membros estava voltando em Rayman 3, Prince of Persia estava sendo ressuscitado na edição à prova de Anakin com 120% mais areia e parkour, e Splinter Cell era a resposta da Ubisoft a Metal Gear Solid, só que usando óculos táticos e carregando o sagrado nome de Tom Clancy para que todo garoto americano pudesse convencer seu pai que jogar videogames era patriotismo.

Contra tudo isso, a Ubisoft tinha uma garota com uma câmera e um porco.
Boa sorte, departamento de marketing.


Depois da não tão grande assim recepção na E3, muita coisa naquele projeto mudou: Jade ficou mais velha e visualmente mais pé no chão, o combate mais carregado de magia desapareceu em favor do bastão, Pey'j foi redesenhado para ser menos cartunesco, e toda a direção visual se afastou daquele estilo inicial mais exagerado e caminhou para a mistura estranha do jogo final entre desenho europeu, Miyazaki, sci-fi sujo e... batidas tropicais? Ole ole, quanto ruela del sol.

E embora o design final da Jade seja muito bom — na verdade, eu diria que é excelente —, não estou totalmente convencido de que isso tenha resolvido o problema comercial da Ubisoft. Quero dizer, ela realmente parece alguém que realmente pertence a Hillys: usa roupas práticas, tênis e uma mochila; carrega uma câmera porque fotografia é o trabalho dela. A Ubisoft Montpellier também merece algum crédito por criar uma protagonista feminina em 2003 sem passar três horas numa reunião executiva discutindo se os peitos dela estavam suficientemente visíveis na capa.

Como design narrativo de personagem, Jade funciona lindamente.
Como algo disputando sua atenção numa prateleira?

Coloque ela ao lado de Dante, Sam Fisher, Ratchet, Rayman, Jak, o Príncipe da Pérsia, Link ou Master Chief e ela é... uma garota de jaqueta verde. Não existe uma silhueta imediatamente absurda, nenhuma espada gigantesca, nenhuma armadura brilhante, nenhuma orelha enorme, nenhum óculos tático, nenhum bandicoot usando calças. Nada que faça alguém passando a quinze metros parar de repente e pensar: “QUE PORRA É ESSA?”

A demo da E3 de 2002

E Pey'j também não resolve exatamente a situação comercial, porque “porco mecânico de meia-idade que aos poucos se revela uma das pessoas mais adoráveis dos videogames” é um conceito que exige que você realmente conheça Pey'j. Antes disso, ele é apenas o porco engraçado daquele videogame europeu esquisito. E ele provavelmente fede.

Durante toda essa reestruturação, Michel Ancel também jogou The Legend of Zelda: The Wind Waker e chegou mais ou menos à mesma conclusão que eu cheguei na minha review: “MEU DEUS, ESSA MERDA DE FICAR ATRAVESSANDO O MAPA É CHATA PRA CACETE. NEM FODENDO QUE EU VOU COLOCAR ISSO NO MEU JOGO! ABAJOUR! MAIONESE!”

[VOCÊ SABE QUE O MICHEL ANCEL NEM FRANCÊS É...]

Sacrebleu pra você, Jorge!

De qualquer maneira, Ancel especificamente não gostava de quanto tempo Wind Waker fazia o jogador gastar viajando entre pedaços de conteúdo interessante. Somado ao redesenho mais amplo que já estava acontecendo em Montpellier, isso empurrou Beyond Good & Evil ainda mais para longe daquele jogo de exploração originalmente imaginado e em direção a algo muito menor e mais concentrado.


A equipe obviamente não ficou exatamente feliz em jogar anos de trabalho fora (ao que parece, "a equipe não ficar feliz" se provaria uma grande especialidade de Michel nos anos seguintes), mas o material sobrevivente foi essencialmente comprimido numa versão “greatest hits” do conceito original: um oceano muito menor contendo uma concentração maior das coisas que realmente valiam a pena ver.

E sabe de uma coisa? ERA ISSO QUE VOCÊ DEVERIA TER FEITO, AONUMA!

Porque não importa o quão bom seja o seu conteúdo — e Wind Waker possui alguns dos melhores designs de dungeon de toda a série Zelda — se o jogador sente que a deriva continental é mais rápida que navegar até lá.

A versão final de Beyond Good & Evil não é um jogo ridiculamente grande, no máximo de dez a doze horas numa primeira jogada dependendo de conteúdo opcional, mas praticamente não tem filler. Você passa de uma coisa interessante para outra com muito pouco espaço morto entre elas. Hillys é minúscula comparada ao conceito original, mas quase todas as partes dela têm alguma função: uma caverna esconde uma pérola, uma corrida aponta para outra parte do mundo, um trecho de costa que antes parecia irrelevante se torna útil mais tarde, e construções que inicialmente parecem apenas cenário frequentemente acabam contendo alguma coisa.

De alguma maneira, tornar o mundo menor fez o mundo aproximadamente 8,4 vezes mais memorável.


Ainda assim, Beyond Good & Evil continuava sendo um pesadelo absoluto para a Ubisoft vender, porque depois de todo esse trabalho a pergunta fundamental continuava a mesma: o que diabos eles deveriam dizer que esse jogo fazia melhor do que todo o resto?

“Você é uma garota de cabelo verde.”
Tá.
“Seu tio é um porco.”
...Certo.
“Você bate nas coisas com um bastão.”
Tenho cinquenta jogos assim.
“Você também tira foto de animais.”
Jesus Cristo, Ubisoft — vocês estão tentando vender essa coisa ou usar como dedução fiscal?

E para ajudar ainda menos, o próprio nome do jogo não diz absolutamente PORRA NENHUMA sobre ele. Beyond Good & Evil parece um daqueles nomes placeholder que alguém escreve no documento de design porque “Project Green-Haired Girl” estava pouco profissional, e depois de três anos todo mundo simplesmente esqueceu que ainda precisava escolher o título de verdade. Porque o que exatamente você imagina quando escuta Beyond Good & Evil? Um RPG filosófico? Uma adaptação de Nietzsche? Algum jogo de fantasia sobre anjos e demônios? Uma visual novel japonesa em que Deus é uma adolescente de cabelo azul?

Certamente não “uma jornalista de jaqueta verde anda de hovercraft com um porco mecânico tirando fotos de animais e denunciando uma conspiração militar”.

Silent Hill 2 poderia se chamar Beyond Good & Evil e funcionaria: culpa, moralidade, monstros representando traumas, gente tendo que encarar o inferno dentro da própria cabeça. Aqui você dá uma varada nas costas de um guarda e ele sai voando feito o Boba Fett caindo no poço do Sarlacc. Não estou dizendo que isso é ruim — muito pelo contrário —, mas talvez não seja exatamente a experiência que o título “ALÉM DO BEM E DO MAL” te faz imaginar.

Agora compare isso aos outros jogos da própria Ubisoft na época. Splinter Cell tem “cell” e “splinter”, que mesmo não significando nada pelo menos soam como alguma merda de espionagem ultrassecreta. Prince of Persia: The Sands of Time é ainda mais fácil: existe um príncipe e, com alguma sorte, a Pérsia. O o Príncipe faz parkour e controla o tempo.

Pronto. Coloca isso na caixa. Me contrata, Ubisoft.


Beyond Good & Evil, por outro lado, exige que você explique que essa coleção aparentemente comum de fotografia, stealth, combate, plataforma e veículos tem como ponto de venda "uma coesão estrutural excepcionalmente boa".

Senhor, por favor se retire do departamento de marketing.

A condução do lançamento pela Ubisoft foi tão infame a ponto de que Laurent Detoc, então presidente da Ubisoft North America, posteriormente descrever a forma como a empresa promoveu o jogo como uma das piores decisões que ele tomou em toda sua carreira. E, para deixar a situação ainda mais absurda, no PS2 norte-americano, The Sands of Time saiu em 10 de novembro de 2003, enquanto Beyond Good & Evil chegou em 11 de novembro. NO DIA SEGUINTE, PORRA.

A Ubisoft olhou para sua IP nova e estranha que ninguém entendia, olhou para o revival fortemente divulgado de uma franquia reconhecível e aparentemente decidiu: “Briguem, desgraçados. Briguem.”  Quié isso Ubisoft, baixou a Sega em vocês? E para surpresa de absolutamente zero pessoas, Beyond Good & Evil morreu. A estimativa é de algum ponto perto de meio milhão de unidades mundialmente, o que não é nem perto de suficiente pra uma produção que ocupou três anos de time em uma empresa do tamanho da Ubisoft. 

E pela primeira vez eu não culpo os jogadores por isso. Normalmente, quando algum jogo aclamado pela crítica vende doze cópias, a história eventualmente reescreve o episódio como uma tragédia heroica em que consumidores estúpidos rejeitaram a ARTE porque estavam ocupados demais comprando FIFA e lambendo corrimãos. Mas se eu tivesse entrado numa loja em 2003 e visto Beyond Good & Evil sentado ao lado de Prince of Persia, Jak II, Ratchet & Clank, Wind Waker, Splinter Cell, Knights of the Old Republic e outros oitenta e sete jogos berrando pelo meu dinheiro, eu também não teria comprado. Como de fato não comprei, e olha que a gente não pagava nem 20 pila por um jogo pirata. Mas meu ponto é que nada na caixa explica por que esse jogo é bom.


E esse deveria ter sido o fim da história: um jogo de ação com design esquecível vende mal, desaparece e vai de Malice, silenciosamente varrido para debaixo do tapete da história dos videogames até eu falar sobre ele 25 anos depois pra absolutamente ninguém.

... ou teria sido, não fosse que as cinco pessoas que realmente jogaram não calaram a porra da boca sobre ele.

Algumas delas trabalhavam na imprensa, inclusive. A IGN deu para diferentes versões os prêmios de Melhor Jogo de Aventura e Melhor História em sua cobertura de Melhores de 2003, e poucos anos depois Beyond Good & Evil já aparecia em posições altíssimas nas listas dos melhores jogos dos consoles em que havia sido lançado. 

[OKAY, BOM PRA ELES. MAS A “SHIN MEGAMI TENSEI É PERSONA SEM CORAÇÃO” IGN NÃO É EXATAMENTE O AUGE DA ANÁLISE DE VIDEOGAME...]

Fato. Exceto que a Game Informer fez o mesmo. E a Nintendo Power. Official Nintendo Magazine também. GamesRadar também. Destructoid eventualmente colocou o jogo entre os dez melhores de toda a década. E isso é só a imprensa, pq Beyond Good & Evil leva a parte “cult” de “clássico cult” a sério, porque quando as pessoas realmente jogam o negócio elas parecem ser iniciadas numa religião estranha cuja obrigação sagrada é viajar pela internet dizendo para desconhecidos que aquele jogo sem graça com o porco é secretamente uma das melhores coisas inventadas desde a lambada.



Vinte e três anos depois, essa coisa nunca virou uma franquia... na verdade sequer ganhou uma continuação. Quer dizer, a Ubisoft anunciou uma, mas isso faz tanto tempo que o anuncio de Beyond Good & Evil 2 tem idade para legalmente dirigir. De lá pra cá a Ubisoft relançou o original, anunciou Beyond Good & Evil 2, reiniciou Beyond Good & Evil 2, mostrou Beyond Good & Evil 2, perdeu Michel Ancel e  um dia desses vai anunciar que Beyond Good & Evil 2 AGORA VAI. 

E ainda assim os fãs permanecem.
Continuam espalhando o evangelho do porco, e não existe força em Hillys capaz de detê-los.
E sabe de uma coisa? Eles estão certos pra caralho.

[AH NÃO, PEGARAM VOCÊ TAMBÉM]

Temo que sim.

Porque quando você realmente joga Beyond Good & Evil você descobre que nenhum de seus ingredientes individuais explica de verdade por que o jogo completo funciona tão bem. O combate é decente, o stealth funciona como deveria, as plataformas funcionam, fotografia parece um gimmick, dirigir o hovercraft é divertido sem ser algo que justificaria comprar um jogo inteiro, e nenhum dos puzzles vai fazer Jonathan Blow acordar suando no meio da madrugada.

Separadamente, quase tudo em Beyond Good & Evil é no máximo apenas bom.
A genialidade está em como tudo isso funciona como sistema, pq o jogo possui uma fluidez estrutural incrível, em que atividades que deveriam parecer modos completamente diferentes de jogar continuam escorrendo naturalmente umas para dentro das outras. Você sai do farol, pula no hovercraft, atravessa o oceano, entra numa caverna, resolve um puzzle, fotografa alguma criatura bizarra, encontra uma passagem escondida, volta para a cidade, recebe informações, infiltra uma instalação militar, passa escondido pelos guardas, entra numa luta, usa Pey'j para resolver algum obstáculo ambiental, coleta evidências e foge de volta para o mundo.


Em quase nenhum momento parece que a SEÇÃO DE STEALTH acabou, então por favor prossiga até a área designada de PLATAFORMA. Tudo simplesmente faz parte da aventura.

E Beyond Good & Evil se destaca justamente naquelas qualidades que uma contracapa de videogame — ou, aliás, um screenshot — é péssima em transmitir. Pegue uma screenshot de uma sala do jogo e o que você vê? Uma fábrica, uma caverna, alguns canos, talvez umas caixas e um corredor. Fantástico. Parem as máquinas.

Só que o screenshot não consegue mostrar como aquela sala apresenta visualmente seu objetivo, ensina uma mecânica sem interromper tudo para o Tenente Tutorial explicar, guia sua atenção para o próximo caminho, esconde alguma coisa opcional sem transformar exploração em caça a pixels e, com frequência, acaba sendo reutilizada mais tarde em circunstâncias diferentes. O jogo é excepcionalmente bom em tornar espaços compreensíveis sem fazê-los parecer artificialmente construídos para sua conveniência.

Estou falando aqui de níveis Nintendo de elegância.
Não, retiro o que disse: em alguns pontos a Nintendo GOSTARIA de ser tão fluida assim.

Lembra daquelas partes de Super Mario Sunshine em que a Nintendo tentou combinar plataforma com parar para mirar o FLUDD, e o resultado final parece que... bem, você tentou combinar plataforma com parar para mirar? Beyond Good & Evil mistura repetidamente mecânicas que deveriam ter brigado entre si, mas geralmente entende quando simplificar uma delas para que a combinação continue agradável. Mirar é rápido, inimigos não exigem que você repita a mesma interação catorze vezes, puzzles raramente interrompem o jogo, e seus companheiros possuem habilidades contextuais simples em vez de obrigarem você a abrir um menu radial tático porque algum designer havia jogado Rainbow Six recentemente.

Nenhuma dessas decisões parece revolucionária quando você escreve no papel.
Juntas, fazem o jogo fluir absurdamente bem.

Fotografia provavelmente é o exemplo perfeito, porque em praticamente qualquer outra aventura Zelda-like “tire fotos de animais” seria uma sidequest descartável sentada em algum lugar entre pescar e coletar dezessete variedades de cocô mágico de galinha.

Aqui ela se mistura diretamente com exploração e até combate. Você já está vasculhando o ambiente de qualquer maneira, então passa também a observar espécies que ainda não documentou. Quando surge um monstro novo, seu primeiro instinto pode realmente ser parar de bater nele, puxar a câmera e tentar enquadrar o filho da puta enquanto ele está ativamente tentando remover Jade da lista de contribuintes ativos da Receita Federal. O que me dá leves flashbacks do Vietnã de Fatal Frame, mas no bom sentido.

Essa obsessão por coesão chega até ao conteúdo opcional. Eu nunca, jamais, sob circunstância alguma, me importo em pegar 100% dos colecionáveis em videogames porque, porra, eu tenho outras coisas para fazer da vida.
Não coisas importantes.
Mas coisas.

Se um jogo me informa que existem 200 penas espalhadas pela Itália renascentista, parabéns para o adolescente de dezessete anos de férias que vai encontrá-las. Desejo todo sucesso do mundo a ele. Mas aqui eu continuava entrando em cavernas, fotografando espécies, coletando pérolas e vasculhando cantos opcionais porque pouquíssimas dessas atividades pareciam separadas daquilo que eu já estava fazendo. Eu não estava abandonando a aventura para completar uma checklist; a própria exploração naturalmente gerava as coisas da checklist.

A última vez que lembro de me sentir desse jeito em um jogo de plataforma foi Banjo-Kazooie.
E se comparar favoravelmente o seu design de mundo com Banjo-Kazooie não é um elogio, eu esgotei minha capacidade de fazer um.

Então Beyond Good & Evil é a segunda vinda de Jesus Espacial, perfeito em todos os sentidos imagináveis? Bem, não.


O primeiro problema é aquele que estamos rodeando desde o começo: o jogo simplesmente não é visualmente icônico o bastante. Tecnicamente ele é excelente — a Game Informer chegou a afirmar que o gráfico normal dele parecia tão bom quanto uma cutscene tradicional de RPG, o que é um exagero... mas não tanto. Os personagens se movem com expressividade, os rostos comunicam surpreendentemente bem, e a direção de arte dá a Hillys uma identidade.

O que ela não necessariamente dá à Ubisoft é aquele único screenshot capaz de vender o jogo.
Jade continua sendo Garota de Jaqueta Verde.
Pey'j continua sendo Porco.
Double H é Homem Grande.

Existe, no entanto, outro truque visual que (quase como tudo aqui) geralmente passa batido:  Beyond Good & Evil ocasionalmente faz algo surpreendentemente à frente do seu tempo com a câmera. Durante certas sequências de ação, ela deixa de se comportar apenas como aquele ponto de vista neutro em terceira pessoa sentado atrás da Jade e começa a participar ativamente da cena: muda de posição, se afasta, reenquadra os personagens ou se movimenta de maneiras pensadas para intensificar aquilo que está acontecendo enquanto a própria ação continua.

Anos mais tarde, a Naughty Dog faria disso uma das marcas de Uncharted, mas dá para enxergar aqui uma versão primitiva da mesma ideia. Um dos grandes truques cinematográficos de Uncharted é que a câmera não apenas registra Nathan Drake fazendo alguma coisa espetacular; ela ajuda a vender o espetáculo através de movimento e enquadramento enquanto tenta preservar a sensação de que você ainda está jogando. Beyond Good & Evil experimenta com essa filosofia anos antes em algumas sequências, usando a câmera para dar um pouco de força cinematográfica ao gameplay comum sem necessariamente parar tudo e transformar o jogo num filme.

Isso funciona particularmente bem porque o jogo é, de forma geral, muito mais cinematográfico em sua ação do que na profundidade da história... e essa provavelmente é a maior oportunidade perdida.


Michel Ancel relacionou explicitamente esse jogo ao 11 de Setembro, mas não exatamente da maneira que vc poderia imaginar: o jogo não é sobre terrorismo, aviões ou edifícios terem motivos para ficar nervosos.

O que acontece aqui é que o mundo de Hillys enfrenta uma ameaça externa terrível na forma dos aliens malignos do mal que odeiam o bem DomZ, a população vive sob medo constante de outro ataque, e as forças especiais Alpha Sections se apresentam como a poderosa organização militar capaz de proteger todo mundo. As transmissões públicas reforçam essa narrativa, cada crise fornece outra razão para confiar na resposta militar, e questionar as pessoas que estão entre a civilização e a aniquilação vai ficando cada vez mais mal visto.

Você não precisa de doutorado em ciência política para reconhecer a atmosfera da qual Ancel estava tirando isso. Os Estados Unidos após o 11 de Setembro entraram na Guerra ao Terror vendendo um medo extraordinário, os poderes do governo se expandiram de formas que Palpatine aprovaria, o Patriot Act ampliou poderes de vigilância, discussões em torno do que legalmente constitui um “combatente inimigo” e colocaram em cheque coisas que eram básicas como não poder ser preso sem o devido processo legal, além é claro do governo realizando acrobacias linguísticas cada vez mais criativas para não descrever o que acontecia em certas prisões como tortura. Eram “técnicas aprimoradas de interrogatório”. Depois veio o Iraque, apoiado por alegações oficiais sobre armas de destruição em massa que devem ser a WMD mais bem escondidas de todos os tempos.

E a parte que importa disso tudo pro jogo é que partes consideráveis da grande mídia americana repetiram com um nível de deferência que envelheceu aproximadamente tão bem quanto leite guardado dentro de um Xbox 360. Não apenas essa campanha era vendida como o Evangelho, como pessoas que questionavam se tudo isso não estava indo longe demais eram enquadradas, política e culturalmente, como traidores enfraquecendo um país que precisava estar unido contra um inimigo externo.

Essa é essencialmente a atmosfera de Hillys.


Ancel não está fazendo um Codinomes político onde ALPHA SECTIONS = GEORGE W. BUSH, DOMZ = AL-QAEDA e PEY'J = MICHAEL MOORE, SÓ QUE DÁ PRA TIRAR UNS TOICINHO GOSTOSO. Quer dizer, eu prefiro que não façam isso com o Michael Moore embora tecnicamente acho que dá. O ponto não é realmente atribuir personagens fictícios a atores históricos específicos; o que importa é a estrutura da situação: medo tornando propaganda e militarização mais fáceis de aceitar, enquanto informação vira mais um campo de batalha. E É AÍ que a câmera da Jade de repente se torna muito mais interessante do que “uau, você tira fotos de animais”.

Jade não derrota a conspiração porque aprende um combo de combate mais forte e deita a Alpha Sections no soco (embora ela faça isso, ainda é um videogame), ela derrota a conspiração provando que eles estão mentindo. As missões da IRIS transformam jornalismo investigativo num verdadeiro loop de gameplay: Jade infiltra algum lugar onde não deveria estar, descobre algo que contradiz a versão oficial dos acontecimentos, fotografa a prova e transmite o material para que a IRIS possa publicá-lo. O objetivo não é o boss da dungeon, o importante é voltar com evidências.

E de repente aquela mecânica idiota de fotografia que a Ubisoft não conseguia explicar na parte de trás da caixa se torna o centro conceitual do jogo inteiro. Você começa fotografando insetos porque Jade precisa de dinheiro e eventualmente usa exatamente a mesma mecânica para documentar crimes de Estado porque Hillys precisa da verdade.

Isso é bom.
Isso é MUITO bom.

Então agora isso parece uma obra-prima política incrivelmente sofisticada, certo?
Bem... sobre isso.


Mark Hamill conta uma história maravilhosa sobre as filmagens do Star Wars original. Depois da sequência do compactador de lixo, ele começou a se preocupar com continuidade e perguntou se o cabelo do Luke não deveria continuar molhado e imundo. Harrison Ford olhou para ele e disse: “Ei, garoto, esse não é esse tipo de filme.”

E Beyond Good & Evil não é esse tipo de jogo.

Tudo que eu acabei de descrever está lá. A estrutura política existe, a conexão temática existe e, o mais impressionante, as mecânicas realmente sustentam tudo isso. Mas a narrativa em si nunca mergulha muito nessas ideias. As Alpha Sections são ruins, a IRIS é boa, a conspiração é real, Jade expõe tudo, e embora o jogo ocasionalmente sugira algo mais complexo por baixo da superfície, ele não possui nem o tempo de duração nem a vontade de realizar uma análise séria de como essa máquina política realmente funciona.

Não existe muita exploração de por que pessoas comuns confiam nas Alpha Sections além da ameaça óbvia, como a propaganda funciona para além de “a televisão diz que os militares são bons”, se a própria IRIS algum dia enfrenta compromissos éticos, ou o que acontece psicologicamente quando as pessoas recebem evidências contradizendo algo em que desesperadamente queriam acreditar.

Existe um jogo inteiro que podia ser tirado dessas perguntas... e Beyond Good & Evil não é esse jogo pq está ocupado demais sendo uma aventura leve de dez horas. E, sinceramente, tudo bem. Não vou punir o videogame do porco porque ele falhou em ser Manufacturing Consent. Talvez seja outra cicatriz deixada por todo o material removido durante o desenvolvimento pq nas entrevistas parece muito que Ancel claramente queria algo cinematográfico e movido pela narrativa, mas aquilo que sobrevive com mais força no jogo final não sustenta essa narrativa


E isso me traz de volta à coisa mais estranha sobre Beyond Good & Evil: eu acho que as decisões que provavelmente salvaram o jogo criativamente são as mesmas que o mataram comercialmente.

Reduzir a escala do projeto original certamente tornou o jogo final melhor. Imagine se Ancel tivesse realmente mantido o gigantesco mundo do Project BG&E exatamente como planejado: oceanos enormes, múltiplas regiões gigantes, horas de viagem, talvez até planetas inteiros.

A Ubisoft poderia ter impresso uma linda frase na caixa: EXPLORE UM PLANETA INTEIRO.
Pronto. Isso é algo que pode ser vendido.
E também seria um saco de jogar.

O jogo final de verdade é melhor justamente porque é compacto, focado, meticulosamente ritmado e decidido a não desperdiçar seu tempo, só que aí o anúncio vira: EXPERIMENTE UM RITMO EXCELENTE E UM LEVEL DESIGN NOTAVELMENTE COESO.
Parabéns — você acabou de vender vinte e sete cópias, três delas para professores de game design.

E é aqui que, vinte e três anos depois, eu chego exatamente ao mesmo problema que a Ubisoft teve: como diabos EU venderia Beyond Good & Evil?
Sinceramente, não faço ideia.

Eu não mudaria o jogo, ou pelo menos não qualquer coisa suficientemente marketável para resolver o problema. Com certeza não transformaria Jade num símbolo sexual... talvez fizesse dela uma fofinha antropomórfica, mas isso é menos uma sugestão de marketing e mais evidência de que meu caso está além de ser salvo pela ciência moderna.


A melhor propaganda que eu consigo imaginar depende essencialmente de uma pessoa agarrar outra pelos ombros e dizer: “Cara, confia em mim. Só joga.” Que é o que a comunidade tem feito pelo ultimo quase um quarto de século... e que também só não é a a pior campanha de marketing já concebida para um videogame multimilionário pq vivemos em um mundo em que Daikatana e Shadow Man: 2nd Coming existem.

Infelizmente, também é a melhor que podemos oferecer.
Então, sério, cara: Confia em mim. Só joga.

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