Mal faz dez dias que eu falei de BOMBERMAN HERO, em especial de como a equipe da Hudson estava absurdamente sobrecarregada nesses tempos tendo lançado TRÊS jogos do Bombermildo em um intervalo de apenas seis meses - o que é um crunch desgraçado e certamente essa galera já tava mais pele do que osso a esse ponto.
O que eu realmente não fazia ideia é que essa conta estava errada: não foram três jogos diferentes de três generos diferentes (ou seja, que sequer reaproveitavam os assets e tiveram que começar tudo do zero três vezes), foram quatro! Isso pq quando eu folheei as revistas e vi esse Bomberman Wars por cima, eu achei que ele era apenas alguma variação de BOMBERMAN FIGHTER. Mas não! Bomberman Wars não apenas é o quarto jogo do nosso terroristinha favorito dos games lançado dentro de seis meses, como é o quarto jogo inteiramente diferente de um genero completamente diferente!
E eu digo isso pq esse jogo é, acredite ou não, um RPG Tático de Bomberman!
AGORA VOCÊ JÁ ESTÁ INVENTANDO COISAS, COMO QUE SE FAZ UM RPG TÁTICO DE BOMBERMAN? TIPO TEM CLASSES E TAL COM HABILIDADES ESPECIFICAS, MAS OS ATAQUES SÃO SUBSTITUIDOS POR BOMBAS?
Quase isso. Apenas adicione que esse é um RPG Tático... misturado com xadrez.
Pois é, né? Esse com certeza é um dos jogos mais diferentes que eu já joguei em mais de mil e duzentos jogos resenhados. Quer dizer, RPG Tático de Bomberman com xadrez parece algo que saiu de um sorteio de palavras chave na Hudson sobre como fazer o quarto jogo em seis meses... o que eu não inteiramente descarto que tenha sido esse o caso... mas é o que esse jogo é. Vamos começar pelo começo então!
Homensbomba Guerras começa com uma fase que é ao mesmo tempo tutorial e introdução da história, senão vejamos:
Nossa história começa em um dia típico no Bombermundo: bombercidadões correndo por suas vidas, criança chorando e a mãe não escutando, dedo na bomba e gritaria. O que em um mundo em que qualquer cidadão pode brotar bombas da bunda infinitamente, nós chamaos de "terça-feira".
O que, após mais de uma dezenas de jogos da série, eu ainda me pergunto pra que caralhas alguém ataca um mundo onde os cidadões são tão armados para se defender. Sério, não tem um lugar onde os mendigos literalmente não consigam spawnar bombas? Mas enfim, divago. O que importa realmente é uma bomber-força-tarefa aparece para salvar o dia!
Não disse? Embora eu me pergunte pra que alguém usa espada e armadura nesse mundo já que tudo se resolve através de bombas, deve ser parte do uniforme ou algo assim, mas enfim, o que realmente importa é que essa luta é tambem o tutorial do jogo, como eu disse:
Como em um clássico RPG Tático, cada classe de personagem tem seus próprios atributos sendo que os atributos nesse jogo são numero de casas andadas e alcance que você consegue colocar a bomba. Nessa imagem acima, por exemplo, o ninja (o mais da direita) anda 3 casas por turno enquanto o bruxo (ao lado anda só um).
Em compensação, ninja pode apenas colocar bombas no quadrado adjacente a ele, enquanto o bruxo pode spawnar uma bomba em até três quadrados de distancia.
Depois que uma bomba é colocada, ela explode ao final de 5 turnos e quem pegar no raio de explosão dela (que por padrão é duas casas na vertical e duas na horizontal) vai jogar jogar no Vasco. Assim como nos jogos clássicos do Bomberman, quando uma bomba explode ela tambem detona todas as bombas que a explosão pegar, gerando uma reação em cadeia.
Todos comigo até aqui? Ótimo.
TÁ, ENTENDI COMO ESSE JOGO É UM RPG TÁTICO DE BOMBERMAN COM CLASSE COM MOVIMENTAÇÕES E POSICIONAMENTO DE BOMBAS, MAS... E O XADREZ COM ISSO?
Então, essa é a parte realmente curiosa a respeito desse jogo: como você ganha a luta. O objetivo aqui é que cada lado tem um rei (que como no xadrez, é a pior peça com o pior alcance e movimentação) e a partida termina quando o rei morre. Com efeito, ir pra cima do rei adversário e meter um Allahu Akbar e sacrificar um dos seus bonecos para derrotar o rei adversário. Funciona e vc ganha, zero problemas.
Ergo, eis a parte que o jogo funciona como uma partida de xadrez já que tudo que importa é explodir o rei adversário e todas as outras peças são um meio para esse fim.
Em adição a isso, as classes possuem habilidades especiais que dão uma quebrada na previsibilidade (já que vc sabe quando as bombas colocadas vão estourar) e tornar o jogo mais dinamico. O monge, por exemplo, empurra os coleguinhas até três casas. O clérigo faz uma oração que aumenta o tempo da bomba estourar em um turno, enquanto o arqueiro diminui o tempo da bomba com uma flechada - o que pode ser suficiente pra pegar todo mundo com as calças na mão, afinal.
Ou então o Bomber Musashi, nosso querido bomber-samurai é um personagem com atributos mínimos (anda 1 casa e coloca bombas a 1 casa de distancia), mas com uma habilidade única: seu Quick Cut reduz o contador de uma bomba para 1, explodindo logo que o jogador encerrar o turno. Essa habilidade é uma das mais apelativas e necessárias em fases adiantadas, principalmente chefes. Vc certamente só vai usar o bomber-samurai uma vez por partida, mas quando usar é Allahu Akbar motherfuckers.
Cada personagem pode lançar apenas uma bomba por vez (a menos que você tenha um item que permita plantar mais de uma bomba, como nos jogos de Bomberman mesmo), tendo que aguardar ela explodir para poder lançar outra. Você também pode destruir blocos do cenário para encontrar outros itens clássicos da série, como aumentar o poder de fogo da explosão, montarias, chutar bombas etc.
E suponho que isso deu uma ideia de como as coisas funcionam, porém o jogo faz mais uma coisa para apimentar ainda mais a partida: existe um contador de tempo no jogo, 30 rodadas. Quando ele chega a zero, assim como em alguns modos Deathmatch de alguns jogos da série, começam a cair bombas do céu por nenhum motivo que senão caos e terror. É literalmente "ah, isso tá demorando muito, tó bomba toda rodada pra acabar logo essa putaria e foda-se".
O que é maneiro, impede que o jogo empaque. Claro, vc pode totalmente perder porque as bombas aleatórias te ferraram a vida, mas como cada partida não demora TANTO assim (cerca de 10 a 30 minutos), é do jogo.
Então, como dá pra ver, Homensbomba Guerras é um dos jogos mais diferentões da história dos videogames e é repleto de ideias unicas... e em qualquer outra conjuntura seria um jogo absolutamente lendário. Entretanto, não podemos desconsiderar que esse era de facto o quarto jogo lançado pela Hudson no intervalo de seis meses e eu estou ressaltando isso pq realmente importa no jogo.
Em primeiro lugar, o jogo não tem história. Nenhuma mesmo: depois da fase tutorial onde vc derrota o dragão assolando a cidade da intro, o rei convoca sua tropa de calvos para passar o carro na vizinhança e expandir seus dominios DEUS VULT!
Não, sério, não apenas o jogo não tem dialogos como você faz 25 campos de batalha e então o jogo termina... o que é menos épico do que poderia ser. Se vc esperava um grande jogo com uma grande narrativa a lá FINAL FANTASY TACTICS, esse jogo não entrega nada do tipo. Se você esperava uma pequena narrativa, esse jogo também não entrega nada do tipo. Então, sim, esse jogo é um RPG que não tem história pq claramente os caras da Hudson estavam se mantendo em pé a essa altura apenas na base do café e ódio. Se mais café o mais ódio jamais saberemos.
Porém não é apenas a narrativa que falta: tudo nesse jogo é bem seco e sem conteúdo. Não existem itens, não existem cidades, não existe evolução, não existe basicamente nada além das 25 arenas que vc luta. Imagine pegar o um RPG Tático padrão e tirar tudo dele, deixar apenas 25 arenas emendadas uma na outra... o que meio que já fizeram e isso se chama SHINING FORCE CD. Lembra de SHINING FORCE CD? Não, ninguém lembra, e é exatamente esse o meu ponto.
Isso por si só não faz o jogo ficar ruim, mas tira muito do tesão da coisa toda e rebaixa ele ao patamar de "eh, okay...". Adicione a isso que a movimentação nesse jogo é absurdamente lenta e temos um jogo que acaba se tornando um tanto cansativo depois de um tempo.
Seus personagens se movem apenas em um eixo por turno, o que quer dizer que pra contornar um obstáculo vc precisa de pelo menos duas rodadas: uma para ir para a direita e outra para ir para frente. Quando vc coloca uma bomba, mesma coisa: como plantar a bomba termina o seu turno, vc gasta uma rodada para plantar ela e outra para sair da linha de explosão - o que quer dizer que seu boneco só estará disponível novamente para agir na TERCEIRA rodada.
Frequentemente aparece um item do lado do personagem, e pra pegar ele vc precisa parar tudo que está fazendo com aquele personagem e dedicar dois turnos (talvez mais) só pra pegar aquele item. Caras, isso engessa o jogo em uma burocracia que depois de certo tempo cansa minha beleza, não é divertido.
As unidades que só andam uma casa por turno, como o mago ou o gigante, por exemplo são terrivelmente burocráticas de se usar pq vc vai ficar a luta toda dando passinhos com elas e no máximo usar suas habilidades uma vez no combate inteiro, isso SE chegar a usar ele no combate. Muito provavelmente não vai.
Os mapas também não são muito interessantes e na própria série Bomberman existem dezenas de ideias que poderiam ser usadas para deixar as coisas mais dinamicas e caóticas tipo ter sumidouros para as bombas aparecerem em outros lugares do mapa, esteiras ou correntezas que levam as bombas, ou perigos ambientais que empurras os personagens. Um pouco de caos, sabe, e nada que já não tenha aparecido em jogos como SUPER BOMBERMAN 2, mas não, o jogo tem apenas mapas bem básicos mesmo... e isso também ajuda a tornar a coisa bem desinteressante mais cedo do que tarde.
Também não existem equipamentos aqui, e embora vc possa comprar itens de uso único que dão uma variedade (como jogar dois turnos seguidos, ou zerar o tempo e entrar no modo "tá chovendo bomba foda-se"), vc não ganha TANTO dinheiro assim pra usar itens direto, no máximo vai dar pra usar um ou dois por luta e olhe lá.
Esses são os 25 mapas selecionaveis do jogo, conforme você vence um mapa desbloqueia os adjacentes |
Novamente, nenhuma dessas coisas torna o jogo RUIM, apenas... faz Bomberman Wars ser mais uma curiosidade do que um dos grandes jogos da história dos videogames. As ideias são boas, porém teriam que ter sido desenvolvidas por uma equipe que tivesse pelo menos 3 horas de sono por noite para poder ser polido a altura do que a proposta merecia.
Mas bem, esse é o jogo, o RPG Tático de Xadrez de Bomberman... o que por si só é uma sequencia de palavras que eu jamais esperava usar nesse blog. Ou em qualquer lugar. Ou ela apenas existir. Pensando bem, acho que "RPG Tático de Xadrez de Bomberman" deve ser um dos combustíveis que alimenta o motor movido a improbabilidades da nave do Guia do Mochileiro das Galaxias...