segunda-feira, 4 de maio de 2026

[#1730][Set/2001] SPY HUNTER


Tá, eu vou abrir os trabalhos de hoje metendo uma pedrada: quando Spy Hunter foi lançado para PlayStation 2 em 2001, ele era um remake de um jogo de 18 anos — o SPY HUNTER original de fliperama de 1983, que na época era um negócio jurássico, pré-histórico. Dezoito anos. E agora vem a pedrada: esse próprio remake em alguns meses vai fazer 25 anos. O tempo não voa — ele te atropela, dá uma ré pra passar por cima de novo e buzina.

Enfim, agora que todos encaramos o abismo da nossa própria mortalidade, vamos voltar a 1983. Naquela época, SPY HUNTER não era apenas mais um fliperama — ele era a coisa mais maneira do pedaço. Não necessariamente por sua jogabilidade, que era sólida mas claramente inspirada nos shooters verticais da época — pense em River Raid — mas por sua apresentação. O gabinete parecia um gadget saído diretamente de um filme espionagem: botões iluminados que acendiam quando suas armas estavam prontas, convidando você a aperta-los com classe como se estivesse lançando equipamento militar ultra-secreto.


Poça de óleo ativada. Carros inimigos rodando atrás de você. "Engulam óleo, seus carecas", vc diz com um sorriso de canto. Não tem como ser mais 007 que isso em 1983, esse era o sonho.

Mas agora saltar os citados 18 anos para 2001 e no ano da odisséia no espaço, chegamos à tentativa da Paradigm Entertainment de trazer Spy Hunter para a era 3D no PS2. Historicamente, esse tipo de ressurreição raramente dá lá muito certo e na maioria das vezes, resulta em uma reinterpretação 3D mediana que se apoia muito no nome e na nostalgia, pouco no gameplay próprio. Na maioria das vezes você consegue algo totalmente esquecível, como o reboot de CENTIPEDE de 1998. Ocasionalmente, algo interessante mas passageiro, como ELEVATOR ACTION RETURNS de 1994 — um jogo alguma coisa interessante, mas nada muito marcante também. Histórias de sucesso genuíno nesse ramo são raras.


Só que as coisas começam a parecer um pouco mais promissoras quando você lembra de quem está ao volante, pq a Paradigm Entertainment já havia provado que sabia fazer mais do que apenas surfar num conceito — eles entregaram BEETLE ADVENTURE RACING no Nintendo 64, um jogo de corrida surpreendentemente criativo que mesclava corrida tradicional com exploração de maneiras que eram inovadoras na época. Claro, não era DIDDY KONG RACING, mas de jeito nenhum tinha o direito de ser tão bom quanto foi — especialmente considerando que era essencialmente ma propaganda glorificada do Novo Fusca da Volkswagen.

Então a verdadeira aqui é: eles conseguiriam repetir esse feito? Pegar um nome que praticamente implora para ser transformado num caça-níqueis preguiçoso de nostalgia e, em vez disso, construir algo que se sustentasse por si só?

E a resposta é… sim.
Mas até certo ponto.


A primeira coisa que a Paradigm totalmente acerta neste remake é o carro em si. E sim, isso deveria ser óbvio — um jogo de combate veicular vive ou morre pelo quão legal é aquele carro que vc pilota— mas você se surpreenderia com a frequência com que os jogos erram nessa premissa básica. Não é o caso aqui.

Seu veículo, o G-6155 Interceptor — um supercarro fictício claramente inspirado em máquinas como a Mercedes-Benz CLK-GTR, com traços de design da linha Porsche 911 e do Porsche Boxster/Spyder — é um dos veículos mais legais que eu consigo pensar em já ter dirigido em um jogo. Ele já tem a aparência de algo que uma agência secreta gastaria todo um orçamento não listado, e então o jogo vai além: ao tocar na água, a coisa se transforma maneiramente num barco de alta velocidade, completo com propulsor-foguete.


É isso. Essa é a proposta. Um supercarro espião transformável com sistemas de armas embutidos. O tipo de conceito que praticamente imprime vendas de brinquedos. O fato de isso nunca ter virado uma série de TV ou franquia multimídia completa é a prova que falhamos enquanto civilização.

Mecanicamente, o jogo se mantém bem próximo ao DNA do SPY HUNTER original de fliperama, apenas traduzido para uma perspectiva em terceira pessoa, em vez da visão top-down clássica. Você é colocado em longas estradas majoritariamente lineares, inimigos surgem em enxames, e a solução continua simples: eles tentam te explodir, você explode eles primeiro. Mísseis, metralhadoras, pulsos eletromagnéticos, poças de óleo, lança-chamas — todo o arsenal da mitologia de espionagem está aqui, e tudo se comporta exatamente como você esperaria.

Naturalmente, essa "modernização" do início dos anos 2000 vem com uma camada de objetivos extras, pq ninguem faz um jogo em 2001 que é apenas sobre acumular pontos. Em vez de apenas correr atrás de pontuação, as missões agora incluem objetivos: destruir alvos específicos, coletar itens espalhados pela fase, escoltar veículos aliados (pq é claro que Deus ativamente nos odeia e tem missão de escolta). Nada inesperado para a época, e é uma camada de progressão de objetivos que faz sentido sem fazer Spy Hunter parecer outra coisa.


Onde o jogo começa a se destacar um pouco mais, porém, é em como ele pega emprestado do próprio  BEETLE ADVENTURE RACING da Paradigm. Os cenários não são estradas estritamente lineares — você ocasionalmente encontra rotas alternativas, caminhos escondidos e paredes destrutíveis que abrem áreas laterais. Esses desvios geralmente levam a colecionáveis ou objetivos opcionais, e não são apenas para complecionistas: você realmente precisa completar um número mínimo dessas atividades secundárias para desbloquear estágios posteriores. Pense nisso como uma leve trava de progressão, não muito diferente do sistema de estrelas em SUPER MARIO 64.

Tá, não é o sistema de rotas mais profundo ou intrincado já colocado num jogo de corrida, mas esse não é realmente o ponto. Spy Hunter prospera no ritmo e no espetáculo, e esses caminhos ramificados adicionam exploração suficiente para manter a experiência interessante sem interromper o momentum. Para um jogo construído sobre pura energia do rule-of-cool, esse equilíbrio funciona surpreendentemente bem. Maneiro. Então você tem esse carro ultracool, armado até os dentes com mísseis teleguiados e tal, caminhos laterais para explorar, um remix nervoso do tema de Peter Gunn, o jogo é bem bonito para a época, controla bem,  coisas explodem constantemente e explodem bem. 

Então você consegue ver o que eu quis dizer quando afirmei que esse jogo se sustenta, certo?
Mas… onde entra aquele "mas" que eu mencionei? Então…


O principal problema aqui é a falta de conteúdo, simplesmente. Embora o cenário varie numa aventura mundial da qual você não poderia se importar menos com a história mesmo que estivesse sendo pago para isso, a jogabilidade não varia. Não importa o que está acontecendo no fundo, você está essencialmente num caminho reto, executando as mesmas ações básicas repetidamente. E o problema não é só a repetição — é o quão breve é essa repetição.

O jogo todo pode ser completado 100% em menos de 2 horas, pouco acima de 1 hora se você não estiver caçando 100%. E isso é muito pouco para um título de PS2, mesmo ainda do começo da sua vida. Imagine um jogo de corrida onde você joga cada pista apenas uma ou duas vezes — e essas pistas são majoritariamente retas. Simplesmente não tem profundidade mecânica ou variação suficiente para sustentar a experiência.


Suponho que daria para ter feito mais para esticar a duração, desbloquear missões com as armas novas nas pistas antigas ou algo do tipo mas, se eu tivesse que adivinhar, eu chutaria que a publicadora Midway provavelmente queria Spy Hunter lançado durante a lua de mel do PS2. Tanto por causa da sua dificuldade financeira na época (eles precisavam urgentemente do dinheiro antes, não depois), como pq nesse período a concorrencia ainda era enxuta e qualquer coisa venderia melhor do que se saísse no meio do bolo. 

Seja qual for o motivo, do jeito que está o remake de Spy Hunter não é um jogo ruim. Num mundo pós-Split/Second e Burnout, onde a destruição veicular e os momentos cinematográficos são levados ao limite, você consegue ver claramente o quanto esse conceito poderia ter ido além. Do jeito que está, Spy Hunter é um bom jogo carregado majoritariamente pelo estilo e pela apresentação — mas o estilo só pode te levar até determinado e antes cedo do que tarde começa a perceber o quão pouco há sob o capô desse carro irado.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)


EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)


EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)