segunda-feira, 31 de março de 2025

[#1434][Out/2000] 007: The World Is Not Enough


Já que ontem falamos de 007: Tomorrow Never Dies, eu suponho que seria um bom momento para manter o momentum e aproveitar a perspectiva para falar logo sobre a terceira entrada na era Brosnan dos filmes do espião mais famoso do mundo.

SIM, PORQUE ISSO TOTALMENTE NÃO TEM NADA HAVER COM VOCÊ TER SE CONFUDIDO E JOGADO O JOGO ERRADO PRIMEIRO, NÉ?

Hmm, eu posso acidentalmente ter jogado "The World is Not  Enough" - que aparece nas revistas apenas na metade de 2000 - antes de 007: Tomorrow Never Dies... mas no fim foi para o melhor, assistir os dois filmes um depois do outro dá uma perspectiva melhor de continuidade, afinal.


Seja como for, o ponto é que a terceira aparição de Pierce Brosnan como James Bond, The World Is Not Enough (1999), representa uma encruzilhada fascinante na história da franquia. Dirigido por Michael Apted, o filme mantém a ideia do filme aterior de tentar casar a fórmula clássica de Bond — cenas de ação ridiculamente caras de serem filmadas, locais exóticos e vilões sedutores — com uma narrativa mais complexa e emocionalmente orientada para os personagens. 

E quer saber? De muitas maneiras, ele tem sucesso onde Tomorrow Never Dies falhou, oferecendo uma visão mais moderna de Bond como um herói de ação suave e um agente vulnerável. No entanto, ele ainda tropeça sob o peso dos tropos ultrapassados ​​da franquia, particularmente em seu tratamento de personagens femininas e sua relutância em se comprometer totalmente com um tom mais sombrio e moderno.

A melhor coisa do filme - e pelo que ele é mais lembrado ainda hoje - é a Elektra King de Sophie Marceau, uma das antagonistas mais psicologicamente complexas da história de Bond. Ao contrário dos megalomaníacos cartunescos de filmes anteriores (como Elliot Carver de Tomorrow Never Dies), Elektra é uma figura trágica e manipuladora que subverte o arquétipo da "Bond girl". 

Apresentada é como uma vítima — sequestrada e traumatizada por Renard — que ajuda o vilão pq se apaixonou por ele - o que Hollywood entende como "Sindrome de Estocolmo". Isso soa absurdamente tosco para o espectador, e o próprio Bond expressa o quão bullshit isso parece para ele. Mas então, é um filme do James Bond, a gente meio que espera esses bullshits bregas mal escritos - especialmente quando envolve personagens femininas.

Só que então é revelado que o que parecia ser um roteiro preguiçoso (algo totalmente esperado em um filme da franquia) na verdade era bullshit mesmo e ela é revelada como a verdadeira mente criminosa por trás de tudo, usando seu sofrimento passado para manipular Bond e o MI6. Isso foi um uso de metalinguagem genial por parte do roteiro, pq ele sabia que o publico compraria a bobagem de "Sindrome de Estocolmo" como desculpa para ajudar o vilão pq esse é o tipo de bobagem que a gente espera de um filme do 007.

Mas aí ela mete um: 

"I'm not the damsel in distress
I'm not your girlfriend
Or the frightened princess
I'm not a little bird
Who needs your help to fly
Nope, I'm the bad guy"

A própria história de Electra é interessante: ela realmente foi vitima de um sequestro, mas então M decidiu que o resgate não seria pago pq isso daria uma chance maior do sequestrador (então um terrorista procurado pelo MI-6) cometer um erro e Bond pegar ele. O que funcionou, exceto que Electra não levou muito na boa essa coisa de "ah, ela que se foda, deixa a maluca aí ser torturada pelos sequestradores pq vai ser útil pra pegar um peixe maior".

Garbage cantando a música de abertura ajuda muito também, não tem como negar

Alguns anos depois, esse mesmo conceito da M usar quem quer que seja sem o menor escrupulo para os "mocinhos" vencerem e a pessoa usada não levar isso tão de boa assim seria reutilizado em Skyfall, e o Silva de Javier Bardem é tido até hoje como um dos melhores vilões da franquia inteira

Sua dinâmica com Bond é uma das melhores da franquia, particularmente em cenas em que ela brinca com suas emoções - especialmente pq ele tem emoções a respeito dela mais do que "pimbada da semana número 487". Bond realmente se sente culpado por ter sido parte do plano que a deixou a própria sorte na mão dos bandidos, e até então eram bem raros os momentos em que Bond efetivametne SENTIA alguma coisa na franquia. 

O que nos leva ao próprio Pierce Brosnan, frequentemente subestimado como Bond, que justamente por isso nos entrega sua atuação mais complexa aqui. Ao contrário de GoldenEye, onde ele equilibrou charme com eficiência fria, ou Die Another Day, onde ele se desviou para a autoparódia, TWINE lhe dá apostas emocionais genuínas. Sua culpa por não proteger Elektra durante seu sequestro inicial adiciona camadas ao seu profissionalismo imparcial usual.

Uma delas está no filme porque seu papel é ser uma física nuclear

A cena em que M (Judi Dench) o repreende por seu apego a Elektra — "Eu sabia que você sentiria falta dela" — é uma das poucas vezes em que os sentimentos pessoais de Bond são tratados como uma fraqueza genunia ao invés de apenas um "ah, este molecote, Bond seu danadinho!". 

Essa vulnerabilidade torna seu ato final de matar Elektra (embora indiretamente) um de seus momentos moralmente mais ambíguos, um precursor da abordagem mais corajosa do personagem em Cassino Royale.

Falando ainda nos aspectos positivos do filme, as sequências de ação do filme são uma aula magistral em misturar o espetáculo clássico de Bond com a produção cinematográfica moderna. A perseguição de barco no Tâmisa antes do título continua sendo uma das melhores aberturas da franquia, contando com efeitos práticos e coreografia precisa em vez de CGI. Da mesma forma, o ataque ao oleoduto do Azerbaijão e o tiroteio na fábrica de caviar são executados com uma clareza e intensidade que envergonham o CGI exagerado de Die Another Day.

Até os momentos mais calmos abraçam o glamour old-school de Bond: as cenas de cassino, os locais ensolarados do Mediterrâneo e os cenários luxuosos evocam a era Connery, lembrando que um dos grandes atrativos da série são suas locações espetaculosas (algo que ficou bem abaixo em Tomorrow Never Dies)


Mas se Elektra representa o melhor da evolução de Bond, a Dra. Christmas Jones de Denise Richards incorpora seus piores hábitos. Escalada apenas por sua aparência, a performance de Richards como uma física nuclear é ridiculamente deslocada. Sua interpretação é tão convincente quanto um episódio de Baywatch ambientado no CERN - sua entrega de jargão técnico parece forçada, e sua química com Brosnan é inexistente.

O ponto mais baixo da personagem vem com sua piada pós-coito que graças a Arceus a dublagem não pegou, mas no original é de afundar a cara no chão: "I thought Christmas comes once a year". Essa é tida amplamente como a mais embaraçosa fala da franquia inteira e que não pareceria deslocada em Todo Mundo em Panico. 

Momentos infelizes a parte, o fato é que o papel precisava de uma atriz que pudesse equilibrar inteligência e charme — alguém como Rachel Weisz (que supostamente fez o teste), enquanto Denise Richards tem dificuldade em fazer qualquer coisa que não seja parecer bonita e ler coisas em um teleprompter.

Outra coisa que puxa o filme para baixo é que após um setup muito interessante, o clímax do filme em um submarino nuclear parece decepcionantemente genérico. Renard, um vilão com um gimmick interessante (uma bala lentamente fazendo ele perder a sensibilidade), é reduzido a um capanga genérico no final. Sua morte — esmagada por um torpedo — é anticlimática em comparação com os riscos pessoais da traição de Elektra.

Um final mais ousado poderia ter feito Bond confrontar Elektra como vilã principal do filme - pq emocionalmente ela é. Em vez disso, o filme usa Renard como vilão final mesmo ele sendo apenas o capanga glorificado do plano e isso soa bem "meh".

O filme tem dificuldade em equilibrar seus temas mais pessoais com a clássica breguice dos filmes de Bond. Cenas do tormento psicológico de Elektra entram em choque desajeitadamente com as falas... espirituosas, vamos colocar assim... de Richards ou o absurdo de um cientista nuclear de regata desarmando bombas. Até mesmo os gadgets (como o relógio de pulso explosivo) parecem deslocados em uma história que, de outra forma, se inclina para o realismo.

Assim como Tomorrow Never DiesThe World Is Not Enough é um filme de transição, preso entre a fórmula clássica de Bond e a abordagem mais fundamentada e voltada para os personagens que definiria a era Craig. Mas eu acho que TWINE tem melhor sucesso nessa transição, seus pontos fortes — Elektra, a atuação de Brosnan, a ação — provam que a franquia poderia evoluir sem abandonar suas raízes. Mas suas falhas — a escalação errada de Richards, o final fraco — mostram que o legado datado da série ainda segura ela como uma ancora a esse ponto.

Em retrospecto, a contribuição mais duradoura do filme é Elektra King, uma vilã que abriu caminho para futuros antagonistas como Vesper Lynd e Silva. Se o filme tivesse se comprometido totalmente com seus impulsos mais sombrios (e abandonado seus elementos mais exagerados), ele poderia ser lembrado como um clássico. Em vez disso, continua sendo um quase-acidente fascinante — um filme de Bond que ousou ser diferente, mas não conseguiu se libertar da tradição.

Se tivesse abraçado totalmente seu potencial, TWINE poderia ter sido o Cassino Royale de Brosnan. Em vez disso, é uma entrada convincente, mas falha, que prova que mesmo os melhores filmes de Bond são tão fortes quanto seu elo mais fraco.

The World Is Not Enough é o mais "Bondiano" dos filmes de Brosnan — para melhor (vilões elegantes, ação luxuosa) e para pior (elenco sexista, final seguro). Melhor que Tomorrow Never Dies, mas ainda um passo atrás de GOLDENEYE.


E, saiba você, exatamente o mesmo pode ser dito sobre o videojogo correspondente do filme. Isso pq após o desastroso 007: Tomorrow Never Dies, The World Is Not Enough é uma correção de curso muito necessária. O desenvolvimento do jogo agora coube a Eurocom (com apenas o port para PS1 sendo feito pela Black Ops) e a Eurocom olhou GOLDENEYE 007, olhou 007: Tomorrow Never Dies, olhou bem, jogou um pouco cada um deles, pensou muito e bem sobre o assunto... e decidiu que preferia se inspirar em GOLDENEYE 007 em vez de 007: Tomorrow Never Dies.

Sim, eu sei, que decisão misteriosa e inesperada, absolutos loucos homens, eu te digo!


Brincadeiras a parte, é fato que em vez de continuar no caminho equivocado da ação em terceira pessoa, a Eurocom sabiamente se inspirou em GOLDENEYE 007, trazendo a série de volta à fórmula de tiro em primeira pessoa (FPS) que realmente funcionou. Embora TWINE nem de perto atinja as alturas lendárias de seu antecessor, ele ainda faz o FPS feijão com arroz bem o suficiente para se destacar como um jogo Bond sólido e um FPS competente de sua época. Se GOLDENEYE 007 era o padrão ouro, então TWINE é pelo menos um jogo de tiro decente que ao menos rivaliza com MISSION: IMPOSSIBLE. E para um jogo licenciado de um filme no máximo okay, isso é bom o suficiente.

A jogabilidade principal de TWINE espelha de perto GOLDENEYE 007 — uma mistura de tiroteio, espionagem e objetivos baseados em missões que mantêm o jogador envolvido além de apenas abater ondas de inimigos. Ao contrário de 007: Tomorrow Never Dies, que parecia uma tentativa estranha de transformar Bond em um herói de ação genérico em terceira pessoa, TWINE retorna ao que tornou GOLDENEYE 007 bem-sucedido: mecânica de tiro precisa, objetivos variados e uma dependência de gadgets que fazem você se sentir um agente secreto de verdade em vez de um arsenal ambulante.

O jogo já abre, por exemplo, exigindo finesse do jogador: você começa no banco na Suiça e precisa usar a caneta de pulso eletromagnético para passar pelo detector de metais do banco carregando sua arma. Após isso você precisa se infiltrar nos corredores do banco eliminando capangas na maciota e evitando baixas civis.

Essa mistura de combate e infiltração dá ao jogo uma identidade Bond mais forte do que seu antecessor, sendo observado, é claro, que ele nunca atinge o mesmo nível de polimento ou variedade de GOLDENEYE 007. A IA não é particularmente inteligente, mas os inimigos vão se proteger e tentar flanquear você, adicionando um pouco de desafio aos combates.

O tiroteio em si é competente, com um arsenal de armamento clássico de Bond, incluindo pistolas silenciadas, submetralhadoras e rifles de precisão. O tiro parece responsivo, e como eu sempre digo: em um jogo de TIRO, é meio que importante a sensação de ATIRAR seja satisfatória. Sim, eu sei, eu cobro coisas loucas do jogos, né?

O feedback pra te informar que você está tomando dano funciona (nem sei pq eu estou comemorando algo que nem devia ser citado de tão básico que é, 007: Tomorrow Never Dies é uma desgraça mesmo) e a detecção de acertos nem sempre é consistente, mas, no geral, ele dá conta do recado.

A parte que eu achei mais divertida de TWINE, no entanto, é o uso de gadgets. Ao contrário da maioria dos jogos FPS da época, onde o foco era puramente no poder de fogo, TWINE incorpora as ferramentas de marca registrada de Bond. Os jogadores podem usar um relógio a laser para cortar fechaduras, um scanner de impressão digital para contornar a segurança e até mesmo um hooking shoot para se pendurar. Embora os gadgets não sejam TÃO usados assim (menos do que em MISSION: IMPOSSIBLE, por exemplo), eles ainda sm adicionam uma camada de variedade que ajuda o jogo a se destacar dos jogos de tiro genéricos da época.

A furtividade também desempenha um papel maior em comparação com 007: Tomorrow Never Dies. Algumas missões exigen o jogador a se misturar, evitar a detecção ou usar armas silenciadas para derrubar inimigos silenciosamente. Não está exatamente no nível do design de níveis magistral de GOLDENEYE 007, mas pelo menos não faz feio perante as missões de infiltração de MEDAL OF HONOR, por exemplo

Dito isso, a mecânica de furtividade pode ser inconsistente — às vezes os inimigos o avistam do outro lado do mapa, enquanto outras vezes você pode passar furtivamente por eles à vista de todos. É um pouco desajeitado, mas pelo menos o jogo faz um esforço para abraçar a fantasia de espionagem.

O que nos leva ao ponto que o level design em TWINE é um saco de gatos. Algumas missões, como a citada infiltração em um banco suíço e a sequência de ação de alto risco em um trem em movimento, parecem bem elaboradas e envolventes. Esses níveis fornecem a mistura certa de combate, resolução de quebra-cabeças e estilo Bond. No entanto, outras missões são insossas e pouco inspiradas, sofrendo de ambientes repetitivos e layouts pouco criativos.

O jogo faz o melhor que pode para recriar momentos icônicos do filme e, embora tenha sucesso em algumas áreas, fracassa em outras. Por exemplo, a missão do cassino deveria ser tensa e cheia de furtividade, mas acaba sendo reduzida a interações primárias com NPCs e um joguinho de Blackjack bem basicão. Por outro lado, a perseguição de barco no Tâmisa é surpreendentemente bem executada e consegue capturar um pouco da energia do filme. No geral, a variedade de níveis é decente.

Visualmente, TWINE foi lançado apenas um ano depois de 007: Tomorrow Never Dies mas parece um jogo de meia geração a frente. O que quer dizer que ele é apenas competente, não é o topo de linha do console e até meio fraco se pensarmos que PERFECT DARK já existia a seis meses, mas faz o seu trabalho, vá lá. E no N64, o jogo roda sem problemas na maior parte do tempo, mas há quedas ocasionais na taxa de quadros durante sequências de ação pesadas. A versão PS1, infelizmente, não se sai tão bem, sofrendo com texturas mais fracas e desempenho mais irregular - mas ainda menos pior que 007: Tomorrow Never Dies.

E claro, eu preciso dizer que nenhum Bond FPS estaria completo sem o multijogador - especialmente no Nintendo 64 - e TWINE oferece uma experiência multijogador local sólida (embora nada digna de nota). Embora não corresponda às lendárias batalhas de quatro jogadores de GOLDENEYE 007, ele oferece uma alternativa divertida para aqueles que querem atirar com amigos. Os mapas e modos disponíveis são decentes, mas a falta de personalização e a jogabilidade um pouco mais fraca impedem que ele alcance o mesmo status icônico. Ainda assim, para os fãs de Bond que querem reviver o caos do multijogador no sofá, é uma adição que vale a pena.

No final das contas, The World Is Not Enough é um Bond FPS competente que faz o suficiente para ser agradável, mas nunca se eleva à grandeza. É bem claro que a Eurocom aprendeu com os erros de 007: Tomorrow Never Dies, retornando a um estilo de jogo que se adapta melhor ao universo de Bond. Embora a mecânica de tiro, o design de níveis e os elementos furtivos sejam sólidos, eles não têm o refinamento e o polimento de GOLDENEYE 007 até porque a Eurocom não é a Rare. A adição de gadgets e mecânica de infiltração ajuda a diferenciá-lo de jogos de tiro genéricos, mas a execução meio desajeitada as vezes o impede de ser verdadeiramente excepcional.

O jogo pode não ser GOLDENEYE 007 — mas então, quem é? Se até PERFECT DARK tem dificuldade com essa comparação, imagina o coitado do TWINE... ainda sim, é um rival digno para um jogo bom de uma prateleira inferior, como é o caso de MISSION: IMPOSSIBLE, misturando ação com espionagem de uma forma que é agradável, mesmo que não reinvente o gênero. Para os fãs de Bond, é uma adição valiosa ao legado de jogos da franquia, oferecendo uma aventura de espionagem divertida, embora falha. Se você esperar um jogo de tiro decente de Bond em vez de um clássico que redefine o gênero, provavelmente TWINE vai funcionar pra você.

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