sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

[#1653][Jan/2001] ONIMUSHA: Warlords



Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...

[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]

O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.

Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.


A Capcom não teve a mais remota ideia do que fazer com RESIDENT EVIL 2 por um bom tempo. O projeto passou por múltiplas encarnações, protótipos e experimentos de tom antes de finalmente se fixar no Departamento de Polícia de Raccoon City que todos conhecemos e amamos. Muita coisa foi cogitada antes dessa decisão, muitas delas pendendo muito mais para ação do que para survival horror. Essa mudança gradual mais tarde se transformaria numa bola de neve na crescente obsessão da Capcom por menos "horror" e mais ação, começando com RESIDENT EVIL 3: Nemesis, enquanto Shinji Mikami — claramente sentindo o vento mudar — foi fazer DINO CRISIS como uma carta de amor ao survival horror mais lento e cheio de puzzles. Blá blá blá. Já contei essa história.

O que importa para hoje é uma ideia em particular que surgiu dessa balbúrdia do desenvolvimento. E é o tipo de ideia que realmente ajuda a entender o quanto a Capcom estava jogando conceitos na parede durante o desenvolvimento de RE2. Em certo ponto, a Capcom considerou seriamente ambientar um jogo de Resident Evil no período Sengoku.

Yeah, isso foi discutido.

Imagine: onis em vez de zumbis. Ninjas empunhando katanas e shurikens em vez de policiais com facas e armas de fogo. Uma mansão ninja cheia de armadilhas em vez de um... departamento de polícia... que também é uma mansão... que de alguma forma tem acesso a um laboratório subterrâneo administrado pela corporação mais maligna da Terra. É. Quando você para pra pensar, a arquitetura de Raccoon City não faz muito sentido, né? Mas divago.


Ninjas. Onis. Japão antigo. Todo ese jazz. A ideia, obviamente, não virou RESIDENT EVIL 2. Mas a Capcom não inteiramente desgostou da ideia para jogá-la completamente fora. Em vez disso, eles pensaram: "Ei, isso poderia render um bom spin-off de Resident Evil para o Nintendo 64 DD."

O que teria sido ótimo —
se o N64 DD tivesse existido na época.

Quando ele tecnicamente existiu, já era tarde demais. Então a Capcom deu de ombros, mudou de rumo e decidiu fazer o jogo para o PlayStation original. Mas aí já era quase o ano 2000, e o PlayStation 2 estava logo ali. Então por que não fazê-lo para o PS2? E já que estamos nisso, por que não abandonar totalmente o nome Resident Evil? Por que não abraçar totalmente a ideia? Samurai cortando demônios. Japão da era Sengoku. Câmeras fixas. Cenários pré-renderizados. Um sistema de combate baseado em timing, contra-ataques e melee.

E já que estamos fazendo escolhas ousadas, por que não dar um belo dedo do meio aos nossos amigos da Koei e sua devoção obsessiva à precisão histórica — recriando a história japonesa não como foi, mas como se Oda Nobunaga literalmente tivesse feito um pacto com o diabo para moldar o Japão como o conhecemos?

...Espera.
O quê?
É. Eu disse que 1997 foi uma época doida, não disse?

Mas vamos começar do começo.
Ao longo da história humana, nunca foi grande mistério que todo conquistador — ou líder particularmente cruel — que chega ao poder tende a acumular rumores sobre como alcançou sua grandeza. Quando as vitórias se acumulam rápido demais, quando as probabilidades parecem impossíveis, as pessoas começam a buscar explicações além de estratégia ou circunstância. E, na maioria das vezes, essas explicações envolvem um pacto com o diabo — ou o equivalente cultural de "o diabo" na época.

Oda Nobunaga em FATE/Grand Order

O Papa Silvestre II, no século X, era cercado por histórias que afirmavam que ele havia negociado com forças sombrias por seu conhecimento e influência. Napoleão Bonaparte tinha sua cota de boatos sobre receber ajuda sobrenatural. E, claro, não faltam teorias da conspiração retratando Adolf Hitler como o animal de estimação favorito do próprio Sete Peles. 

Entre todas essas figuras, porém, um dos exemplos mais curiosos é o homem que preparou o cenário para a unificação do Japão como o conhecemos hoje: Oda Nobunaga. A ascensão rápida de Nobunaga ao poder, suas repetidas vitórias contra numeros esmagadores e sua notória crueldade fizeram dele um terreno fértil perfeito para rumores. E não se engane — enquanto o Japão moderno pode ser associado a educação e polidez, pedir educadamente aos clãs rivais que "por favor parem de brigar" teria sido um tanto quanto ineficaz no caos do século XVI. Nobunaga governou pelo medo e pelo fogo, e isso por si só foi suficiente para convencer muitos de que algo sobrenatural guiava sua mão.

O que torna Nobunaga particularmente, porém, é que ele não apenas tolerou esses rumores — ele os abraçou. Ele abertamente se referia a si mesmo como o "Rei Demônio do Sexto Céu" (Dairokuten Maō). Na cosmologia budista, "céu" não significa a mesma coisa que no cristianismo. O Sexto Céu é o reino governado por Mara, o demônio do desejo e da tentação — o ser que procurou distrair e corromper o próprio Buda. Embora não seja exatamente a mesma coisa, é o mais perto que o budismo tem do conceito de Satanás, nesse sentido.

E sim. AQUELE Mara.
Aquele que você provavelmente reconhece hoje como o monstro-carruagem-pênis da série Shin Megami Tensei.


Então não, Nobunaga não estava brincando quando se tratava de incutir terror nos corações de seus inimigos. Ao adotar este título, ele não estava apenas desafiando o poder dos monges budistas sobre o Japão — ele estava deliberadamente forjando uma imagem que ele era uma entidade maior que a vida, adjacente ao demônio, que o enquadrava como uma força imparável acima da moralidade mortal.

Onimusha pega esse mito histórico e simplesmente pergunta:
E se fosse verdade?

Em Onimusha, Oda Nobunaga realmente vende sua alma a demônios em troca de poder. E não apenas sua alma — ele oferece o próprio Castelo Inabayama como sacrifício, soltando uma horda de demônios sobre o feudo. O pacto está quase completo, e uma vez que a Princesa Yuki se torne a peça final do ritual, Nobunaga será verdadeiramente imparável. O Senhor das Trevas das profundezas andará livre, e o Japão se afogará em sangue e garras de oni.

E... bem.
Não podemos exatamente deixar isso acontecer, podemos? 😈


Então... como exatamente impedimos tudo isso?
Principalmente através do level design, porque Onimusha é, em sua essência, um jogo de survival horror da Capcom raíz — só que um que troca zumbis por onis e pistolas por katanas.

Você recebe uma localização central — o Castelo Inabayama — e algumas áreas adjacentes. Você vai e volta por salas interconectadas, desbloqueia atalhos, caça emblemas, chaves e artefatos sagrados para abrir portas, e aos poucos monta o layout do local conforme o mundo se abre, um mapa de cada vez. 

Pelo caminho, você encontra diários, cartas e notas espalhadas detalhando os últimos dias do castelo enquanto a invasão demoníaca se estabelecia. Pessoas comuns documentando medo, confusão e colapso enquanto algo indescritível se aproximava cada vez mais. O que, voce sabe, é a coisa mais survival horror imaginável.

Agora, é importante que isso fique claro — isso é dito como o maior elogio possível. A Capcom não brincava em serviço quando se tratava de level design de survival horror nessa época. Essas eram as pessoas que já haviam aperfeiçoado a arte da mansão hostil, do mapa de descoberta lenta e do clique satisfatório de um atalho finalmente se abrindo. E, tão certo quanto o inferno infestado de onis com que estavam trabalhando, eles não pisaram na bola aqui.


Não é por acaso que muita gente casualmente se refere a Onimusha como "o primeiro Resident Evil no PlayStation 2". De uma perspectiva de level design, essa comparação não está tão errada. Se você pegasse a planta-baixa do Castelo Inabayama, jogasse num cenário moderno e trocasse os onis por zumbis, você não teria apenas um jogo de Resident Evil — você teria um baita jogo de Resident Evil.

Então... é só isso?
Onimusha é só um Resident Evil com skin do Japão da era Sengoku?
Bem — sim.
Mas também, muito não.

Porque aquele pequeno detalhe sobre trocar armas por katanas não é apenas cosmético, é uma mudança fundamental de design. Uma mudança tão significativa que Onimusha acaba ocupando uma posição muito muito importante na história dos videogames: o elo perdido entre survival horror e hack 'n' slash.

Você provavelmente já ouviu a história de que Devil May Cry nasceu como uma das muitas ideias descartadas para Resident Evil 2 antes de virar sua própria coisa. Isso é... parcialmente verdade. Mas essa versão da história pula um passo crucial na cadeia evolutiva, e esse passo é Onimusha. Foi aqui realmente que a Capcom perguntou pela primeira vez a sério: "O que acontece se um survival horror for construído em torno de combate corpo a corpo em vez de armas de fogo?"


Alias, uma curiosidade: o combate aéreo característico de Devil May Cry nasceu na verdade em Onimusha. Durante o desenvolvimento, tinha um bug onde atacar inimigos repetidamente fazia com que eles permanecessem suspensos no ar. Ao ver esse bug, o futuro diretor de DMC, Hideki Kamiya, parou, coçou a barba e pensou: "...Espera aí.". E o resultado acabaria se tornando uma das mecânicas definidoras de Devil May Cry.

Mas voltando ao assunto, se você já se perguntou como a Capcom conseguiu saltar do survival horror travado e desajeitado do final dos anos 90 para o hack 'n' slash frenético e estiloso de DMC, agora você sabe: havia um passo faltando nessa imagem. E esse passo é Onimusha.

O que nos leva à pergunta realmente importante: como eles fizeram funcionar?

Porque o combate corpo a corpo em Resident Evil é, francamente, atroz. A faca existe menos como uma arma e mais como uma punição — uma punição por falhar em gerenciar seus recursos direito. Ou então algo que entusiastas de desafios autoimpostos (ou masoquistas) gostam de usar pelo desafio.


Então, quando eu ouvi a frase "survival horror baseado em corpo a corpo", minha primeira reação não foi empolgação — foi pavor. Para alguém que jogou coisas como THE CROW: City of Angels e PERFECT WEAPON, isso é o puro suco do PTSD.

Então, como vamos do pior combate corpo a corpo ao padrão ouro que Devil May Cry mais tarde definiria?
Como Onimusha preenche essa lacuna aparentemente impossível?
A resposta, surpreendentemente, é muito mais simples do que se imaginaria: DINO CRISIS 2.
E sim — é aqui que as coisas ficam realmente interessantes.

Eu já escrevi uma review completa de DINO CRISIS 2, então não vou repassar a história toda. O ponto central relevante para Onimusha é o seguinte: mirar no survival horror clássico costumava ser um pesadelo.

Quando você combina tank controls com ângulos de câmera estática constantemente mudando, você nunca tem certeza total de para onde seu personagem está realmente mirando. Essa incerteza é, de certa forma, intencional. Survival horror quer que o combate pareça desajeitado, estressante e pouco confiável. Serve perfeitamente ao propósito original do gênero. Como um sistema de ação, porém, é absolutamente terrível.


Vários jogos tentaram contornar esse problema. FEAR EFFECT adicionou um indicador na tela para mostrar quando você estava mirando em um inimigo. SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile mudava temporariamente a câmera para trás do ombro do personagem quando você mirava. Ideias inteligentes, claro — mas todas ainda pareciam mais remendos em cima de uma interação fundamentalmente quebrada. Para mim, o jogo que realmente resolveu o problema foi DINO CRISIS 2.

Sua solução é elegantemente simples: quando você pressiona o botão de mira, seu personagem automaticamente vira para o inimigo mais próximo. Só isso. Sem adivinhação. Sem lutar contra a câmera. Problema resolvido.

[MAS ISSO NÃO É MEIO QUE... TRAPAÇA?]

Ah, sim, porque claramente o ápice da justiça é ter meio segundo para decifrar para onde seu personagem está apontando enquanto a câmera salta entre ângulos como um sistema de segurança com defeito.

Sim, DINO CRISIS 2 te dá mira automática — e então faz com que isso seja incrível. Recuo da arma, design de som, reações dos inimigos: tudo funciona junto para tornar o combate não apenas funcional, mas profundamente satisfatório. Sexo é superestimado. Mandar um velociraptor voando pela tela com um tiro de munição anti-tanque é o verdadeiro ápice da experiência humana.

Onimusha é uma evolução direta dessa filosofia.


Quando você balança sua espada, Samanosuke automaticamente vira para o inimigo mais próximo. Sua responsabilidade não é mirar — é se posicionar. E com tank controls já em vigor, posicionamento já é mais que desafio suficiente. Pedir ao jogador para mirar manualmente além disso não seria "difícil", seria apenas irritante. E "irritante" não é uma palavra que você queira associar a uma jogabilidade divertida. Sabe, fazer videogames é difícil, claro — mas alguns conceitos realmente não são tão complicados.

Então sim, o sistema de combate de Onimusha é o que eu gosto de chamar de "Dino Crisis 2.5". Você se concentra no que é razoável se preocupar, a engine faz o trabalho pesado, e a Capcom faz o que a Capcom sempre fez de melhor: transformar design sólido em uma experiência memorável.

Porque aqui está o que a Capcom entende melhor do que a maioria dos desenvolvedores: se seu jogo é principalmente sobre fazer uma coisa, essa coisa precisa ser incrível.

Se você está fazendo um jogo de basquete, acertar uma cesta de três precisa ser incrível.
Se você está fazendo um jogo de corrida, ultrapassar outro carro deve ser satisfatório.
Se você está fazendo um jogo de tiro, puxar o gatilho deve ser como é em DINO CRISIS 2.
E se você está fazendo um jogo hack 'n' slash?
Então hackear e slashear precisa ser o ponto central da experiência.

É exatamente isso que Onimusha entrega. Os efeitos sonoros são viciantes. A sensação de peso por trás de cada golpe é perfeita. Até a vibração do controle faz você sentir que está cortando a carne dos onis. É simples, direto e absurdamente satisfatório.


E então, além de tudo isso, você ganha o pacote completo do Selo de Qualidade Capcom™. Parar para oletar almas para evoluir suas armas, selos ou resturar mana/HP adicionam variedade ao combate, já que como elas somem em algum tempo, é uma coisa a mais pra se preocupar. Colecionais espalhados pelo castelo que desbloqueiam um modo extra de jogo. Dublagem completa em inglês e japonês — algo ainda relativamente raro na época. E olha a dublagem em inglês tem até sotaque japonês, o que funciona perfeitamente aqui. Reforça o cenário em vez de lutar contra ele, e dá a tudo uma qualidade teatral.

A cinemática de abertura é pura exibição de força muscular da sexta geração, recontando a Batalha de Okehazama com o tipo de confiança que só a Capcom do início do PS2 poderia reunir. A trilha sonora parece ter sido tirada direto de um filme do Akira Kurosawa — baixa, dramática e cheia de gravidade histórica. 

Você sabe. A experiencia Capcom Premium.
A era em que o logotipo deles por si só já justificava uma compra. Quando a Capcom ficava lado a lado com a Nintendo e — na época — a Konami como parte da trindade sagrada dos videogames.

Claro, todos sabemos como isso geralmente termina. Após uma primeira entrada forte, a Capcom tem uma longa e tradicional história de ficar um pouco desleixada com sequências anuais. Sim, estou olhando diretamente para você, MEGA MAN X5. Mas quando se trata do primeiro jogo de uma nova franquia, a Capcom não sabe brincar — eles jogam para vencer. E Onimusha: Warlords é um exemplo perfeito dessa mentalidade.


Suponho que outra foram de explicar isso é com uma analogia.
Quando li um romance de Stephen King pela primeira vez — depois de anos ouvindo sobre o quão lendária ele era — lembro de me perguntar o que exatamente o tornava tão especial. E a resposta me surpreendeu: não era que ele fizesse algo radicalmente chocante. Sua prosa não é a mais poética já escrita. Ele não dobra ou reinventa a língua inglesa. Ele não te afoga em imagens floridas.

O que ele faz — no seu melhor — é fazer tudo certinho. Consistentemente. Os fundamentos são tão bem executados que se tornam invisíveis. Você gosta de praticamente tudo por padrão. E porque essa fundação é sólida como uma rocha, quando o elemento verdadeiramente especial aparece — os conceitos de horror centrais de King, as próprias ideias — o impacto é maior e fica por mais tempo. E sim, vou morrer defendendo The Langoliers, mas divago.

Onimusha funciona exatamente da mesma forma.
O level design é sólido. Os gráficos são impressionantes para a época. A trilha sonora, as cutscenes e a dublagem fazem seu trabalho perfeitamente. Nada parece mal-acabado. Nada parece apressado. Tudo apoia tudo. E então — só então — a Capcom coloca a cereja do bolo: aquele sistema de combate fantástico pra caramba.


Porque a base é tão forte, o que torna Onimusha especial consegue brilhar como um farol. E, novamente, o que é especial aqui é o que você faz a maior parte do tempo.

Então, no final, Onimusha: Warlords não é apenas "aquele jogo de samurai que a Capcom fez antes de Resident Evil 4". É um retrato da Capcom no auge absoluto de sua confiança — quando a empresa podia pegar ideias descartadas, gêneros meio abandonados e problemas de design que outros desenvolvedores ainda apanhavam, e transformá-los em algo afiado, focado e atemporal.

É survival horror sem a paralisia.
É hack 'n' slash sem o esmagamento de botões sem cérebro.
É uma ponte entre eras, entre filosofias, o que muda de "não tem como fazer esse genero funcionar sem esse problema" para "ah... é assim que se faz."


O jogo tem a duração normal de um survival horror para a época (vi muitas reviews reclamando da duração no remaster, mas realmente é assim que era), e eu acho isso para melhor. Nada excede sua estadia, nada parece mal cozido, e nada distrai da fantasia central de ser um samurai exterminador de demônios numa versão pesadelo da história japonesa.

Onimusha: Warlords não é apenas um grande jogo para sua época. É um lembrete do que acontece quando um estúdio entende seus pontos fortes, respeita seu público e se compromete totalmente a fazer uma coisa excepcionalmente bem. Às vezes, isso é tudo que você precisa para fazer algo inesquecível.

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