Muito do que você precisa saber sobre o primeiro Medal of Honor no PS2 eu já cobri literalmente neste mês na minha review de MEDAL OF HONOR: Allied Assault. Clique no link. Leia. Conhecimento é metade da batalha. De qualquer forma, a versão resumida é a seguinte: depois de O Resgate do Soldado Ryan, Spielberg ainda estava com febre da Segunda Guerra Mundial e, sendo o grande nerd dos games que é, ele decidiu trazer o tratamento de Hollywood para os videogames. Estamos falando de armas com recuo realista, consultores veteranos de guerra, missões vagamente baseadas em operações históricas e uma trilha sonora orquestrada completa crescendo nos momentos certos. Todas as coisas boas.
O resultado foi MEDAL OF HONOR, uma série que extraiu praticamente tudo que o PlayStation 1 era capaz de oferecer. Tinha estilo. Tinha ambição. Tinha aquele polimento cinematográfico que fazia você se sentar um pouco mais ereto no sofá. Por um tempo, as coisas foram genuinamente impressionantes.
E estava tudo ótimo... até o pequeno detalhe de que a Electronic Arts era a dona dos direitos da franquia.
Porque, tão previsível quanto a gravidade, a EA fez exatamente o que uma megacorp ciberpunk como ela faria: eles ordenharam a marca até ela começar a tossir poeira, até o ponto dos jogadores começarem a desenvolver uma reação alérgica à menção das palavras "Medal of Honor" (o que eventualmente acabou acontecendo). Entre 1999 e 2012, Medal of Honor inchou para dezesseis títulos. Mas 2002 foi o momento em que a linha de montagem realmente começou a soltar fumaça. A EA programou nada menos que três lançamentos em um único ano – bem, tecnicamente dois jogos e um pacote de expansão grande o suficiente para contar como um produto próprio. Era o tipo de frequencia de lançamentos que faz você imaginar desenvolvedores sobrecarregados sobrevivendo à uma dieta de pizza fria e vazio existencial.
Não surpreendentemente, alguns funcionários da EA eventualmente tiveram o suficiente do moedor de carne. Eles saíram e fundaram seu próprio estúdio: a Infinity Ward. Sua missão, pelo menos inicialmente, parecia quase poética – construir o Medal of Honor que eles desejavam poder fazer sob condições de trabalho sãs. O resultado foi Call of Duty.
Sim. Aquele Call of Duty que canibalizaria totalmente as vendas de Medal of Honor.
Ora, ora, ora, se não são as consequências das suas próprias ações, não é mesmo, EA?
Com esse pequeno exercício de arqueologia corporativa realizado, vamos então falar sobre a próxima engrenagem na máquina – a unidade corporativa #23... também conhecida como a estreia da franquia na sexta geração: Medalha de Honra: Linha de Frente.
[MAS PERAÍ, ISSO NÃO FAZ SENTIDO NENHUM. SE A EA QUERIA UMA LINHA DE PRODUÇÃO SEM ALMA, NÃO TERIA SIDO MAIS BARATO SIMPLESMENTE PORTAR MEDAL OF HONOR: Allied Assault PARA O PS2 EM VEZ DE FAZER UM JOGO SEPARADO INTEIRO?]
Sim, Jorge. Com certeza teria sido. E obviamente a EA teria optado pela opção mais barata... se eles pudessem.
Porque entre um simples port de MEDAL OF HONOR: Allied Assault e a eficiência corporativa estava um pequeno e temperamental encrenqueiro chamado Emotion Engine do PlayStation 2. O coração do PS2 era um bronco selvagem de domar, e naqueles primeiros anos – por volta de 2001, quando esses jogos estavam em desenvolvimento – os desenvolvedores ainda estavam descobrindo como extrair desempenho da coisa. A conclusão da EA foi pragmática: seria mais eficiente deixar o projeto do PS2 crescer e se tornar uma criatura própria, em vez de forçar um port comprometido e atrasado.
Então, Frontline é basicamente o primo de Allied Assault comprimido para o que eles conseguiam tirar da Emotion Engine na época? Bem... mais ou menos isso. E há uma fase que mostra perfeitamente essa realidade – principalmente porque ele existe nos dois jogos.
A missão de abertura de Allied Assault, o desembarque do Dia D na Praia de Omaha, era de conhecimento das outras equipes trabalhando nos estúdios internos da EA em 2001. E a resposta foi extremamente positiva, o que cimentou a decisão da equipe de Frontline de incluir sua própria versão do cenário. Agora, fez algum sentido narrativo incluir a invasão Aliada quando seu protagonista é o mesmo Tenente Patterson do MEDAL OF HONOR original, um jogo que já havia estabelecido que ele estava na França dias antes do Dia D?
Não. Nem um pouco.
Mas a ideia parecia legal, e ninguém envolvido tinha a ilusão de que estavam criando alta arte de qualquer maneira, então... dane-se. De volta à embarcação de desembarque você vai, soldado.
Dito isso, no momento em que você coloca as duas versões lado a lado, a verdadeira razão pela qual eles simplesmente não portaram Allied Assault se torna bem óbvia. Não me interpretem mal – o ataque à Praia de Omaha em Frontline ainda é genuinamente impressionante, especialmente se você está vindo diretamente da geração de consoles anterior. Balas assobiam por cima, casamatas dizimam seus companheiros soldados, explosões jogam areia no ar... todos os fogos de artifício esperados estão presentes. Isoladamente, é uma demonstração técnica forte para o PS2.
Mas coloque-o ao lado da versão para PC e as falhas começam a aparecer.
A escala é menor. O caos é mais rigidamente coreografado. A ilusão se mantém – mas apenas se você não olhar fixamente por muito tempo.
Na época, o jogo estava trabalhando com um limite de 8 a 12 NPCs devido às restrições de RAM. Para manter a ilusão de um campo de batalha massivo, os desenvolvedores tiveram que confiar em um punhado de truques inteligentes, como por exemplo aqueles ninhos de metralhadoras chovendo morte dos bunkers não serem realmente ocupados por inimigos reais. Em vez disso, muitos deles são emissores de balas automatizados emparelhados com modelos de manequins estáticos (para caso você aumentasse o zoom). E esse atalho de design leva a uma diferença de jogabilidade muito perceptível: diferente de Allied Assault, você simplesmente não pode abater os atiradores com um tiro de sniper bem colocado.
Então, em linhas gerais, vou repetir o que disse na análise de MEDAL OF HONOR: Allied Assault: Frontline é Medal of Honor libertado pelo hardware da sexta geração. Imagine o MoH original libertado das amarras das limitações do PlayStation 1, e o que você está imaginando é mais ou menos o que você obtém aqui. Mais de quatro inimigos na tela ao mesmo tempo. Uma draw distance que realmente permite que rifles de precisão funcionem como rifles de precisão. Explosões que movem partículas reais em vez de reciclar .PNGs que parecem imagens de arquivo. O pacote completo.
Como eu disse – muito no espírito de Allied Assault... mas.
Há mais alguns "mas" desta vez, infelizmente.
O problema mais óbvio é que Allied Assault é um jogo de PC, enquanto Frontline é um jogo de console.
[BEM... SIM? E QUAL É O PONTO DESSA OBSERVAÇÃO?]
O ponto, Jorge, é que jogar com teclado e mouse não é a mesma experiência que jogar com dois analógicos. Agora, estou dizendo que era impossível fazer um FPS parecer bom num controle? Absolutamente que não – Halo: Combat Evolved já havia provado o contrário alguns meses antes.
Mas.
...comandar este espetáculo em específico no DualShock 2, com o nível de maestria do PS2 que a EA tinha na época? Sim, essa era uma pedida muito mais difícil. A precisão da mira aqui beira a frustrante, e quando você combina isso com a imprecisão natural da maioria das armas automáticas, o jogo se torna mais difícil do que realmente precisa ser.
Eu nunca tive muita dificuldade em mirar em Medal of Honor antes – nem mesmo com o agora ultrapassado esquema de controle do PS1 – mas aqui houveram momentos em que eu estava a três metros de distância de um soldado, mirei cuidadosamente para um tiro na cabeça... e vi minhas balas assobiarem inofensivamente passando pelas orelhas dele. Esquerda. Direita. Todo lugar exceto o lugar onde eu estava claramente mirando.
E as coisas não melhoram na segunda metade do jogo, quando a EA começa a ficar um pouco... digamos, motivada comercialmente a aumentar o tempo de duração do jogo. A durabilidade dos inimigos se torna um problema recorrente. Mais de uma vez – mais de duas – você pode acertar o que parece ser um tiro limpo na cabeça de um soldado, apenas para ele realizar um pequeno milagre de ressurreição e continuar atirando como se nada tivesse acontecido.
Não se limita a tiros na cabeça, também. Rajadas de espingarda à queima-roupa às vezes parecem estranhamente fracas, e até a BAR – uma das armas mais pesadas do arsenal – pode produzir algumas sobrevivências do lado inimigo que fazem levantar as sobrancelhas. Eu aceito um soldado levar um tiro no torso e continuar lutando apesar da dor. Justo. Mas despejar três ou quatro cargas de chumbo na barriga de alguém e ainda vê-lo se levantar? Isso começa a forçar a amizade.
Entre a mira imprecisa, os inimigos ocasionalmente esponjosos, uma equipe ainda lutando com o hardware do PS2 e o interesse nada sutil da EA em esticar a duração da campanha... é. Eu não chamaria Frontline de experiência FPS mais suave que eu já tive na vida. Nem de longe.
Mas então, eu não estou dizendo que o jogo é uma experiência miserável. Pode não ser de primeira linha, mas definitivamente tem seus charmes. Para começar, há mais de 70 minutos de música orquestral original composta por Michael Giacchino – e em nenhum universo concebível isso é uma coisa ruim. A trilha sonora faz um trabalho tremendo para carregar o peso da atmosfera, muitas vezes dando às missões um peso cinematográfico que a jogabilidade nem sempre conquista sozinha.
E embora a campanha seja bastante linear – mesmo para os padrões de Medal of Honor, que nunca foram exatamente mundos abertos expansivos – ela pelo menos compensa com alguns cenários genuinamente interessantes. A missão no trem em movimento é um destaque, e as ruínas urbanas na Holanda parecem especialmente detalhadas para a época (e, felizmente, não são nem de longe tão enlouquecedoras quanto a Cidade dos Snipers em MEDAL OF HONOR: Allied Assault).
O AI dos inimigos, no entanto, é... aceitável, na melhor das hipóteses. Quando você atira em um soldado, os inimigos próximos geralmente reagem correndo para pegar cobertura, show. O problema é que se você esperar eles eventualmente sairão do esconderijo, apresentando-se perfeitamente para prática de tiro ao alvo. Isso quando a IA funciona at all, houve momentos em que eliminei vários inimigos na mesma sala sem alertar ninguém mais. Um por um eles caíram, e os soldados restantes ficaram por perto como figurantes esperando sua deixa. Um modelo de AI mais afiado poderia ter tornado muitos encontros muito mais tensos e dinâmicos.
Dito isso, considerando o grande número de inimigos que o jogo joga contra você, parte de mim é quase grata por eles não serem os lápis mais bem apontados da caixa. Há uma linha tênue entre "tiroteio envolvente" e "frustração de atirar o controle na TV", e Frontline já está flertando com ela o suficiente.
No geral, Frontline é basicamente o que você esperaria do conceito de um "Medal of Honor da era PS2", filtrado por uma equipe de desenvolvimento ainda lutando contra a Emotion Engine. Você obtém melhorias claras em relação ao que os títulos do PS1 podiam oferecer – visuais melhores, design de áudio mais forte, uma distância de renderização que finalmente justifica a presença de rifles de precisão. Mas, ao mesmo tempo, ele patina em coisas que os jogos do PS1 já tinham mais ou menos dominado, particularmente o equilíbrio de dificuldade e a sensação da mira.
Não é terrível, mas cheira muito como mais uma engrenagem saindo da muito ocupada linha de montagem de Medal of Honor que a EA continuaria operando nos próximos anos.
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EDIÇÃO 152 (Junho de 2000)
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