sábado, 6 de junho de 2026

[#1750][Mar/2002] KINGDOM HEARTS

É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.

Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.

Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.


[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]

Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S TarzanDISNEY'S HERCULESDISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.

[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]

Juro que não.
Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.

Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.


Na verdade, pode soar ainda mais estranho hoje do que na época. A Disney moderna é famosamente superprotetora com suas propriedades intelectuais. A ideia de que eles um dia entregaram o Mickey Mouse, o Pato Donald e todo o seu acervo de clássicos animados para Tetsuya Nomura — um homem cuja filosofia de design pode ser melhor descrita como "e se cintos e correntes fossem a base do vestuário humano?" — parece quase impossível de acreditar, olhando em retrospecto.

E ainda assim, de alguma forma, esse jogo existe.

Mas certo, agora você já sabe que Kingdom Hearts existe... o que provavelmente vc já sabia antes de começar a ler esse texto, eu realmente sou um membro muito útil da sociedade. Seja como for, então vamos sair correndo por mundos da Disney e eventualmente espancar a Malévola na fuça com uma chave gigante. Ótimo.

No entanto, se você já ouviu qualquer coisa a respeito dessa franquia, provavelmente já ouviu falar que ela é famosa por uma outra coisa completamente diferente: a história. Mais precisamente, Kingdom Hearts desenvolveu uma reputação lendária por ser uma das narrativas mais enroladas já criadas num videogame — e em uma mídia em que jogos como CHRONO CROSS existem, isso quer dizer alguma coisa. Mesmo pessoas que nunca tocaram na série já viram memes com palavras como "Xehanort", "Nobody", "Heartless" e "Organização XIII". Sabem que existe viagem no tempo. Sabem que existem múltiplas versões dos mesmos personagens. Sabem que existem prequels, histórias paralelas, versões que só existem em sonhos e lore suficiente para fazer um fã de Tenet chorar. A reputação da franquia se tornou tão infame que muitas pessoas assumem que ele faz Dark da Netflix parecer um conto de fadas direto em comparação.

Nem pergunta...

O que levanta a pergunta óbvia: ... e aí, é verdade?
Os memes são reais?
A lore de Kingdom Hearts é realmente tão complicada?
Bom, tendo finalmente jogado o primeiro jogo, minha resposta é...

... não.
Nem um pouco, na verdade.
Quer dizer, pelo menos não nesse jogo.

Olha, eu sei que Tetsuya Nomura tem uma reputação bem merecida por adorar tramas cada vez mais enroladas. Se deixado sem supervisão, ele provavelmente transforma uma lista de compras numa saga de doze partes envolvendo reencarnação e trauma existencial... só que nenhuma dessas coisas acontece no Kingdom Hearts original. Para grande surpresa de qualquer pessoa familiarizada apenas com a reputação da franquia (o que era o meu caso), o primeiro jogo é surpreendentemente direto.

A trama é essencialmente esta: a escuridão está se espalhando pelos mundos porque um cara maligno do mal que odeia o bem decidiu que o mundo precisava ser dominado pelas trevas because malignidade. Sora recebe a lendária Keyblade e precisa viajar de mundo em mundo selando buracos de fechadura mágicos para impedir que tudo seja consumido pelas trevas.

E... é isso.


Donald e Pateta se juntam a ele porque o Rei Mickey desapareceu misteriosamente , mas não antes de instruí-los a encontrar e ajudar o portador da Keyblade. Então eles fazem exatamente isso.

Sem linhas do tempo alternativas.
Sem treze versões do mesmo personagem.
Sem troca de corpos.
Sem viagem no tempo.
Sem metafísica de sonhos distorcer a realidade.

Apenas uma aventura clássica construída em torno de encontrar mcguffins, selar os buracos de fechadura, deter a escuridão. Enxague e repita. Tá, tem um pouco de drama extra envolvendo os amigos de Sora. Riku e Kairi se envolvem nos esquemas dos vilões, enquanto vários antagonistas da Disney tentam explorar a escuridão para seus próprios objetivos. Mas mesmo assim, é material bastante padrão de anime e a única realmente diferente é que os vilões aqui incluem Ursula, Capitão Gancho, Jafar e Malévola.

... o que, convenhamos, continua sendo uma frase completamente ridícula de se escrever.


Então como essa história relativamente simples acaba evoluindo para a bagunça dos infernos que é mitologia atual de Kingdom Hearts, é algo que eu não sei responder tendo jogado apenas esse jogo. É como assistir ao primeiro John Wick e alguém te dizerem que, dez filmes depois, a série vai ser sobre dimensões alternativas, universos paralelos e debates filosóficos sobre a natureza da existência. Mas então, isso é um problema para os jogos futuros e o que eu estou analisando aqui é o jogo de 2002, não a massaroca que a franquia  se tornaria.

Bom, se tem uma coisa pela qual a Disney é conhecida, é por ser raivosamente protetora com a sua propriedade intelectual e, com exceção de alguns desastres pontuais (sim, FANTASIA do Mega Drive, estou olhando pra você), a Disney sempre fpo conhecida por ficar bafejando no cangote dos desenvolvedores para garantir que seus amados personagens não tivessem sua imagem avacalhada.

Para a Squaresoft da era de 2002, no entanto, esse nível de supervisão dificilmente era necessário. Embora eu não vá dizer que todo jogo da Square era impecável — né não, o THE BOUNCER— a empresa passou a década anterior construindo uma reputação de entregar visuais de ponta, polimento meticuloso e um nível geral de qualidade que faria até a Nintendo erguer uma sobrancelha. Bem... exceto por FINAL FANTASY 11, mas esse é um cavalo de uma cor completamente diferente.


Isso quer dizer que com o apoio financeiro da Disney e os valores de produção habituais da Square trabalhando juntos, Kingdom Hearts quebrou uma tendência comum na época: jogos licenciados muitas vezes cortavam custos, principalmente quando se tratava de dublagem, mas Kingdom Hearts investiu pesado. Uma grande parte do elenco consistia ou dos dubladores originais da Disney ou de seus substitutos para televisão. James Woods voltou como Hades, Jim Cummings dublou tanto o Puff quanto o Tigrão, Dan Castellaneta interpretou o Gênio, e Kathryn Beaumont — a dubladora original da  Alice no País das Maravilhas de 1951 — reprisou seu papel como Alice impressionantes cinquenta anos depois.

Os personagens recém-criados também receberam tratamento estelar. Haley Joel Osment, um dos atores mirins mais na crista da onda depois de O Sexto Sentido, dublou Sora. David Boreanaz, nosso querido Angel de BUFFY THE VAMPIRE SLAYER, dublou o Squall de FINAL FANTASY 8... or whatever... e a então queridinha da América, Mandy Moore deu a primeira dublagem em inglês para a Aerith... embora essa seja a mais fraca do jogo inteiro, e isso que eu nem estou comparando com a interpretação que absurdamente entende a essencia da personagem feita pela Briana White na trilogia Final Fantasy 7 Remake. Além, é claro, de Billy Zane entregando uma performance dramaticamente teatral como o antagonista final do jogo, Ansem. Videogames simplesmente não recebiam esse nível de escalação de celebridades com muita frequência em 2002, e é impressionante ver o que alguns telefonemas da Disney podiam fazer por um jogo.

A questão é que quando você liga um jogo da Squaresoft, existem certas expectativas. Você espera gráficos de última geração. Você espera uma interface de usuário excelente. Você espera sistemas de jogo fáceis de entender e que comuniquem suas mecânicas claramente. E não olha pra mim assim, Jorge — a Junction System pode ter sido muitas coisas, mas mal explicado não era uma delas. Mais importante, você espera a sensação de que profissionais estão no controle das coisas.

Kingdom Hearts não é exceção, e para provar tanto à Disney quanto ao público que falavam sério, o jogo abre com nada menos que Utada Hikaru performando a música tema da franquia, "Simple and Clean".

Bom, isso é uma abertura e tanto.

Utada Hikaru é a realeza do J-pop, uma das maiores estrelas musicais do Japão na época, e havia poucas maneiras de fazer um jogo parecer mais prestigiado logo de cara. Em 2002, o lendário Nobuo Uematsu já não fazia mais parte da folha de pagamento da Squaresoft, tendo ido se dedicar a trabalhos independentes. Mas se você precisa encontrar alguém para carregar a identidade musical de uma franquia na ausencia de um dos maiores compositores de todos os tempos, abrir com Utada Hikaru dificilmente poderia ser chamado de prêmio de consolação.

O resto da trilha sonora é igualmente impressionante. Yoko Shimomura entrelaça magistralmente composições originais com arranjos de melodias clássicas da Disney, criando uma partitura que, de alguma forma, parece igualmente em casa ao lado de Final Fantasy e da animação Disney. Temas como Dois Mundos de DISNEY'S Tarzan, o Under the Sea de LITTLE MERMAID, e Go the Distance e From Zero to Hero de DISNEY'S HERCULES são graciosamente incorporados ao jogo e é realmente difícil errar com material base desse calibre, menos ainda quando a Squaresoft trás seu Time A para fazer as adaptações.

Então, resumindo: Kingdom Hearts tem um visual fantástico, um som fantástico e atende às expectativas quase impossivelmente altas associadas a uma colaboração entre Disney e Squaresoft. Em termos de jogabilidade, Sora, Donald e Pateta viajam por vários mundos da Disney, selando Buracos de Fechadura, lutando contra os Heartless e aprendendo o poder da amizade um universo de cada vez. Então você chega em Bastião Hollow e tudo imediatamente sai dos trilhos da maneira mais gloriosamente JRPG imaginável. Amigos de infância traem uns aos outros, vilões secretos emergem das sombras, o poder do amor literalmente ressuscita o protagonista, e a trama fica tão obcecada com a palavra "coração" que você vai ter brotoejas de ouvir isso por uma semana.


Mas falando tecnicamente do jogo enquanto jogo — deixando de lado todo o apelo do crossover e os valores de produção — Kingdom Hearts é... bem, bastante medíocre realmente.

Kingdom Hearts tenta ao mesmo tempo ser um hack'n slash e um jogo de plataforma 3D, e não faz nenhuma dessas duas coisas particularmente bem — títulos posteriores tentariam resolver essa crise de identidade inclinando-se para o combate, se isso vai resolver o problema é algo que saberemos apenas no futuro. Por hora, o que eu posso dizer é que em 2002, a Square não era exatamente conhecida por fazer jogos de hack-and-slash, e você sente isso em todos os aspectos do sistema de combate. Tudo é incomodamente flutuante e sem peso. Tá, nem todo combate precisa ser tão mecanicamente denso quanto DEVIL MAY CRY, mas grandes parte desse jogo é sobre macetar quadrado enquanto o sistema de mira automática faz a maior parte do trabalho pesado.

O jogo tenta adicionar variedade através de magias e habilidades especiais, mas fora de algumas exceções — particularmente a magia Gravity — a maioria dos feitiços não vale a mana gasta, especialmente no final do jogo. Da mesma forma, muitas habilidades soam muito mais interessantes no papel do que são na prática. O resultado é um sistema de combate que raramente sai do extremamente básico. O feedback do combate também é bem fraco e os inimigos frequentemente absorvem ataques sem muita reação visível, fazendo as batalhas parecerem arrastadas e mais longas que o necessário (não CATORZE hits desnecessário como em ICO pq puta merda, mas ainda desnecessário).

E se o combate não é lá essas Brastemp, certamente as partes de plataforma não ajudam. Sora parece estar se movendo na água, ele fica no ar por tempo demais antes de pousar com um pequeno dalay até que o movimento seja retomado. Individualmente, essas peculiaridades parecem menores, mas quando o jogo exige saltos de precisão elas fazem a plataformagem parecer bem imprecisa.


Para crédito do jogo, Donald e Pateta são controlados por IA que sabe se mexer, não fica presa no cenário e luta decentemente — o que não parece tanta coisa hoje, mas é impressionante para 2002. Mas infelizmente, "funcional" e "divertido" nem sempre são a mesma coisa. Donald passa grande parte da primeira metade do jogo encontrando novas maneiras de se matar enquanto queima suas reservas de PM. Ele se torna consideravelmente mais útil quando aprende magias de cura. Pateta, por outro lado, começa forte ao atrair a atenção dos inimigos e ajudar a limpar os oponentes mais fracos, mas gradualmente perde relevância à medida que os inimigos se tornam esponjas de dano e mais encontros envolvem alvos aéreos que ele não consegue alcançar.

Olhando em retrospecto, é curioso ver o quanto este jogo representa o projeto para muitos dos trabalhos posteriores do Nomura. A combinação de combate em tempo real, progressão de RPG, magias e dois companheiros de equipe controlados por IA é uma fórmula que ele continuaria evoluindo por décadas, eventualmente resultando mp qie hoje conhecemos como a trilogia do Remake de Final Fantasy VII.

A ênfase, no entanto, está em "projeto".
E projetos raramente são obras-primas.

É isso que torna Kingdom Hearts um jogo tão curioso. A jogabilidade principal é, na melhor das hipoteses, apenas mediana — um hack-and-slash decente no máximo — mas é carregada por tudo ao seu redor. Os valores de produção são astronômicos. Ver qual amados da Disney vem a seguir é atraente. O sistema de summons permite chamar personagens como Simba, Bambi, Dumbo e Mushu para a batalha. O elenco de vozes rivaliza com produções de Hollywood. O jogo está repleto de colecionáveis e conteúdo opcional... até um minigame bizarro de shoot-'em-up envolvendo uma nave Gummi totalmente customizável, construída a partir de blocos modulares que se parecem com peças de LEGO. Pra que um crossover da Disney com Final Fantasy precisava de uma nave espacial LEGO customizável continua sendo uma das grandes perguntas não respondidas dos games, mas não posso negar que é charmoso.


E de uma maneira estranha, isso é na verdade muito fiel ao legado da Disney.

Pq quando vc pensa sobre isso, a maioria dos filmes clássicos da Disney não são histórias particularmente complexas. Raramente apresentam o desenvolvimento de personagem mais profundo já escrito, e muitos mal ultrapassam oitenta minutos de duração. O que os torna memoráveis é a qualidade avassaladora de tudo ao redor desse núcleo simples: a animação, a música, as atuações de voz, a narrativa visual e as imagens icônicas. O núcleo pode ser básico, mas a apresentação o eleva a algo que parece maior que a vida.

Kingdom Hearts funciona de acordo com essa filosofia exata e se outra empresa tivesse feito este jogo — bem, exceto talvez a Nintendo ou a Capcom — provavelmente seria lembrado como um RPG de ação apenas mediano. Mas esta foi uma colaboração entre Disney e Squaresoft, duas empresas operando no topo absoluto de suas respectivas indústrias, e seus valores de produção elevam todos os aspectos da experiência. 

O que, em última análise, torna Kingdom Hearts um jogo que urra para virar uma franquia, se é que eu já vi algum. Há inúmeros personagens de Final Fantasy para apresentar, um catálogo da Disney praticamente ilimitado para aproveitar e infinitas possibilidades de crossover. Quer dizer, diga que você não adoraria ver a Rainha Elsa tentando manter uma conversa com o Vivi de FINAL FANTASY 9, ou a Moana sendo forçada a ser babá dos gêmeos do caos Palom e Porom de FINAL FANTASY 4?

Acrescente mais umas pitadas de Utada Hikaru, e você tem material suficiente para manter essa franquia rodando por décadas.

Okay, talvez eles tenham levado a coisa da franquia um pouco longe demais...


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