Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.
E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.
Agora, alguém lendo isso em 2002 provavelmente coçaria a cabeça e diria: “É... imagino que sim? Quer dizer, É isso que está escrito na caixa”, enquanto qualquer pessoa minimamente interessada em videogames em 2026 entende de cara o que eu quero dizer.
Mas talvez você não seja um connoisseur de videogames. Talvez você saia de casa e até saiba qual é a cor da luz do sol.
Eww.
Seu esquisito.
Então permita-me explicar: ao longo das duas décadas seguintes, a Ubisoft desenvolveria o tipo de reputação corporativa normalmente reservado a megacorporações cyberpunk cuja sede tem um anúncio holográfico gigante pairando sobre um distrito onde órgãos humanos são aceitos como moeda.
Afinal de contas, estamos falando da empresa que pegou Assassin’s Creed e o transformou em uma instituição anual por sete anos seguidos, de Assassin’s Creed II em diante, até a máquina finalmente começar a tossir sangue. O auge desse entusiasmo industrial foi Assassin’s Creed Unity, lançado em 2014 num estado tão espetacularmente inacabado que a imagem de modelos de personagens aparecendo como nada além de olhos, dentes e cabelo flutuando permanece gravada toda vez que eu fecho os olhos.
Por favor, faça isso parar.
Eventualmente, a Ubisoft anunciou que não haveria um novo Assassin’s Creed principal em 2016, dizendo que queria mais tempo para repensar a franquia depois de Unity e Syndicate. Yves Guillemot diria mais tarde que a ideia não era necessariamente voltar ao modelo anual, mas lançar jogos em uma “base regular”. O que, traduzido do Corporativês para o Humano, significa mais ou menos:
"NÓS APRENDEMOS QUE FAZER UM DESSES A CADA DOZE MESES É RUIM'.
Ótimo!
"ENTÃO AGORA VAMOS FAZER A CADA DEZOITO OU VINTE MESES"
Porra, mudou coisa pra caralho, heim... quem é que toma essas decisões corporativas na Ubisoft e acha que tá arrebentando a boca do balão? Michael Scott?
E infelizmente os problemas de reputação da empresa acabaram se tornando muito menos engraçados do que mapas de mundo aberto cobertos por dezessete mil ícones. Em julho de 2025, um tribunal francês condenou três ex-executivos da Ubisoft — Thomas François, Serge Hascoët e Guillaume Patrux — por assédio sexual, assédio moral e outras condutas relacionadas dentro da empresa, aplicando penas de prisão suspensas e multas. Yves Guillemot, co-fundador e CEO da empresa, posteriormente foi intimado em um processo separado movido por um sindicato e partes civis envolvendo alegações sobre a permissividade da administração com a cultura tóxica estabelecida dentro da companhia.
Então, é.
Quando eu digo que a palavra “Ubisoft” carrega uma certa... bagagem hoje em dia, eu não estou falando exclusivamente sobre escalar torres para revelar pedaços do mapa.
Mas estamos falando de 2002, e a Ubisoft ainda não tinha acumulado vinte anos de mitologia corporativa. Não existia Assassin’s Creed, não existia o império Far Cry, não existia Ubisoft Connect aparecendo porque aparentemente abrir o jogo que você comprou na Steam exige negociar com uma segunda versão Scooby-Loo da Steam, mais irritante, e ninguém ainda sentia aquele terror gutural ao abrir um mapa e enxergar 147 atividades idênticas espalhadas.
Não, em 2002 a Ubisoft ainda era jovem, inocente, repleta de sonhos.
O que torna Rayman Arena particularmente fascinante, porque essa coisa é meio que como olhar fotos da infância de um supervilão: “Owwn, olha só! Aqui está o pequeno Lex Luthor roubando o dinheiro do lanche pela primeira vez!”
Mas vamos começar pelo começo, pq a história do desenvolvimento é particularmente divertida: pelo começo do milenio, a Ubisoft estava trabalhando com a versão atualizada da sua engine OpenSpace — a que ela pretendia usar nos jogos da sexta geração — e disso dois projetos sem muita ambição surgiram: Rayman Tribe, que seria um jogo de corrida em estilo plataforma, e Rayman Shooting Fish que era deathmatch bem bobinho em uma arena. Provavelmente existiam outros, pq eles ainda estavam aprendendo a mexer com o novo hardware e isso é normal.
O que é menos normal é que alguém na Ubisoft olhou para esses minigames bobinhos de Rayman e teve a ideia mais Ubisoft possível: “E se... escutem só... em vez de fazer UM videogame contendo vários tipos de gameplay... nós fizermos vários videogames com CADA tipo de gameplay? Por que vender o bolo se você pode vender a farinha e os ovos separadamente?"
Quer Rayman correndo por percursos de plataforma? RAYMAN TRIBE!
Quer Rayman atirando nos amigos? RAYMAN SHOOTING FISH!
Quer plataforma tradicional? São mais sessenta dólares, senhor.
Quer as fases bônus? Por favor, entre em contato com o nosso departamento financeiro.
Quer dizer, imagine alguém entrando na Naughty Dog durante o desenvolvimento de CRASH BANDICOOT 3: Warped e dizendo:
“Certo, excelente trabalho, pessoal. Agora peguem as fases em que Crash corre em direção à tela e coloquem em um jogo. As fases laterais vão para outro jogo. As fases montando no javali obviamente são um terceiro produto. E dá para monetizar aquelas fases bônus de algum jeito?”
Ao que a Naughty Dog de 98 certamente teria respondido: “Senhor, essa não apenas é uma das piores ideias que já ouvimos na vida como a gente tem bastante certeza que vc nem trabalha aqui. Segurança, quem é esse cara!?.”
Esse é o nível de libertinagem com que estamos lidando aqui, e eu nem tenho certeza se “libertinagem” é a palavra que eu quero. Mas soa apropriadamente francesa e imoral, então vai ficar.
Felizmente, em algum momento alguém decidiu que lançar dois minúsculos spin-offs multiplayer de Rayman em vez de um spin-off multiplayer de tamanho mediano talvez não fosse exatamente a melhor ideia da história.
Talvez porque 2001 fosse uma época mais gentil.
Uma época mais inocente.
Um tempo em que os homens ainda acreditavam em bondade, integridade e em entregar uma quantidade razoável de conteúdo para os consumidores, e até mesmo os executivos proto-cyberpunkianos da Ubisoft olharam para dentro de seus corações enegrecidos e perceberam que apertar o pescoço do público até moedas caírem era moralmente errado.
[ELES PROVAVELMENTE SÓ CALCULARAM O CUSTO DE FABRICAR, DIVULGAR E DISTRIBUIR DOIS JOGOS SEPARADOS E PERCEBERAM QUE NÃO VALIA A PENA.]
...
É.
Isso parece mais provável.
Seja qual for o motivo, Rayman Tribe e Rayman Shooting Fish foram fundidos em Rayman M, lançado primeiro para PlayStation 2 e PC na Europa no fim de 2001. A América do Norte recebeu o jogo como Rayman Arena em 2002 (pra ninguém achar que era um jogo do Rayman com classificação etária "M", como é chamada a para maiores de 17 anos no ESRB), e as versões posteriores de Xbox e GameCube não foram meros ports: a Ubisoft retrabalhou partes da estrutura e especialmente dos sistemas de combate nessas edições, então, dependendo da versão que você jogar alguns detalhes são bastante diferentes, mas conceitualmente todas elas são variações do mesmo pacote extremamente esquisito:
Metade jogo de corrida com plataforma.
Metade arena de tiro.
E absolutamente nada ligando essas duas metades além de “os personagens de Rayman estão aqui”.
Não existe aventura conectando as atividades. Não existe história relevante. Não existe um mundo ou mapa que dê a sensação de que você está participando de uma competição de verdade. Nem sequer existe alguma desculpa idiota de jogo de mascote, tipo “Razorbeard organizou as Olimpíadas da Clareira dos Sonhos e sequestrou as avós de todo mundo, então vença o torneio ou a vovó já era”.
Nada.
Até CRASH BASH, um jogo cuja toda razão de existir é um executivo gritando “MARIO PARTY VENDEU QUANTO?!”, pelo menos se deu ao trabalho de construir uma progressão em torno da sua coleção de minigames. Você avançava por salas de teletransporte, desbloqueava desafios, enfrentava chefes e tinha a vaga sensação de que aquelas atividades desconexas eram componentes de um produto único, em vez de arquivos que alguém encontrou num servidor de desenvolvimento e comprimiu no mesmo disco. Rayman Arena parece mais alguém dando dois cliques em duas pastas chamadas FINAL_CORRIDA e FINAL_TIRO e chamando isso de videogame.
O que é uma pena porque — e aqui eu sou obrigado a abaixar a faca por trinta segundos — a parte de corrida realmente funciona razoavelmente bem.
Sim.
Eu sei.
Ninguém está mais decepcionado com isso do que eu.
A ideia básica é essencialmente SONIC R: em vez de dirigir veículos, os personagens correm a pé por percursos de obstáculos, pulando, escalando, deslizando, usando o cabelo para planar e se pendurando com aquele... negócio... de energia roxa... em forma de punho... do Rayman. Olha, a anatomia do Rayman já funciona segundo leis desconhecidas pela ciência, eu não vou nem fingir que entendo como os outros personagens do jogo emulam essas habilidades.
O que importa é que os controles respondem bem, o movimento é agradavelmente rápido e as melhores pistas têm caminhos alternativos e atalhos que recompensam quem aprende o traçado, no melhor estilo DIDDY KONG RACING. E isso é importante porque a estrutura de “corrida” faz quase todo o trabalho pesado: se essas mesmas mecânicas fossem colocadas numa fase normal de plataforma e você simplesmente recebesse a ordem de chegar até a saída, provavelmente perceberia bem rápido o quão básico esse jogo realmente é.
Você corre.
Você pula.
Você ocasionalmente se agarra em alguma coisa.
Talvez aperte um botão.
E é isso.
Mas coloque outro personagem seis metros na sua frente e de repente o cérebro de macaco entra em ação.
ELE ESTÁ GANHANDO.
NÃO!
INACEITÁVEL!
VOLTA AQUI, SEU DESGRAÇADO FRANCÊS SEM MEMBROS!
E como você está constantemente tentando preservar velocidade e escolher rotas melhores que os adversários, algo que seria bastante básico de outra forma se torna até que bem desafiante e te mantém interessado. Ou seja, é um game design esperto para abordar essas limitações, no fim do dia.
Por favor, anotem a data e o horário exatos em que eu disse algo positivo a respeito da Ubisoft.
Infelizmente, chamar isso de “corrida” também convida comparações que Rayman Arena realmente não gostaria de receber porque isso definitivamente não é SUPER MARIO KART a pé. Não existem power-ups ou maneiras de interferir nos outros corredores, sua interação com os adversários é apenas indireta em vez daquele glorioso caos destruidor de amizades de mandar um casco diretamente na coluna do seu amigo três metros antes da linha de chegada.
Na maior parte do tempo você está efetivamente correndo sua própria pista de obstáculos ao lado de outras pessoas que por coincidência estão correndo aproximadamente a mesma pista, o que quer dizer que esse jogo é mais um time attack contra o relógio do que uma corrida contra o coleguinha realmente. Assim, depois que você entende uma pista, não existe muita coisa para fazer pq os layouts são competentes e possuem caminhos alternativos, mas simplesmente não tem variedade mecânica suficiente para manter as corridas interessantes durante muito tempo.
E se a metade de corrida já me dá relativamente pouco para falar, a metade de batalha me dá MENOS AINDA.
Você entra numa arena.
Você atira nas outras coisas com formato de personagem de Rayman.
Às vezes o objetivo é combate direto. Outros modos envolvem coletar Lums enquanto os oponentes tentam atrapalhar você, incluindo variações em que dá para congelar os rivais para impedir que cheguem aos colecionáveis antes. Os detalhes exatos mudam de versão para versão, mas fundamentalmente estamos lidando com um shooter de arena em terceira pessoa extremamente rudimentar.
E...
É isso.
Não existe nada inerentemente ERRADO nisso, os personagens se movem direito. Os controles respondem. O framerate é geralmente suave em todas versões que eu pude checar. As pistas são coloridas. Os atalhos funcionam. O negócio cumpre as obrigações contratuais básicas envolvidas em ser um videogame.
Parabéns, Ubisoft.
Seu videojogo é tecnicamente um jogo no video.
Mas o modo batalha parece exatamente o tipo de coisa que teria sido incluído como um bônus multiplayer bem mais ou menos, imagina se a Nintendo tivesse tirado o modo da disputa de balões de SUPER MARIO KART e vendido separadamente... ISSO é Rayman Arena. Exceto que o multiplayer de SUPER MARIO KART era trocentas vezes mais interessante.
Os tiros não têm impacto, as arenas são pouco elaboradas, os objetivos são variações de ideias que já tínhamos visto incontáveis vezes, e simplesmente não existe profundidade mecânica suficiente para tornar a coisa realmente interessante depois que passa a novidade inicial de ver Globox atirando na cara do Razorbeard.
E isso chega ao problema fundamental daqui: Rayman Arena é menos um jogo ruim e mais um jogo insuficiente pq a metade de corrida é competente, a metade de tiro... tecnicamente existe... e nenhuma das duas parece material o suficiente para justificar um jogo inteiro. Colar as duas juntas não torna isso um jogo porque design de videogame infelizmente não é aritmética. ½ jogo + ½ jogo não necessariamente = 1 jogo.
E isso é especialmente decepcionante porque Rayman vinha de RAYMAN 2: The Great Escape, um jogo transbordando imaginação, personalidade e cenários fantásticos. Você já tem esse universo extremamente carismático. Você tem criaturas bizarras, piratas, florestas mágicas, máquinas surreais e um dos mascotes visualmente mais distintos da era 32/64-bit. E o grande conceito de spin-off que a Ubisoft extraiu de toda essa criatividade foi:
“E SE AS FASES TIVESSEM UM LIMITE DE TEMPO?”
...
“E depois atirassem uns nos outros?”
Genial, caras.
Então, sim, Rayman Arena parece uma prévia da mentalidade pela qual a Ubisoft se tornaria famosa mais tarde: identificar uma propriedade bem-sucedida, ordenha-la da forma mais sem vergonha possível e confiar que o nome na caixa faça todo o trabalho que o jogo propriamente dito não consegue fazer.
Chamá-lo diretamente de shovelware talvez seja um pouco injusto, porque shovelware normalmente implica incompetência barata, e Rayman Arena não é incompetente. Existe habilidade técnica evidente aqui. O jogo tem aparência perfeitamente respeitável para a época, roda suavemente, controla bem e contém algumas pistas genuinamente divertidas, isso não é alguma atrocidade licenciada quebrada que alguém rabiscou durante o intervalo do almoço. Os desenvolvedores claramente sabiam o que estavam fazendo, eles simplesmente receberam ordens lá de cima para "escolher" não fazer mais que isso.
Para cada spin-off de mascote como CRASH TEAM RACING, em que alguém pega um personagem estabelecido e constrói ao redor dele um jogo novo tão bom que ter um personagem conhecido é o de menos, existem dezenas de produtos cuja proposta criativa inteira começa e termina com: “As pessoas vão comprar qualquer porcaria que tiver esse personagem na capa.”
Rayman Arena pertence muito ao segundo grupo.
Funciona.
Roda surpreendentemente bem.
E eu não consigo pensar em uma única razão para que isso precisasse existir como produto independente.
Mas talvez eu esteja julgando a pobre e inocente Ubisoft de 2002 de forma dura demais usando o conhecimento do monstro em que ela se transformaria um dia.
Talvez isso tenha sido apenas um experimento desajeitado.
Talvez a Ubisoft aprendesse com os erros, voltasse a focar em dar a Rayman uma aventura com conteúdo de verdade e se redima com o vindouro Rayman 3: Hoodlum Havoc.
Talvez tudo que eu precise seja ter um pouco de fé nos nossos amigos franceses comedores de brioche.
...
Meu Deus.
Eu to lascado.





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