No fim de 2001, já dava para dizer com bastante segurança que a Microsoft tinha feito praticamente tudo que o dinheiro podia conseguia comprar para competir de igual para igual com o PlayStation 2 e, embora hoje a gente saiba que essa era uma batalha impossível de vencer, é até impressionante o quanto eles conseguiram chegar longe logo na primeira tentativa.
Porque o Xbox original já estava bem servido no público adolescente/jovem adulto. Ele tinha lançado com Halo e Dead or Alive 3, e a Microsoft lançou ou lançaria versões de todo jogo de gente grande que conseguisse enfiar naquela geladeira: Silent Hill 2, Genma Onimusha, Morrowind, com Metal Gear Solid 2: Substance a caminho e toda esse jazz.
Tendo assim garantido a demografia que acredita que colocar chamas em uma caveira deixa qualquer coisa 37% mais maneira, chegava a hora de virar seus canhões corporativos para outro mercado igualmente importante: os pequenos animais que adultos são legalmente obrigados pelo Estado a manter vivos, aqueles que parecem mini-humanos mas ainda não terminaram de desenvolver o córtex frontal.
[A MAIORIA DAS PESSOAS SIMPLESMENTE CHAMA ELES DE "CRIANÇAS", SABIA?]
"A maioria das pessoas" não estaria escrevendo um blog de videogames em 2026, Jorge. A gente já passou muito desse ponto.
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura. Mas sério, o que mais eu poderia dizer?
Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.
Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.
Exceto que a Capcom não esqueceu.
A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.
Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.
O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.
Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.
E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.
Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.
E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.
Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.
O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.
Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida. Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.
No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra. Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.
Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.
O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.
Não haveriam negociações. Sem diplomacia. Sem coexistência. Apenas aniquilação.
O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.
A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.
No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.
E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.
Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.
Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.
Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.
Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.
A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.
Quando a poeira baixou, quase nada restou. Quase.
No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.
O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade.
E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?
Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.
Não poderia alterar o curso da guerra. Não poderia salvar a humanidade. Não poderia fazer diferença. E esse poderia ter sido o fim da história. Exceto que não foi.
Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra. E de toda a galáxia. Esta é a história de Halo: Combat Evolved.
Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.
Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2. Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:
O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA? O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE? COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?! COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??! POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!
… Mas ok. Estou me adiantando. Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.
Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...
[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]
O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.
Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.
Bem, essa vai ser rápida. Ontem, falei sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, e por alguma razão, a Super Game Power entrou num frenesi da SNK. Agora, vamos mergulhar em outra grande entrada de franquia da SNK do ano 2000. E isso até que facilita um pouco meu trabalho, porque Metal Slug 3 é essencialmente o THE KING OF FIGHTERS 2000 dos run-and-gun.
Neil Gaiman, em sua mais famosa citação sobre a Morte, certa vez escreveu: “Quando a primeira criatura viva existiu, eu estava lá, esperando. Quando a última criatura viva morrer, meu trabalho estará terminado. Vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar o universo atrás de mim quando eu sair”. E essa é realmente a única certeza que temos sobre qualquer coisa, não é? Tudo eventualmente termina. Algumas coisas terminam mais cedo que outras. E essa é a história que contaremos hoje, uma história sobre um fim.
[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE NÃO É O FIM DE KING OF FIGHTERS, TEM UM MONTE DE JOGOS DEPOIS DISSO! NEM É O FIM NEM DA SAGA NESTS, QUE VAI ATÉ O KOF 2002!]
Você está absolutamente certo, Jorge. Este não é o fim da franquia, nem o fim do arco NESTS. O que termina aqui é a própria SNK — ou pelo menos a SNK que um dia conhecemos. Então puxe uma cadeira, porque precisamos falar sobre isso porque a situação da SNK importa muito para falar de "O Rei dos Brigadores 2000: Sobrevivemos ao Bug do Milênio... Mas Não Realmente!"
Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.
O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império.
O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.
O tempo.
Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.
Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.
Quase na hora.
Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.
Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.
E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.
A coisa que eu mais gosto da Squaresoft no final dos anos 90 é que eles estavam indo tão bem, acertando tantas coisas que a esse ponto eles apenas não sabiam mais o que fazer com tanto dinheiro. Quero dizer, quando você tem dois dos cinco jogos mais vendidos da história do console mais vendido de todos os tempos até aquele ponto então você tem dinheiro para uma senhora caceta subaquática.
E isso é uma coisa boa pq com o pão garantido na mesa, eles podiam se permitir investir em projetos mais autorais e menos comerciais - da mesma forma que hoje os blockbusters garantem o estofo de dinheiro para os estúdios financiarem pequenos projetos independentes. Nenhuma outra soma de condições permitiria, por exemplo, o lançamento de um jogo tão autoral e tão esquisito como VAGRANT STORY.
Mas se eu achei VAGRANT STORY um jogo esquisito e tão autoral que mais frequentemente sim do que não faltou alguém ir lá dar um tapa na cara do Yasumi Matsuno, acredite em mim, aquilo é o nerd escoteiro mais bem comportado da história das salas de aula hipotéticas perto desse bad boy aqui. "Esquisito" sequer começa a descrever Chrono Cross, e mesmo após ter jogado 50 horas disso eu ainda estou com algumas dúvidas se esse jogo realmente existe ou é um delírio febril de um sonho de uma noite de verão em que você comeu 25 quilos de maionese vencida.
E honestamente, enquanto eu estou aqui escrevendo esse texto, eu meio que tendo a acreditar mais na hipotese da maionese estragada do que Chrono Cross realmente existir. Vamos a isso então.
Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!
Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.
Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?
Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?
Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:
"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.
Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."
Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo.
Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!
É o natal de 1998 e você tem apenas dez anos. Todo natal, você ganhava um novo jogo de Nintendo 64 para adicionar à sua modesta coleção - e como jogos de N64 eram caros, esse é o jogo que você ganhará e era isso. Então você vai e ansiosamente pega o pacote brilhantemente embrulhado. Era isso. Este era o novo jogo de Nintendo 64 que você jogaria nos próximos meses. Tinha que ser THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. Tinha acabado de ser lançado, tinha que ser isso. Você rasga o embrulho de presente como um cortador de grama na grama seca do verão.
Se vc entrou nesse texto através de uma busca do Google (e pq alguem mais estaria aqui senão por acidente?), então eu vou adiantar as coisas pra vc e te dar exatamente o que vc está procurando:
Bom, agora que eu já economizei a vc 9 horas, 59 minutos e 55 segundos da sua vida ao condensar tudo que Spy x Family tem de interessante, podemos começar a falar do jogo Waku Waku 7 que pode não ser tão empolgante quanto a Anya pode fazer parecer.
Dentre toda miriade complexa de questões que são inerentes a este universo - desde as (atualmente) milimicroscopicas reações quanticas até os igualmente não menos incalculaveis grandes movimentos sociais de massa - existe apenas um número finito de questões sobre as quais você pode pensar durante a sua vida.
E se você é, como eu, uma pessoa atenta as questões que REALMENTE importam, deve ter selecionado questões como "hmm, o que será que aconteceu com os personagens de THE LOST VIKINGS após o primeiro jogo?".
EU NÃO ACHO QUE A MAIORIA DAS PESSOAS SEQUER LEMBRA QUE A BLIZZARD FEZ ESSE JOGO. NA VERDADE A MAIORIA DAS PESSOAS HOJE EM DIA RARAMENTE PENSA NA BLIZZARD COM UM TODO, QUANTO MAIS SE PERGUNTAR O QUE FOI FEITO DOS VIKINGS PERDIDOS
Que bom que estamos todos na mesma página até aqui, meu Jorgético amigo imaginário. Mas então, THE LOST VIKINGS...
Eu considerei por um longo tempo se esse jogo deveria ser o jogo número 1000 desse blog, mas por fim eu decidi que 999 é um número bacana o suficiente. Entertanto se esse fosse o caso não estaria errado, já que nossa amiga Laura saqueadora de tumbas totalmente seria uma entrada digna para o milesimo review, Tomb Raider é um jogo importante assim.
Isso pq em 1996, a Sony estava metida em uma alhada: o PS1 vendia mais que o Saturn nos EUA, o preço era okay, os jogos estavam entrando e alguns jogos eram realmente do balacobaco, como RESIDENT EVIL ou TEKKEN 2.
ISSO NÃO PARECE EXATAMENTE A DEFINIÇÃO DE UM PROBLEMA, SABE?
Explicar porque um jogo é historicamente importante para o videogames nem sempre é uma tarefa simples, e mais sim do que não as vezes você tem que dar todo um contexto histórico de como as coisas eram para só então explicar porque aquele jogo em particular é tão importante.
A importancia de Quake, no entanto, é bem simples de explicar. Jorge, como se joga um jogo de tiro em primeira pessoa?
Em 1995, a Squaresoft estava com fogo na bacurinha: em fevereiro de 1995 lançou FRONT MISSION, em março de 95 teve CHRONO TRIGGER, em setembro de 95 TRIALS OF MANA e então em novembro esse Romancing SaGa 3. E só pra vc deixar de ser trouxa, em março de 96 já meteram um SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars, apenas pq sim. Todos jogos enormes, e nenhum deles é um jogo ruim! Pelo contrário, alguns desses são o ápice da videogamice RPGistica!
Sim, claro que eu sei que os jogos não foram feitos exatamente pelas mesmas pessoas, mas a Square também não tinha recursos ou pessoal infinito, de modo que realmente muita gente passou mais de ano morando embaixo das suas mesas no escritório e imaginando se era real ou não que eles tinham uma família esperando em casa... supondo que eles tivessem uma casa.
Ok, a de hoje é uma bem facilzinha pq eu estou de bom humor: responda aí, qual é o jogo de computador mais vendido dos anos 90 - e que permaneceu com esse recorde até ser desbancado por The Sims no ano 2002. Barbadinha, né? A reposta simplesmente se desenha sozinha, dá praticamente ouvir ela...
Radical Rex. Radical. Rex. Ele é radical. E é Rex. Isso é o que ele é, Radical Rex. Pois é. Então agora, a você que está me lendo eu tenho um pedido para fazer: imagine, se puder, apenas imagine no melhor das suas faculdades mentais um único universo entre todos os possíveis em que isso dá certo. Eu te peço, não, eu te DESAFIO a imaginar uma única realidade onde um jogo chamado RADICAL REX tem alguma chance de ser bom.
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!