sexta-feira, 30 de janeiro de 2026

[Jun/2000] MIDWAY GREATEST ARCADE HITS VOLUME 1 [#1660][#1661][#1662][#1663][#1664][#1665][#1666][#045]

Tá, eu não posso dizer que sou exatamente o maior fã da Midway na história dos fliperamas. Eles incorporam as piores práticas do sistema, criando dificuldade descaradamente roubada (input reading, inimigos que spawnam magicamente, carros que ignoram a fisica do terreno que se aplicam a você) para comer o maior número possível de fichas no menor espaço de tempo possível.

Mas isso não quer dizer que a Midway não tenha uma importancia para a HISTÓRIA dos videojogos... mais ou menos. Digo isso pq em 1988 a Williams adquiriu a Midway, e posterioramente fundiu esta e outras empresas adquiridas (como a Atari Games) sob o nome Midway. E isso importa porque a biblioteca da Williams antes dessas fusões, essa sim é pivotal para o conceito de videojogos modernos. Nesse sentido, essa coletanea em duas partes (que deveria ter uma terceira, mas foi cancelada devido as baixas vendas) é uma preservação histórica muito importante desse legado.

Feita essa explicação, vamos dar uma olhada nos oito títulos que compõe a primeira parte dessa coletanea! (alguns são exclusivos da versão de Dreamcast)

REVIEW [#1666]: Joust (1982)


Então, vamos começar com um dos jogos mais importante da história dos videogames, saiba você. Com o grande sucesso dos jogos espaciais no começo dos anos 80, como Space Invaders, Missile Command ou Asteroids, a Williams decidiu tentar algo... diferente. Tipo um arcade medieval, por exemplo. Então ao invés das classicas naves espaciais dos fliperamas, temos cavaleiros montando avestruzes voadores disputando justas... espera, o que? As dorga tavam da boa, heim?

Então, a coisa funciona assim: vc tem essa única tela, e o objetivo é acertar os inimigos na cabeça. O interessante é que derrotar os inimigos não te dá os pontos imediatamente, ao invés disso ele faz os inimigos derrotados soltarem esses ovos verdes. Por que isso importa? Pq não apenas parar o que vc está fazendo para pegar os pontos tem um certo risco (especialmente com esses controles com uma inércia pesada), mas a parte realmente importante é que no modo para dois jogadores o segundo player pode roubar os seus ovos e embolsar os seus pontos, o que sempre é um dedo na gritaria muito interessante para um arcade.

Mas tá, é um arcade divertido e tal, mas... pq isso faria dele um jogo tão importante para a história dos videogames? Bem, pq no ano seguinte, em 1983, uma pequena empresa de fundo de quintal do Japão decidiu fazer um jogo fortemente inspirado nele. Talvez você já tenha falar de um tal de...

Pois é, Mario Bros. de 1983 é essencialmente a versão da Nintendo de Joust, mas com encanadores italianos pisando em tartarugas ao invés de cavaleiros medievais em avestruzes voadores. E eu não acho que precise explicar o quão importante esse bigodudo em particular acabaria se tornando.


REVIEW [#1660]: Robotron: 2084 (1982)

Outro jogo seminal da Williams, pq eu realmente não estava brincando quando disse que eles são tão importantes assim. Nossa história aqui é que estamos no ano 2084 e a rebelião das máquinas está no cronograma. Nosso herói é um mutante geneticamente modificado com superpoderes que tenta salvar a última família humana.

Isso quer dizer que cada nível, chamado de "onda", é uma única tela com alguns tipos de robôs inimigos. Os tipos variam de gigantes invencíveis a robôs que fabricam outros robôs. Destruir todos os robôs vulneráveis ​​te fazem passar de nível. O diferencial é que tambem entra na tela a última família humana (Mommy, Daddy, and Mikey) e se você resgatar eles ganha pontos que se transformam em vidas extras em determinados milestones.

Tá, tudo muito bonito, tudo muito radical e tal, mas... pq esse jogo é tão importante?
Por causa disso:


Robotron: 2084 foi o primeiro grande jogo a empregar o esquema de duas alavancas, efetivamente criando o Twin Stick Shooter. Tá, antes que o pessoal do "bem, tecnicamente" se materialize, sim, eu sei que TECNICAMENTE alguem já fez isso antes, mas de um ponto de vista de publico quem colocou essa ideia no mapa do mundo foi realmente nosso bom e velho Robotrão. Então desde SMASH TV até Enter the Gungeon, tudo começou no saudoso ano de 2084.

REVIEW [#1661]: Defender (1981)

Se você está percebendo um padrão aqui, já deve estar se perguntando "Tá, como a Williams reinventou os videogames DESSA vez?", e a resposta seria "de algumas forams". Pra começar, esse jogo é essencialmente o que inventou os shmups horizontais. Se vc já jogou Gradius, R-Type, Salamander, entre outros, então saiba que é aqui que tudo começou. Porém as contribuições de Defender vão muito além de "apenas" inventar um genero.

Esse foi um dos primeiros arcades a usar CINCO botões além da alavanca, algo que em 1981 parecia de outro mundo e até um pouco intimidador. Muitos dos arcades da época sequer tinham UM botão (como Pac-Man, por exemplo, que era só a alavanca) e aqui vc tinha um esquema de controles que nem o Mega Drive poderia replicar quase uma decada depois. 

Você tinha um botão para acelerar e um para freiar, o botão de tiro obviamente, um para sua smart-bomb que limpava a tela e outro para o hypersalto - que funcionava como em Asteroids, um recurso de emergencia que não garantia que vc não ia parar em um lugar pior ainda.


Essa combinação de vários botões com uma física de tiro muito exigente, e uma IA impressionante para a época fez de Defender um dos jogos mais dificeis do seu tempo, o que por um lado era bem intimidador para os jogadores casuais, mas criou a primeira geração de jogadores git gud. Sim, Defender caminhou para Dark Souls pudesse correr. Pronto, eu fiz a comparação que todo mundo faz. Me sinto sujo agora.

REVIEW [#1662]: Stargate (também conhecido como "Defender 2") (1981)

Lançado apenas seis meses após o jogo original, Stargate obviamente que não reinventa a roda. O que vc pode esperar aqui é o que qualquer continuação feita em seis meses entregaria: novos inimigos, movimentação levemente mais polida, e um gimmick novo na forma do Stargate do título que não teva a encontrar o James Spader, mas sim te teleporta para o humano a ser resgatado mais próximo.

Porém se você acha que é aqui que a Williams não inventou nada que mudaria a história dos videogames, ACHOU ERRADO, OTÁRIO! Isso pq um dos power ups aqui é uma quantidade limitada de energia de camuflagem chamada de "Inviso", que torna a nave invisível e capaz de destruir qualquer nave com a qual entre em contato. Se isso parece familiar, é pq deveria: esse é o conceito de power up de invencibilidade que posteriormente seria imortalizada pela estrela do Super Mario, entre tantos outros jogos.

REVIEW [#1663]: Bubbles (1983)

What the actual fuck...

Tá, tecnicamente Bubbles não "inventou" nada muito dramático, mas macacos me mordam se esse não é o take mais diferente que eu já vi de um jogo estilo Pac-Man. Aqui você joga como uma gota d'água senciente (que não é uma bolha, olha o marketing enganoso no nome dos jogos começando aqui) que tem que limpar de formigas, farelo e gordura  da pia sem encostar nos esfregões. Hã, eu achei que nós tivessemos o mesmo objetivo, querendo limpar a pia e tal, mas aparentemente esse mundo da limpeza de cozinha é mais competitivo do que eu supus inicialmente.

Seus outros inimigos são navalhas e baratas, o que realmente me faz perguntar o que diabos está acontecendo nessa cozinha, embora eu não tenha total certeza se quero saber a resposta. O mesmo se aplica a senhorinha da limpeza que vc precisa absorver para roubar a vassoura dela e isso te permite matar formigas grandes e baratas. Muitas perguntas, poucas certezas se eu quero as respostas.


O curioso mesmo é que conforme você limpa as coisas, sua gota vai crescendo o que facilita a absorbção de coisas menores. Não chega a ser um Agar.io da vida, mas não deixa de ser uma mecanica bem chamativa para a época. 

REVIEW [#1664]: Sinistar (1983)

A uma primeira vista, Sinistar parece um clone de Asteroids com gráficos melhores. A uma segunda vista, parece a primeira. Quer dizer, você está no centro da tela cercado de asteroides, responde a controles com uma inercia pesada e tem que atirar nos inimigos rodando e girando ma oe, em ritmo de festa.

Então o que torna esse jogo especial o suficiente pra estar nessa coletanea? O inimigo do título, obviamente. Os asteroides que te cercam não são apenas cenário, vc pode atirar neles para minerar bombas especiais. Vc vai precisar dessas bombas pq os inimigos estão tambem minerando os asteroides para completar a construção do Sinistar. Uma vez que ele está completo, o jogo avisa com uma voz digitalizada assustadora "Beware, I live" e ele vem a milhão pra cima de você - e apenas as bombas mineradas dos asteroides podem feri-lo. Quem minerou minerou, quem não minerou toma no toba. O Sininstar não atira nada, ele destroi de atropelando então ele é menos um boss no sentido shmup da coisa, e mais um monstro de slasher te caçando como um boi brabo

As frases digitalizadas de ameaça"Run! Run! Run!", "Beware, coward!", "I hunger!", "Run, coward!", e o seu rugido iconico certamente marcaram os pesadelos de uma geração inteira.

REVIEW [#1665]: Spy Hunter (1983)

O último e indiscutivelmente o mais popular dos jogos dessa coletanea, Caçador de Espiões também é o que menos funciona em um port. Isso porque o gameplay em si é interessante, mas nada de outro mundo mesmo para a época: vc tem visão de cima e tem que chegar ao final da fase dentro do limite de tempo. É essencialmente um jogo de corrida, e embora você tenha coisas como metralhadoras, cortina de fumaça e rastros de oleo, isso não afeta lá tanta coisa o gameplay já que - como era comum na época - os inimigos são obstáculos que ficam poucos segundos na tela de qualquer maneira.

E embora a coisa de trocar o seu carro por um barco sem desacelerar pareça a coisa mais legal ever, é apenas uma mudança cosmética e não de gameplay. Eu não estou dizendo que é ruim para a época, o que eu estou dizendo é que não é isso que fez Spy Hunter se o arcade mais popular de sua época. O truque da Williams aqui não é tanto o jogo em si, mas o input sensorial que vem no pacote. 


Primeiro que o joystick é na forma de um volante super maneiro, com direito a uma caixa de cambio - algumas versões tinham até um assento com pedais. Mas o que eu acho realmente maneiro é que o arcade tem um display que mostra qual dos seus power ups está preparado e você ativa ele apertando um botão no volante, o que em ultima instancia te faz se sentir em um filme de espionagem.

Adicione a isso o uso licenciado do tema de Peter Gunn (uma decada antes de Rock'n Racing faze-lo), e temos com esse jogo a experiencia badass definitiva de 1983. Uma curiosidade é que a intenção original dos criadores era licenciar o tema do 007, mas em falhando isso a segunda opção foi justamente a música do Pedro Arma. O que, na minha opinião, acabou ficando bem mais maneiro, então esse é um daqueles casos que até quando as coisas dão errado, elas dão certo.

REVIEW [#0045]: Tapper (1984)


Tapper é um daqueles jogos que eu já vi tantas, mas tantas vezes em minigames que é fácil esquecer que em algum momento ele já foi um jogo independente. De certa maneira, é a mitocondria dos videogames, por assim dizer.

Nossa missão aqui é ser um um barman atarefado que precisa deslizar cervejas por quatro balcões cada vez mais lotados até os clientes sedentos, empurrando os clientes com cervejadas até eles saírem pela porta. Então o jogo é esse: dar cervejadas na galera para impedir que eles cheguem ao seu balcão, e limpar o bar no processo. Definitivamente é uma forma de atender sua demanda, eu suponho. Com seu esquema de controle único — um joystick que funcionava como uma torneira de chope dentro do gabinete do fliperama — Tapper criou uma conexão física imersiva entre o jogador e a tarefa, transformando um trabalho rotineiro de atendimento em uma corrida contra o tempo.


Além da sua mecânica principal, Tapper é lembrado pela sua apresentação icônica, originalmente encomendado como Budweiser Tapper, um jogo promocional da marca de cerveja, a Midway gostou tanto do resultado que portou o jogo para versões family friendly sem cerveja quando o contrato corporativo terminou sob o nome de Root Beer Tapper (sendo que Root Beer é um refrigerante tradicional nos US and A, apesar do Beer no nome)

Sendo o jogo mais recente da coletanea, também é que tem os gráficos mais bonitos, os clientes sendo adoravelmente em pixel art. Os bares são repletos de personagens únicos, de cowboys e motoqueiros a estrelas do rock e alienígenas, cada um com suas próprias animações divertidas. A trilha sonora frenética de bluegrass complementa perfeitamente o caos na tela, enquanto o tilintar satisfatório de uma caneca vazia recuperada proporciona um pequeno momento de catarse. 

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 083 (Fevereiro de 2001)