quarta-feira, 13 de maio de 2026

[#1734][Nov/2002] RESIDENT EVIL ZERO


Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.

Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.

Exceto que a Capcom não esqueceu.

A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.


Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.

O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.

Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.

E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.

Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.


E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.

Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.

O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.

A primeira coisa que preciso te dizer a respeito de Resident Evil Zero é... puta que o pariu, como esse jogo é bonito.
Tipo, absurdamente lindo.


Quando eu falei sobre LUIGI'S MANSION, mencionei como o GameCube conseguia fazer efeitos de luz e sombra que humilhavam completamente o PlayStation 2 em certas situações. Mas RE0 está operando em um nível completamente diferente. Isso parece menos um jogo de final da sexta geração e mais como se a Capcom tivesse roubado um protótipo de hardware de 2007. 

Para entender por que o jogo é tão bonito assim, precisamos voltar ao RESIDENT EVIL original no PS1. Naquela época, ele parecia magnitudes melhor do que quase qualquer outra coisa no console porque a Capcom usava cenários pré-renderizados. Em termos simplificados, os desenvolvedores criavam ambientes 3D incrivelmente detalhados em computadores da NASA ultra caros então renderizavam esses ambientes em imagens estáticas e usavam essas imagens como cenários do jogo. Não é exatamente só "colar um JPG na parede", mas meio que é.


A genialidade dessa técnica é que como o console não precisava mais renderizar o ambiente inteiro em tempo real como jogos como TOMB RAIDER faziam. Os cenários eram essencialmente fotografias chiques. Isso liberava recursos preciosos de hardware para modelos de personagens, animações, efeitos, detalhes de inimigos e atmosfera. Era basicamente fumaça e espelhos visuais — mas funcionava incrivelmente bem para a época. Agora imagine a mesma filosofia, exceto em um hardware tão mais potente que usava o poder do PS1 inteiro apenas como exercício de aquecimento durante a sequência de boot. 

Diferente de RESIDENT EVIL - CODE: Veronica, que foi totalmente 3D em tempo real, RE0 retorna aos cenários pré-renderizados, e a Capcom transforma a técnica em uma arma aqui. Com o GameCube livre do fardo de renderizar ambientes 3D massivos em tempo real, quase toda a potência do console pôde ser redirecionada para modelos de personagem incrivelmente detalhados, transições mais suaves entre animações, efeitos de partículas avançados, sombras dinâmicas, reflexos, neblina ambiental, e um trabalho de iluminação absurdamente ridículo. E o resultado é deslumbrante.

Não "deslumbrante para um jogo de GameCube". Não "deslumbrante para 2002". Apenas genuinamente deslumbrante. Algumas salas são tão ricas em detalhes que você poderia convencer alguém não familiarizado com gráficos da sexta geração de que isso era um título do inicio do PlayStation 3. Os interiores do trem sozinhos são absurdos — superfícies polidas refletindo luz, efeitos de chuva nas janelas, lâmpadas piscando projetando sombras móveis em corredores apertados... A Capcom espremeu cada gota de energia daquela pequena lancheira roxa.

Mas se os gráficos são incrivelmente marcantes, a jogabilidade é... bem, Resident Evil.
O que, para ser justo, é exatamente o que as pessoas queriam. Quero dizer, vc meio que liga um Resident Evil para jogar Resident Evil, não é um conceito tão complicado.



Temos aqui o familiar design labiríntico de mapa, munição limitada, itens de cura limitados, corredores apertados, combate deliberadamente awkward, e movimento que parece desengonçado exatamente da maneira intencional do survival horror. Seus personagens não controlam como heróis de ação porque o ponto é vc se sentir ansioso, não fodão. E a este ponto, a Capcom provavelmente conseguiria desenhar um mapa clássico de Resident Evil até dormindo. O que meio foi o que eles fizeram aqui, mas digo isso como um elogio.

O level design aqui é sólido como uma rocha. Chaves abrem portas que levam a emblemas que abrem caixas contendo outra chave que abre outro corredor escondendo outro brasão porque aparentemente toda instalação da Umbrella foi projetada por um nerd de escape room. Em algum lugar por aí existe um zelador da Umbrella tentando desesperadamente chegar ao banheiro enquanto carrega três tábuas de pedra, uma águia de prata e o olho esquerdo de uma estátua de cavalo de mármore. Mas brincadeiras à parte, o ritmo e o layout ambiental são excelentes. O jogo constantemente faz áreas se conectarem de volta umas às outras, expande gradualmente sua compreensão do mapa, e mantém aquele ritmo satisfatório do Resident Evil clássico de exploração, resolução de puzzles, backtracking e gerenciamento de recursos.

O único problema real é que o sistema de parceiro — o grande selling point do jogo — se sente estranhamente subutilizado.

Você pode separar Rebecca e Billy, deixar um personagem cobrindo o outro, gerenciar inventários entre eles, e resolver alguns poucos puzzles cooperativamente. Mas na maior parte do tempo, há surpreendentemente pouca razão para separá-los. O jogo raramente leva a mecânica ao seu potencial máximo, o que significa que RE0 muitas vezes acaba parecendo menos uma experiência revolucionária de survival horror com dois personagens e mais um Resident Evil tradicional onde dois protagonistas simplesmente acontecem de correr juntos na maior parte do tempo. 


É uma oportunidade perdida, com certeza.
Mas considerando os crimes de guerra que eu testemunhei outros jogos cometerem contra boas ideias ao longo dos anos, isso mal registra como uma contravenção.
Então sim, Resident Evil Zero é um ótimo jogo Resident Evil... exceto por um pequeno, microscópico, quase imperceptível probleminha.
Uma decisão de design completamente insignificante.
Uma escolha criativa inofensiva...

NÃO TEM BAÚS DE ITENS.

Você sabe os baús de itens, né? Aqueles baús de armazenamento mágicos dos jogos clássicos de Resident Evil onde você despeja seu equipamento extra e ele de alguma forma se teletransporta através de uma rede de bagagem interdimensional conectando todas as instalações da Umbrella na América? O icônico "sistema de baú mágico" que tornava o gerenciamento de inventário realmente tolerável?

Pois é. RE0 olhou para essa mecânica amada e disse: "E se a gente tirasse isso e substituísse por sofrimento?"


Cada personagem tem apenas seis slots de inventário. Parece administrável no início, até você perceber que um ou dois slots são imediatamente ocupados por armas, outro por munição, talvez outro por itens de cura, e de repente você tem cerca de três a quatro espaços livres no total para carregar chaves, objetos de puzzle, ou qualquer artefato absurdo que os engenheiros da Umbrella decidiram ser necessário para destrancar uma porta de banheiro.

Para ser justo, a interface em si é excelente. Gerenciar itens entre Billy e Rebecca é suave, intuitivo e surpreendentemente elegante. O problema é que não importa o quão polidos os menus sejam, seis slots sem baús de itens ainda parece tentar sobreviver a um acampamento usando apenas os bolsos da sua calça jeans. Honestamente, o alívio de resolver puzzles neste jogo não vem da satisfação de ser mais esperto que os designers. Vem de finalmente usar um item-chave e liberar uma preciosa slot de inventário. Cada puzzle concluído parece menos um triunfo intelectual e mais como afrouxar o cinto depois da ceia de natal.

[MAS REALISTICAMENTE, COMO VOCÊ GERENCIA OS ITENS ENTÃO? VOCÊ SIMPLESMENTE OS JOGA FORA PARA SEMPRE?]

Bem... não exatamente.

Em vez de baús de itens mágicos, o jogo permite que você solte itens diretamente no chão, onde eles permanecem permanentemente. E honestamente, de uma perspectiva técnica, isso é genuinamente impressionante. O GameCube de alguma forma lembra a localização exata de cada item descartado em todo o mundo do jogo com notável consistência. Considerando as limitações de hardware e a quantidade de gerenciamento de memória necessária, é mais um testemunho de quão absurdamente talentosos eram os programadores por trás de RE0. 

Mas tecnologicamente impressionante não significa automaticamente divertido.

Porque em vez de armazenar todos os seus itens em um local centralizado, agora você tem que lembrar onde os espalhou. Como as salas só podem conter um número limitado de itens descartados, os jogadores naturalmente acabam criando "salas de armazenamento" não oficiais onde despejam suprimentos por todo o chão como uma criança de sete anos que prometeu aos pais que limparia o quarto mais tarde.

Então em vez de um baú de armazenamento organizado, vc tem a mesma coisa (uma sala de itens) só que com tudo atirado no chão. Como exatamente isso é supostamente um sistema melhor?
E piora quando o jogo faz a transição para uma nova área importante.

Porque diferente dos títulos anteriores de Resident Evil, onde seus baús de itens convenientemente seguiam você pelo mundo do jogo via feitiçaria negra e lógica de videogame, aqui você deve transportar tudo manualmente. Munição, suprimentos de cura, armas — todos os essenciais do survival horror — precisam ser fisicamente carregados de um local para outro usando seu inventário dolorosamente limitado. O que significa varias viagens. Você não está mais explorando uma instalação assombrada da Umbrella. Você está ajudando um amigo a se mudar de apartamento.


Capcom, coisa linda do meu s2, vc poderia por favor explicar essa filosofia de design pra mim?
Quem acorda de manhã e pensa: "Sabe o que os videogames realmente precisam? Mais trabalho de realocação de inventário" ?
Quem joga survival horror e pensa: "Cara, eu queria que isso parecesse mais com carregar compras escada acima" ?

Aparentemente os desenvolvedores da Capcom pensam isso, porque essa mecânica adiciona uma quantidade impressionante de trabalho braçal sem realmente melhorar a tensão, estratégia ou atmosfera de nenhuma maneira significativa. Isso não aprofunda o gerenciamento de recursos, apenas diminui o ritmo e transforma a organização de itens em um emprego de meio período.

[BEM, TALVEZ A CAPCOM TENHA ACHADO QUE SERIA MAIS REALISTA DO QUE BAÚS MÁGICOS TELEPORTANTES, SABE...]

Realismo, Jorge?
REALISMO?
Ah, absolutamente, claro. Porque claramente esse era o elemento que quebrava a imersão neste universo.
Não os escorpiões mutantes gigantes.
Não o homem-sanguessuga super anime que pode se transformar em gosma líquida à vontade.
Não os zumbis.
Não as armas bio-orgânicas.
Não o morcego gigante.
Não o fato de que o T-Virus aparentemente pode ressuscitar os mortos, reescrever DNA em tempo real, regenerar tecidos, criar monstros do tamanho de caminhões, e ocasionalmente conceder poderes de vilão de anime dependendo do humor do roteiro naquele dia.
Não, não.
A VERDADEIRA ameaça à imersão era o baú de armazenamento.
AQUELE era a parte irrealista.
O baú de itens mágico era simplesmente demais para este universo cuidadosamente fundamentado e cientificamente rigoroso sobre lutar contra feiticeiros-sanguessuga que cantam ópera dentro de um trem fantasma.

E já que estamos aqui suponho que eu preciso falar sobre a história de Resident Evil Zero. Porque meu Deus, esse plot não faz o menor sentido.


Agora, para ser justo, eu entendo perfeitamente bem com qual franquia estamos lidando aqui. Isso é Resident Evil, uma série que começou com "zumbis dentro de uma mansão assustadora" e gradualmente evoluiu — mutou, se preferir — para supervilões de anime, kung-fu de sobretudo, esquivas no estilo Matrix, e mulheres vampiras aristocráticas gigantes altas o suficiente para qualificar como pontos de referência regionais. Em algum momento Albert Wesker basicamente se tornou o Homelander de Raccoon City.

Então sim, eu já entro nesses jogos com a expectativa de que a lógica eventualmente será encontrada morta em uma vala antes do terceiro ato. Mas quando digo que a história de RE0 não faz sentido, quero dizer isso pelos padrões de Resident Evil. E isso é uma conquista.

Ok, então aqui está a premissa: como o título pode ter sugerido sutilmente, RE0 é uma prequel. Na linha do tempo original estabelecida pelo primeiro RESIDENT EVIL, assassinatos canibais estranhos e animais mutilados começam a aparecer nas florestas ao redor de Raccoon City. Em resposta, o departamento de polícia local envia sua unidade de forças especiais de elite, S.T.A.R.S.

O que já levanta questões. Quer dizer, porque Raccoon City é supostamente esta cidade relativamente isolada do Centro-Oeste perto das Montanhas Arklay (mais ou menos o equivalente ao Maine ou ao Missouri, estados no interior dos EUA onde Judas e Stephen King perderam as botas), mas de alguma forma tem duas equipes de ataque táticas fortemente armadas equipadas como se estivessem se preparando para invadir o Panamá. Aparentemente, a taxa de criminalidade da cidade oscila entre "cidade tranquila na montanha" e "Fuga de Nova York" dependendo da semana.


De qualquer forma, o Bravo Team é enviado primeiro para investigar os assassinatos. Eles desaparecem. Então o Alpha Team é implantado depois, levando diretamente aos eventos do jogo original. Premissa simples. Então naturalmente RE0 decide contar essa história da maneira mais estranha humanamente possível.

Aqui está o que acontece: enquanto o Bravo Team está voando em direção à Mansão Spencer, seu helicóptero de repente sofre falha no motor. Ou talvez o motor tenha sido sabotado por magia de DNA de sanguessuga maligna porque isso é uma coisa no universo de RE. De qualquer forma, eles caem na floresta. A equipe imediatamente se separa porque... não sei, talvez "espalhar-se aleatoriamente pela floresta de zumbis" fizesse parte do protocolo do Bravo Team da S.T.A.R.S.

Nossa querida Rebecca Chambers então tropeça em um trem de luxo no meio da floresta, casualmente embarca, e o trem imediatamente começa a se mover porque é claro que sim. E naturalmente o trem está cheio de zumbis. E animais mutantes. Especialmente sanguessugas. Tantas sanguessugas. Sanguessugas suficientes para fazer você pensar que os desenvolvedores tinham um problema não resolvido contra a biologia dos pântanos.

Também a bordo do trem está Billy Coen, um ex-fuzileiro naval condenado por assassinar vinte e três pessoas, e esse fato não tem relação nenhuma com nada. Ele apenas calha de estar dando mole por lá. Pois é. E de alguma forma isso ainda não é a coisa mais estranha acontecendo no trem.


Então Rebecca e Billy formam uma dupla porque protagonistas de survival horror tem coisas mais preementes a se preocupar do que confiar em criminosos suspeitos após aproximadamente dois minutos de diálogo. Juntos, eles descobrem — surpresa! — mais um laboratório secreto da Umbrella escondido sob as montanhas. Neste ponto, a região de Arklay começa a soar menos como uma floresta e mais como um parque industrial exclusivamente zoneado para instalações de cientistas malignos.

Uma coisa que RE0 expande, seguindo ideias introduzidas em RESIDENT EVIL - CODE: Veronica, é a noção de que a Umbrella Corporation nunca foi uma grrande família feliz. Os fundadores — Oswell E. Spencer, James Marcus, and Edward Ashford — descobriram o Progenitor Virus na África e estabeleceram a Umbrella como uma fachada farmacêutica para financiar suas pesquisas na criação de uma espécie humana superior. Porque naturalmente toda empresa de biotecnologia na ficção eventualmente volta à eugenia.

O problema é que esses psicopatas ricos tinham ideias diferentes sobre como seu "Ubermensch" deveria ser, o que resultou em infinitas brigas internas, traições, assassinatos e laboratórios secretos concorrentes. E aparentemente o Dr. Marcus decidiu construir SEU covil maligno de bioarmas subterrâneo a apenas alguns quilômetros do covil maligno de bioarmas subterrâneo do Spencer. Talvez os valores imobiliários fossem excelentes para aspirantes a supervilões. Talvez houvesse um desconto de IPI em sistemas ferroviários subterrâneos. Quem sabe. O que eu sei é que é realmente hilário quando você pensa na geografia desses jogos. Rebecca sobrevive a um laboratório horroroso da Umbrella cheio de monstros... anda por algumas árvores... e acidentalmente chega a OUTRO laboratório horroroso da Umbrella cheio de monstros — que por acaso é a Mansão Spencer do jogo original.

Mas estranhamente, esse nem é meu principal problema com a história. Porque honestamente? Essa parte ainda parece o nonsense padrão de Resident Evil. Eu posso lidar com conspirações farmacêuticas malignas e homens-sanguessuga de anime que cantam ópera. Isso é apenas terça-feira neste universo. 


Não, o verdadeiro problema aqui é a própria Rebecca.

Porque no RE original, Rebecca Chambers é retratada como uma jovem de dezoito anos inexperiente e assustada, completamente apavorada pelos horrores da Mansão Spencer. Ela entra em pânico, se barricada dentro de salas para proteção, e repetidamente precisa que Chris Redfield a resgate do perigo. O que fazia perfeito sentido em 1996.

O problema é que RE0 retroativamente transforma Rebecca em uma máquina absoluta de eliminação de bioameaças literalmente um dia antes. Essa mulher luta contra hordas de zumbis, sobrevive a animais mutantes gigantes, mata Hunters, navega por múltiplas instalações da Umbrella, sobrevive a acidentes de trem catastróficos, e derrota um Proto-Tyrant. DUAS VEZES.

DUAS VEZES.
UM PROTO-TYRANT.
E então menos de vinte e quatro horas depois ela de repente regride ao modo "oh não Chris me salva deste zumbi"?
Não. Absolutamente não.

Se alguma coisa, quando Chris Redfield encontra Rebecca na Mansão Spencer, ela deveria estar sentada calmamente em uma cadeira fumando um charuto enquanto limpa sangue de monstro de uma espingarda. Chris entra e ela simplesmente diz: "Cuidado com essa arma, novato. Tive um fim de semana difícil." Nesse ponto Rebecca nem deveria mais reagir a zumbis. Ela deveria ver um Hunter arrombar uma parede e responder com a decepção exausta de um funcionário de varejo sendo solicitado a cobrir mais um turno. 

Tipo, guria, tu lutou contra um feiticeiro-sanguessuga cantor ONTEM. Por que você está entrando em pânico agora? E eu suponho que a Rebecca já saber todo o plot do que está rolando com a Umbrella e ficar quieta enquanto o Chris tá lá perdidão não faz muito sentido também, mas vc pegou a ideia.


Mas então, este é Resident Evil Zero. E o que eu posso dizer é que é um jogo difícil de amar.
Não porque seja ruim. Longe disso.

O estranho sobre RE0 é que quase tudo que ele faz, ele faz extremamente bem. Não "muito bom". Não "bom para a época". Quero dizer níveis Capcom-no-seu-pico de artesanato. Mecanicamente, isso é Resident Evil clássico polido até um brilho de espelho e rodando em hardware gerações à frente do que a fórmula foi originalmente construída. O salto do PS1 para o Nintendo GameCube é enorme, e RE0 constantemente flexiona esse poder extra como um atleta que acabou de descobrir whey protein.

De muitas maneiras, o jogo parece uma fusão fascinante entre o survival horror fundamentado do RESIDENT EVIL original e a gloriosa insanidade de pular o tubarão de RESIDENT EVIL - CODE: Veronica. Você tem corredores apertados, recursos limitados, atmosfera sinistra e ritmo deliberado... mas também um supervilão de anime feito de sanguessugas telepáticas cantando ópera em um roupão como se tivesse escapado de uma cutscene de JOJO'S BIZARRE ADVENTURE rejeitada. 

E a melhor parte é que o jogo joga tudo isso com uma cara totalmente séria. Ninguém em RE0 se comporta como se percebesse o quão absurdo algo é. Os personagens entregam falas sobre colônias de sanguessugas mutantes e cientistas ressuscitados com o mesmo tom que alguém usaria para discutir regulamentos de estacionamento. Isso cria um contraste estranhamente charmoso onde o jogo oscila entre horror gótico e melodrama de anime sem nunca reconhecer o vai-e-vem tonal. E eu meio que amo isso.

O design de nível é excelente, os puzzles são fortes, a atmosfera é fantástica, e a execução técnica do jogo é absurdamente polida. Como disse antes, tudo o que ele tenta fazer é feito com habilidade e confiança padrão Capcom.


O que torna ainda mais estranho quando o jogo de repente decide pegar uma espingarda e atirar nos stourar seus próprios joelhos por absolutamente nenhuma razão, porque RE0 tem esse hábito recorrente de introduzir problemas que não precisavam existir.

A falta de baús de itens é o exemplo óbvio, mas o problema se espalha para quase todos os outros sistemas. Os novos inimigos são genuinamente aterrorizantes de enfrentar — o que, em teoria, é exatamente o que você quer em survival horror. O problema é que muitos deles exigem armas ou tipos de munição específicos para serem lidados eficientemente, o que se torna um pesadelo quando combinado com o gerenciamento de inventário brutalmente restritivo do jogo. Os Leech Zombies são o exemplo perfeito. Eles são assustadores, esponjas de bala e projetados em torno da expectativa de que você precisa de fogo para matá-los permanentemente. Ideia legal. Infelizmente, este é também o mesmo jogo onde carregar um lança-granadas, sua munição, itens de cura, objetos de puzzle e armas de reserva parece tentar fazer as malas para uma viagem de duas semanas usando uma lancheira. 


E eu não vou nem começar a respeito dos Eliminators — os macacos mutantes do inferno que parecem saídos de uma franquia inteiramente diferente.

Novamente: inimigos aterrorizantes. Ótimo design de horror.
Combinação horrível com os sistemas ao redor deles.
E os chefes resumem perfeitamente RE0 como um todo.

De um ponto de vista técnico, as lutas contra chefes são extremamente bem projetadas. Padrões de ataque são legíveis, a detecção de acertos é sólida, o movimento parece responsivo, e há evidências claras de extenso balanceamento e playtesting. O jogo até inteligentemente remove um dos seus personagens parceiros durante certos encontros porque os desenvolvedores perceberam claramente que a IA do jogo não ia tankar a batalha sem se tornar um peso morto atrapalhando a sua diversão. Isso é bom design. Verdadeiramente bom design. A programação desse jogo é à prova de balas. O artesanato técnico é excepcional.

Mas então você realmente olha para os próprios chefes e percebe que a Capcom aparentemente projetou metade deles girando uma roleta marcada "animal grande".
Um escorpião gigante.
Uma centopeia gigante.
Um morcego gigante.
Em determinado ponto, genuinamente começa a parecer que a maior conquista científica da Umbrella foi descobrir como aumentar a vida selvagem local ao tamanho de carros.
E isso é, em última análise, o que torna RE0 um jogo tão estranho de se discutir.

O problema quase nunca é a execução, é a tomada de decisão.


É como assistir um chef incrivelmente talentoso preparar meticulosamente uma refeição gourmet de cinco estrelas... e então deliberadamente derramar suco de laranja no purê de batatas porque "seria interessante". Você pode sentir o crafting constantemente. Os desenvolvedores claramente se importavam. O jogo é polido, ambicioso, visualmente deslumbrante, mecanicamente refinado e tecnicamente notável.

Mas a cada poucas horas ele também faz uma escolha criativa tão inexplicavelmente autodestrutiva que você fica ali olhando para a tela imaginando: "Quem achou que isso ia ser legal?". Jesus amado.

Mas tá, e antes de encerrar tem uma última coisa importante que eu preciso falar a respeito desse jogo: RE0 não foi apenas mais uma sequência (uma prequencia, no caso), mas também foi o último suspiro de toda uma era de Resident Evil.

Este foi o último Resident Evil clássico desenvolvido pela Capcom a usar a velha fórmula: cenários pré-renderizados, ângulos de câmera fixos cinematográficos, exploração lenta e metódica, controles tanque deliberados, puzzles ambientais cuidadosamente construídos, e survival horror construído em torno de vulnerabilidade em vez de empoderamento.

Depois disso, a série nunca mais olharia para trás. RE0 foi o último Resident Evil completamente original construído sobre essa filosofia de design antes de Resident Evil 4 empunhando uma motosserra e alterar permanentemente não apenas a franquia, mas toda a indústria de videogames.

Olhando em retrospecto, é uma sensação meio agridoce andar por esses corredores e saber que essa seria a última vez que veriamos Resident Evil como aprendemos a ama-lo em 1996. Mas ao mesmo tempo, tem também essa sensação crescente de que a fórmula estava atingindo seu ponto final natural. Refinada ao ponto onde os desenvolvedores tinham começado a experimentar com ideias cada vez mais estranhas simplesmente porque já haviam tentado todos os fundamentos anos antes. Eu entendo que estava na hora da formula descansar, e é melhor mesmo parar antes que azede.

E talvez seja por isso que o jogo acabou se tornando um cisne tão estranho. Porque apesar de todos os seus defeitos — e meu Deus, ele tem defeitos — há algo profundamente admirável sobre o quão desavergonhadamente Resident Ele é. Não ação-horror. Não espetáculo de tiro cinematográfico. Puro Resident Evil clássico. Survival horror lento, dificil pra uma senhora caceta, cheio de puzzles, estranhamente teatral onde abrir uma nova porta parece uma decisão de vida. É bagunçado. É frustrante. É ocasionalmente ridículo.

E também a última vez que veriamos isso.
Então seu capítulo final original é este jogo estranho, lindo, tecnicamente brilhante, profundamente autodestrutivo, um pequeno desastre de trem. Resident Evil como o conhecemos morreu aqui.

... mas então, o tema dessa franquia é justamente sobre as coisas não permanecerem mortas por muito tempo.

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