quinta-feira, 22 de outubro de 2026

[#1844][Ago/2002] MAFIA


Em 1993, Trip Hawkins teve uma ideia muito criativa para entrar no mercado de videogames: criar um padrão universal de consoles, como o VHS, que qualquer fabricante poderia licenciar, permitindo que Panasonic, GoldStar, Sanyo e quem mais quisesse produzissem consoles compatíveis com os mesmos jogos. A competição faria o preço baixar, as desenvolvedoras não ficariam presas ao monopólio de uma Nintendo da vida, todo mundo ganha! GENIAL! O capitalismo salva o dia novamente!

 ... exceto que ele não considerou que como os fabricantes não ganhavam dinheiro vendendo os jogos, então eles precisavam tirar grana em algum outro lugar, e esse lugar seria no preço do aparelho. Assim eles não apenas não tinham incentivo para subsidiar o hardware como precisavam tirar o seu, o primeiro 3DO chegou às lojas custando SETECENTOS DÓLARES. Em 1993. Parabéns a todos envolvidos, deu super certo.

Mas pq catapimbas eu estou falando do 3DO?


Bem, pq existem ideias que parecem GENIAIS quando você está sentado numa sala de reuniões discutindo o documento de design. Todo mundo concorda, o diretor fica empolgado, alguém desenha uns diagramas no quadro e a equipe inteira sai convencida de que acabou de inventar a próxima grande coisa que vai arrebentar a boca do balão. Aí, dois anos e alguns milhões de dólares depois, alguém finalmente coloca a coisa para funcionar e descobre que na prática... a teoria é outra.


E foi isso que aconteceu com Mafia: The City of Lost Heaven, lançado em 2002 pela desenvolvedora tcheca Illusion Softworks (nossos velhos conhecidos por aqui de Hidden & Dangerous)

Porque imagine a proposta: vamos fazer um jogo de crime organizado ambientado nos Estados Unidos dos anos 30, com uma cidade enorme para explorar, veículos historicamente autênticos, polícia obriga respeitar as leis de trânsito e uma narrativa cinematográfica acompanhando a ascensão de um mafioso ao longo de quase uma década. E, para garantir que seja imersivo, os automóveis terão o desempenho de automóveis da época, com aceleração lenta, freios ruins e uma dirigibilidade que reproduz a experiência de tentar controlar duas toneladas de metal utilizando uma tecnologia desenvolvida numa época em que a humanidade acreditava que fumar fazia bem pra saúde.

Parece uma ideia do caralho, não parece?
E é mesmo. Até você precisar atravessar a cidade pela décima oitava vez num automóvel cuja velocidade máxima parece ter sido estabelecida pela Associação de Karens da América.

Mas estou me adiantando.

Para entender Mafia, primeiro precisamos falar do elefante na sala, ou melhor, do criminoso sociopata roubando o elefante para atropelar pedestres: Grand Theft Auto III. Afinal, estamos em 2002, um ano depois da Rockstar ter apresentado ao mundo a possibilidade de explorar uma cidade 3D, roubar veículos e cometer todas as atrocidades que os adultos da época acusavam os videogames de cometer. Naturalmente, qualquer jogo envolvendo criminosos e cidades abertas vai ser comparado com GTA até a morte térmica do universo.

Só que essa comparação não é muito boa aqui, porque Mafia não está tentando ser GTA 3.
Ele está tentando ser Driver 2, o que parece a mesma coisa mas é bem diferente.


Pq senão vejamos: você tem uma cidade aberta que serve como cenário para uma campanha linear, mas a liberdade de exploração não é o ponto. Até existe um modo separado chamado Free Ride que permitem explorar Lost Heaven sem seguir a campanha, e até tem algumas atividades adicionais e tal, mas o jogo mesmo MESMO é uma sequência de missões bem linear, com objetivos definidos, encontros scriptados e uma narrativa que não está particularmente interessada em permitir que você abandone suas obrigações profissionais para passar seis horas roubando ambulâncias.

A cidade existe menos como um playground de "escolher no que eu quero brincar agora" e mais como um cenário mesmo, pra ficar bonitinho e quietinho ali no fundo. E isso não é um defeito, pq nem todo jogo com uma cidade aberta precisa ser GTA, da mesma forma que nem todo jogo com uma espada precisa ser Zelda.

Enfim, nossa história começa em 1938, quando Thomas "Tommy" Angelo procura um detetive para, mais do que se entregar, pedir proteção para ele e sua família em troca de contar sua trajetória dentro da família Salieri. A partir daí, voltamos para 1930, quando Tommy era apenas um taxista tentando ganhar a vida durante a Grande Depressão, até que dois mafiosos chamados Paulie e Sam aparecem precisando de uma fuga bastante urgente e Tommy tem a infelicidade de estar no lugar errado, na hora errada, com a caranga certa.


Uma coisa leva à outra, os homens da família rival Morello decidem que Tommy agora faz parte dos problemas deles, e nosso querido taxista acaba procurando proteção junto a Don Salieri. Como acontece frequentemente na vida, uma oportunidade profissional aparece quando você menos espera, embora eu recomende desconfiar de ofertas de emprego cujo processo seletivo envolve bater em pessoas com um taco de beisebol. Mas então, o que eu sei do mercado de trabalho realmente?

A partir daí, acompanhamos Tommy trabalhando para Salieri, primeiro realizando serviços menores, depois participando de operações cada vez mais importantes, conhecendo os integrantes da organização, desenvolvendo amizades, construindo uma reputação e se envolvendo na disputa pelo controle do submundo de Lost Heaven.

E eu acho que a história é... okay.

Não estamos falando de Scarface, definitivamente não estamos falando de O Poderoso Chefão, na verdade não é nem o anime de Gungrave, que por algum milagre inexplicável conseguiu transformar um shooter medíocre sobre um zumbi carregando um caixão numa história de máfia genuinamente excelente.


Mas meu ponto é que Mafia não apresenta personagens extraordinários, grandes conflitos psicológicos ou alguma reflexão especialmente profunda sobre a natureza do crime organizado. Tommy é um protagonista funcional, Salieri é o tradicional patriarca criminoso que trata seus subordinados como filhos até que os negócios exijam outra coisa, e os demais personagens cumprem seus papéis dentro de uma história de lealdade, ambição e traição que qualquer pessoa que assistiu um gilme de gângsteres já viu umas cem.

Só que enquanto não é ABSOLUTE CINEMA, tem sim uma coisa que Mafia faz e que era basatnte raro em videojogos em 2002, e ainda é hoje: ele conta uma história sobre a vida de uma pessoa, não apenas sobre uma aventura que aconteceu com ela. Pense sobre isso: mesmo RPGs gigantescos, nos quais você passa oitenta horas salvando o universo, normalmente contam histórias que dentro daquele mundo aconteceram no intervalo de, no máximo, algumas semanas. Os personagens começam a aventura, enfrentam uma quantidade completamente irresponsável de perigos, derrotam o Deus Maligno do Mal que Odeia o Bem™ e voltam pra casa antes que alguém precise pagar a próxima prestação do financiamento.

Em Mafia, nós acompanhamos quase uma década da vida de Tommy. Vemos o sujeito começar como um zé-ruela sem importância, encontrar seu lugar dentro da organização, enriquecer, desenvolver relacionamentos, casar com Sarah, constituir família e eventualmente descobrir que as decisões tomadas ao longo daqueles anos têm consequências que não desaparecem simplesmente porque a missão terminou.

E isso, por si só, já cria um interesse que o roteiro sozinho não carregaria apenas com seus personagens e acontecimentos. Porque não estamos curiosos apenas para descobrir como Tommy vai resolver o próximo problema, mas como será sua vida daqui a cinco anos. Que tipo de homem ele vai se tornar. O que vai acontecer com as pessoas que conhecemos quando ele ainda era um taxista mais quebrado que arroz de quinta. 


É uma história convencional contada numa escala incomum para o meio, e isso por si só já tem algum valor. Especialmente porque, meu irmão em Cristo, esse jogo vai fazer você trabalhar para chegar à próxima parte da história.

Lost Heaven é uma cidade fictícia inspirada nas grandes metrópoles americanas da época, com bairros distintos, pontes, áreas industriais, subúrbios, tráfego urbano e uma arquitetura que reproduz muito bem a atmosfera dos Estados Unidos durante a Lei Seca. E, para um jogo de 2002, o trabalho de apresentação é impressionante. Não chega a ser uma coisa obsessiva doente da cabeça como The Getaway, mas os edifícios, modelos dos carros, animações e especialmente os interiores demonstram um cuidado enorme, enquanto a trilha sonora utiliza jazz e músicas do período, incluindo Django Reinhardt, para vender a fantasia de estar vivendo dentro de um filme de gângsteres.

A Illusion Softworks também dedicou uma atenção absurda aos automóveis. Existem dezenas de modelos inspirados em veículos reais, introduzidos conforme os anos passam, com características diferentes de aceleração, estabilidade e frenagem. Os carros sofrem danos físicos, podem ter pneus furados, vidros quebrados e componentes destruídos. É uma quantidade respeitável de trabalho...

E eles terem feito o seu trabalho tão bem é justamente o problema aqui, pq convém lembrar que, bem...
Os carros dos anos 30 eram uma merda.

Não, sério. Eles eram lentos, pesados, difíceis de controlar, freavam mal e não possuíam nada parecido com a capacidade de resposta que esperamos de um automóvel moderno. A Illusion Softworks reproduziu essas características com bastante dedicação, o que significa que toda vez que Tommy precisa atravessar Lost Heaven você tem a oportunidade de descobrir por que a humanidade passou os  próximos cem anos tentando construir vrum-vrums melhores.


E como se isso não bastasse, a polícia de Lost Heaven também está preocupada com as leis de trânsito: exceder os limites de velocidade, avançar sinais vermelhos e cometer outras infrações na presença de policiais pode resultar em multas ou perseguições — existe inclusive um limitador de velocidade que eu fortemente recomendo que vc use, pq se livrar da polícia nesse jogo é um parto de cabeça pra baixo.

Mas tá, eu consigo entender a empolgação dos desenvolvedores quando tiveram essa ideia. Carros historicamente autênticos! Polícia realista! Semáforos que realmente importam! IMERSÃO!
Eu vejo pq isso pareceu uma boa ideia na hora, sério.
O problema é que uma coisa ser realista não significa necessariamente que ela seja divertida. A vida real tem um compromisso bastante limitado com nosso entretenimento tanto que, olha só, inventamos os videogames justamente para escapar dela!

E antes que alguém venha me explicar que eu fui condicionado por GTA a esperar que todos os jogos sejam montanhas-russas de adrenalina, deixe-me apresentar duas pequenas obras chamadas Euro Truck Simulator e Death Stranding.

Não existe absolutamente nada de errado em criar um jogo contemplativo sobre deslocamento. A jornada é mais importante que o destino, devemos apreciar as pequenas coisas da vida e todo esse jazz. Ótimo! Só que, se você vai fazer Euro Truck Simulator, então FAÇA Euro Truck Simulator. Comprometa-se com essa premissa, construa sistemas interessantes ao redor dela e faça o ato de viajar funcionar por si só. Em Death Stranding, atravessar uma montanha É o gameplay. Você precisa planejar caminhos, administrar equipamentos, equilibrar cargas e avaliar o terreno. A ação acontece como parte desse processo, interferindo diretamente naquilo que você está tentando realizar. 

Então totalmente dá pra fazer, só que Mafia não faz. Você apenas dirige até o lugar onde a próxima parte interessante do jogo vai acontecer, isso não é imersão, isso é uma tela de loading glorificada. Pq o jogo exige que você percorra grandes distâncias, atravesse pontes, espere no trânsito e respeite as limitações dos automóveis da época, mas não constrói nada especialmente interessante ao redor disso senão que vc o que já ia fazer, só que devagar.


Claro, existem perseguições, fugas e coisas assim, e embora eu possa argumentar que não são a coisa mais emocionante do mundo com um carro que o motor tem a mesma potencia de uma máquina de costura industrial, vá lá. Ainda sim, são exceções dentro de uma campanha em que boa parte dos deslocamentos consiste em sair do bar de Salieri, atravessar a cidade, fazer alguma coisa e depois atravessar a cidade novamente para voltar. As vezes mais de uma vez na mesma missão.

Mas va lá, quando Tommy finalmente sai do carro e começa a atirar nas pessoas, Mafia se transforma num jogo conceitualmente interessante. Como eu disse antes, a Illusion Softworks já tinha desenvolvido Hidden & Dangerous, um shooter tático militar de 1999, e dá para perceber que os responsáveis por Mafia não começaram a pensar sobre armas de fogo na semana anterior ao lançamento.

Não estou dizendo que Mafia seja Rainbow Six com Tommy Guns (excelente ideia, btw), mas ele claramente estudou algumas páginas daquele livro e aprendeu que armas de fogo deveriam ser perigosas, que posicionamento importa e que correr em direção aos inimigos atirando feito um completo imbecil é uma excelente maneira de descobrir quanto esforço o time colocou na tela de Game Over (não muito, alias).

Tommy não é um supersoldado e os adversários também não são esponjas de balas, ambos trabalham com o pressuposto que seres humanos usualmente reagem bem mal a levar um tiro — eu não posso dizer em primeira mão pq nunca tomei um, mas tomarei a palavra do Dr. Drauzio Varela como verdade. Isso quer dizer que os tiroteios exigem que você observe o ambiente, utilize cobertura e aproveite enquanto os adversários estão recarregando para atirar. As armas incluem pistolas, revólveres, escopetas, rifles e a tradicional Thompson, cada uma com características próprias. A munição importa, os inimigos precisam recarregar e existe até um detalhe que eu gosto bastante: quando você troca o carregador de uma arma, perde as balas que ainda estavam nele. Então aquela mania de recarregar depois de disparar duas vezes, desenvolvida por cerca de todos os jogadores de FPS da história, agora pode custar recursos que farão falta depois. Realismo.


E as missões aproveitam isso com cenários variados, incluindo hotéis, aeroportos, restaurantes, estacionamentos, fazendas e outros cenários que frequentemente oferecem confrontos bem construídos ... exceto na rua, pq se vc sacar uma arma no meio da rua a policia vai agroar em você. Não nos outros 15 caras com metralhadoras atirando no meio da rua, especificamente em você. Realismo.

O sistema não é perfeito, e se Hidden & Dangerous não era lá um jogo da Red Storm enquanto jogo de tiro, não é aqui que a Illusion aprendeu a ser. A inteligência artificial tem suas limitações, os movimentos de Tommy são bem tronchos e os checkpoints podem obrigar você a repetir trechos bem longos depois de morrer. Mas ao menos o jogo tem uma identidade mecânica clara e, no PC, a precisão do mouse permite aproveitar aquilo que esses confrontos têm a oferecer.

E enfase na parte sobre o mose, pq infelizmente, alguém decidiu lançar Mafia para PlayStation 2 e Xbox.

As conversões chegaram em 2004 com alguns downgrades se não necessários, ao menos imaginados: texturas perderam definição, a draw distance foi reduzida e os tempos de loading (especialmente no PS2) estão ridiculos. São ports PUTA mal otimizados, mas tá, pelo menos os desenvolvedores perceberam que dirigir lentamente durante horas não era a experiência mais empolgante do planeta e aumentaram os limites de velocidade nas versões para consoles. 

Mas sabe como é a vida né? Cobertor curto, tudo tem um preço, Tōka Kōkan e essas coisa aí.
Ou seja, ao ganhar essa pequena benesse tivemos que pagar com o preço que o combate é uma DESGRAÇA.
E não estou falando que ele perdeu um pouquinho da precisão do mouse ou que jogadores acostumados ao PC precisarão se adaptar ao analógico. Meu irmão em Cristo, eu não via um shooter com controles tão desgraçados desde os tempos do não saudoso 3DO!


Mover a mira com o analógico direito é difícil, especialmente considerando que o jogo continua exigindo precisão de mouse e que os inimigos não ficaram magicamente menos perigosos porque você resolveu jogar num controle. Para compensar isso, os desenvolvedores criaram um sistema de assistência utilizando os botões L2 e R2 (ou botão branco e preto no Xbox), que deveriam deslocar a mira para os inimigos próximos à esquerda ou à direita do retículo. Parece uma solução perfeitamente razoável, certo?

Então, só esqueceram de avisar isso pro jogo.

Às vezes a mira simplesmente não se desloca como deveria, outras vezes ela caga pra vc e vc tem que continuar lutando com o analógico para acertar alguém, e o resultado é que uma mecânica cuja ÚNICA FUNÇÃO é facilitar os disparos se transforma em mais uma coisa que você precisa aprender a contornar para conseguir jogar. E não, isso não é apenas minha incapacidade de dominar a tecnologia sofisticadíssima de apertar L2.

Uma análise da época da WorthPlaying reclamou especificamente que a assistência nem sempre funcionava e que, quando funcionava, podia apontar para o abdômen do inimigo. O autor também relatou situações nas quais os tiros erravam mesmo com o retículo aparentemente sobre o alvo. A GameSpot foi mais generosa e considerou que o sistema tornava os tiroteios simples depois que você pegava o jeito.

O que eu tenho certeza que na cabeça deles era um elogio ao jogo, mas pensa bem no que tu tá dizendo.
Eu se preciso descobrir a maneira correta de convencer um botão cuja função é mirar automaticamente a REALMENTE MIRAR AUTOMATICAMENTE. Vc ter que "pegar o jeito" de uma coisa que era pra ser só apertar um botão é como aquelas discussões com entusiastas de Linux que abrem dizendo que "é bem simples, é só..." e então normalmente segue dezesseis páginas de instruções, abrir o terminal, instalar três dependências, modificar dois arquivos de configuração e sacrificar uma cabra para finalmente conseguir imprimir um PDF.


E não esquecendo que o combate de Mafia foi construído em torno da precisão e da vulnerabilidade do protagonista, então ele já é dificil o suficiente com vc tendo que lutar só contra os inimigos, não tem espaço para vc ter que parar e lutar contra o controle no meio dessa baderna. O Xbox é um pouco menos pior que o PS2, mas não espere lá muito milagre também. E definitivamente não espere diversão, isso com certeza nem ferrando.

Bem, dá pra dizer que o jogo é mais equilibrado nos consoles que no PC: no PC a parte de direção é bem ruinzinha, mas compensa essa decisão com um sistema de combate interessante. Nos consoles, é tudo ruim por igual. Tal qual Anakin, ele trouxe equilibrio a Força mas talvez não do jeito que vc gostaria...

Mas então no fim do dia, pelo menos a Illusion Softworks tentou construir alguma coisa diferente. Nem tudo funciona muito bem e algumas não funcionam at all — especialmente nos consoles, onde MUITA coisa não funciona — mas ninguém pode acusar eles de só fazer mais um dos jogos já feitos #7584. Existe uma identidade aqui, existe uma proposta que merece ser ouvida. Eu realmente espero que a continuação encontre uma maneira de aproveitar esse potencial sem perder aquilo que torna o original diferente. 


Porque eu também não quero simplesmente um GTA com carros antigos e mafiosos de chapéu, eu quero que Mafia consiga ser a melhor versão de Mafia.

De preferência com um botão de mira que funcione quando eu apertar a porra do botão.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)


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EDIÇÃO 95 (Setembro de 2002)


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EDIÇÃO 86 (Outubro de 2003)


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EDIÇÃO 25 (Abril de 2004)