terça-feira, 18 de junho de 2024

[#1270][Nov/98] DUKE NUKEM: Time to Kill

Sabe uma coisa que eu nunca tinha pensado?

NA INEVITAVEL MORTE TERMICA DO UNIVERSO E COMO TODA EXISTENCIA É APENAS UM FUGAZ MOMENTO ENTRE UMA IMENSIDÃO DE VAZIO HABITADA APENAS POR BURACOS NEGROS RESIDUAIS?

Quase. Eu estava pensando que Duke Nukem, como série, não é automaticamnete um FPS ao contrário do que as pessoas poderiam pensar. Com efeito, os jogos do nosso amigo hetero são aquilo que estiver em moda na época. Por exemplo, os primeiros jogos do Dukão da Massa, ainda no começo dos anos 90, são jogos de plataforma com tiro pq é o que todos os jovens descolados ultradinamicos jogavam em 1991. Quando DUKE NUKEM 3D saiu em 1996, o quente do verão para PC eram os jogos de tiro em primeira pessoa ainda na esteira da grande revolução que foi DOOM um certo tempo atrás.


Estamos agora no final de 1998, quase 1999, e qual é o genero mais quente do que pipoca na forma de silicone no microondas? Sim, exactamundo, o mundo estava lavado pela febre Laurinha e todo mundo e a mãe de todo mundo queria fazer um jogo de ação 3D não discretamente inspirado em TOMB RAIDER.

Por isso quando você diz que a continuação de DUKE NUKEM 3D viria a ser não um FPS mas sim um clone de TOMB RAIDER, pode soar meio aleatório a principio. Mas então quando você pensa sobre isso, é o que a franquia sempre foi. Isso sendo dito, vamos ver então como funciona esse joguetim feito pela gloriosa... n-space, conhecida por clássicos como "Mary-Kate and Ashley: Magical Mystery Mall", "Mary-Kate and Ashley: Crush Course" e "Mary-Kate and Ashley: Sweet 16 – Licensed to Drive". Oh boy, eu tenho um mau pressentimento sobre o jogo de hoje...


Olha, a abertura desse jogo é... surpreendentemente legal. Ao som do batidão "The Thing I Hate" da Stabbing Westward, Dukão da Massa vai até um clube de strip ... um dia eu ainda vou entender pq os americanos adoram tanto essa coisa de pagar uma grana legal pra não encostar em ninguém... apenas para ter mais uma vez sua diversão interrompida por porcos alieniginas. 

Depois de meter pipoco nos porcos policial (entendeu? Pigs? Policia?), Duke percebe que uma raça alienígena encontrou uma maneira de viajar no tempo e está alterando a história de Duke. Agora cabe a ele viajar para vários pontos no tempo e deter a escória alienígena!


ESPERA, PERA, PERA, TEMPO. SE OS ALIENS PODEM VIAJAR NO TEMPO PARA MUDAR O PASSADO, ELES NÃO PODEM APENAS FAZER O DUKE NUNCA TER NASCIDO OU ALGO ASSIM?

Hã... tecnicamente sim, mas de alguma forma alterar o passado não afeta Duke pq... hmm... linhas do tempo alternativas? Um gratilho anti paradoxos da trama temporal do universo? Aura de macheza heterotop ilimitada? Provavelmente jamais saberemos, o jogo definitivamente não diz e talvez seja melhor assim.

Seja como for, o ponto aqui é que todas as fases do jogo remetem a mesma estrutura: você começa em uma área central (a cidade moderna), onde Duke deve encontrar 3 cristais que ativarão um portal do tempo, enviando-o para pontos no tempo: O Velho Oeste, a Europa Medievil e a Roma Antiga. Depois que Duke completa uma área, ele é transportado de volta para o centro, que terá mudado com base nas ações de Duke ao longo do tempo.


Então se você esperava ver o nosso bom e velho heterotop raíz viajando no tempo, é exatamente isso que o jogo entrega tematicamente: as frases de efeito, as strippers, a violência e muitas referências irônicas a coisas da moda na época. Sério, o jogo tem uma quantidade bastante impressionante de clipes de audio que tocam apenas uma vez no jogo em situações muito especificas.

O que, obviamente, não é uma coisa ruim pq a dublagem canastrona de Jon St. John sempre é algo delicioso de se ouvir e caçar as referencias é definitivamente o ponto alto do jogo. Alias sabiam que Jon St. John também é o dublador de Bigs The Cat na franquia do Sonic?

ESSA É... PROVAVELMENTE A TRIVIA MAIS ALEATORIA E INUTIL QUE TU JÁ POSTOU NESSE BLOG EM 1270 REVIEWS!


Né? Todo dia se bate um novo recorde. Mas seja como for, Duke Nukem é tão Duke Nukem quanto se pode esperar... exceto se você espera que o jogo seja um FPS como seu antecessor DUKE NUKEM 3D, como já explicado no começo.

Vamos colocar assim: dizer que DNTtK é "inspirado" em TOMB RAIDER é um eufemismo do tamanho do mundo. E por isso eu quero dizer mesmo internamente no estudio, durante seu desenvolvimento o jogo era apelidado de "Duke Raider".

Então imagine um mod do primeiro TOMB RAIDER em que boneca da Laura é substituida pelo Duke... e é exatamente isso que esse jogo entrega, quase sem tirar nem por. Sério, vendo a jogabilidade parece muito que você está assistindo um romhack de TR ao ponto que os caras nem vermelhos ficam. Quero dizer, sério:


Claro, o aspecto ruim disso que ele é bastante inspirado nas mecanicas do primeiro TOMB RAIDER, que no final de 1998 já era meio duro e datado mesmo para os padrões da época.

Verdade que Time to Kill foca mais no tiro do que nas sessões de plataforma - tanto que eu nem considero esse jogo um plataforma 3D, é bem um tiro em terceira pessoa mesmo.

E essa, no fim do dia, é a grande mudança em relação a Tomb Raider: ele adiciona uma mira no jogo (abandonando a mira automatica da Laurinha), o que faz dele diferente... mas não necessariamente melhor.


Você pode argumentar que pegar o ponto mais fraco da engine de Tomb Raider e focar o jogo nisso não é a melhor escolha do mundo... e esse argumento estaria totalmente correto, dado que como consequencia disso a dificuldade é o ponto mais terrivel do jogo - ao ponto que a menos que você decore onde os inimigos estão e os mate preeventivamente, eles te metem dano com hitscan (a coisa que não existem balas para desviar no jogo, os tiros dos inimigos computam dano automaticamente tão logo você entra no range dele).

Isso quer dizer que esse jogo é ridiculamente difícil. O jogo já é difícil por si só - a vida de Duke diminui com poucos tiros (normalmente tomados antes de você saber onde estão os inimigos) - e trabalhar com controles rígidos do PS1 realmente adiciona outra camada de dificuldade a um jogo já difícil. 


E isso não é um problema da época, já existiam jogos mais fluídos como  SPYRO THE DRAGON ou mesmo METAL GEAR SOLID - que não lá essas Brastemp de jogabilidade, mas ainda sim roda bem mais fluído que o primeiro Tomb Raider (que é a engine usada aqui).



Outro problema é que para o final de 1998 os gráficos não são exatamente impressionantes. Na verdade tudo parece borrado e pixelado, e nessa época os jogos de PS1 já entregavam bem melhor. Realmente parece que a n-space tentou recriar a engine do primeiro Tomb Raider até nisso, e nisso tambem não consideraram que pelo menos dois anos tinham passado - o que naquela época, era uma eternidade.

PELO QUE VOCÊ TÁ FALANDO ENTÃO ESSE JOGO É UMA PORCARIA DATADA JÁ NA ÉPOCA DO SEU LANÇAMENTO!

Então, sim... mas não. DKTtK tem uma grande qualidade que meio que o redime: seu level design é muito interesante. A forma com que você tem que acionar alavancas e resolver puzzles dos cenários lembra bons momentos da franquia Tomb Raider e não vou te mentir que achei esse jogo aqui mais organico, fluído e natural no design das suas fases que o próprio TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft


Como bem disse a GamePro, se os gráficos fosse um pouco mais a par com a época e os controles melhores - alem do que eu adiciono que a dificuldade menos cuzona - esse jogo certamente seria um dos grandes clássicos do PS1 graças ao seu level design sempre interessante e repleto de coisas pra achar.

Mas ainda sim, bem, o que tivemos ainda é bom o suficiente pra entreter - especialmente se você jogar com cheats para lidar com a dificuldade roubadona. O que não é a solução ideal, mas é o que a casa oferece.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 129 (Julho de 1998)


EDIÇÃO 135 (Janeiro de 1999)



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 048 (Março de 1998)


EDIÇÃO 057 (Dezembro de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 036 (Dezembro de 1998)