Depois de realizar o que só pode ser classificado como magia negra haitiana com o STAR FOX original no SNES — porque porra, um jogo rodando totalmente 3D a 20FPS na quarta geração não é qualquer porcaria — a Argonaut Games passou o resto de sua existência perseguindo o fantasma dessa conquista como uma banda que emplacou um one hit wonder e persegue eternamente reviver seus dias de glória. E como eu disse nas minhas reviews de CROC: The Legend of Gobbos e CROC 2, eu nem acho que a Argonaut fosse uma desenvolvedora terrível. Eles são na verdade algo muito pior que isso: terrivelmente medianos.
Eles eram os reis da categoria "um dos jogos já feitos". O tipo de estúdio que conseguia tecnicamente produzir jogos funcionais, mas raramente algo que parecesse inspirado. Não é atoa que quando eles propuseram um jogo de luta 3D para a Nintendo, a Nintendo basicamente respondeu: "Ótima ideia. Vamos dar isso pra alguém capaz de fazer algo foda com isso". Que, aliás, foi assim que KILLER INSTINCT parou nas mãos da Rare. Brutal, mas não injusto - tanto que depois a Argonaut foi e fez por conta própria FX FIGHTER... o que provou mais ainda que a Nintendo estava certa.
Mas se você precisa de mais provas de que "medíocre" era o nome do meio da Argonaut, basta olhar para não mais longe do que a história do desenvolvimento de Malice e como absolutamente mais ninguém além deles mesmos parecia muito interessado em fazer esse jogo existir. Originalmente, o jogo foi planejado como um título para PlayStation 1 no fim de 1999, com a Fox Interactive publicando e usando uma versão modificada da engine de CROC 2. Mas então a Fox olhou para o projeto, coçou a cabeça e lembrou que tinha que levar a vó no jiu-jitsu, tava complicado, mas a gente vai se falando e qualquer coisa eu te aviso.
Com a publisher pulando fora, pelo começo de 2000 a Argonaut soube que a Microsoft estava desesperadamente caçando softwares para preencher a linha de lançamento do Xbox original e decidiu bater na porta do Bill Gates. Infelizmente para eles, embora a Microsoft estivesse desesperada por jogos, eles também não estavam TÃO desesperados. A empresa de Washington disse um sonoro "valeu, mas não".
Mas no melhor estilo protagonista de shonen, a Argonaut respondeu à rejeição com pura energia "tatakae", decidiu então fazer a porcaria por conta própria (sabe-se lá com que dinheiro) e anunciou o jogo como exclusivo do Xbox de qualquer forma em 14 de julho de 2000.
Então 2000 veio e se foi.
E ninguém se importou.
O jogo desapareceu no vácuo por um ano inteiro até que, em agosto de 2001, a Argonaut anunciou que a Vivendi Universal Games — através da Sierra On-Line — publicaria o jogo, e que uma versão para PlayStation 2 também estava agora em desenvolvimento. Ok. Agora estávamos chegando a algum lugar... eu acho.
E olha que as coisas até começaram a parecer ambiciosas por um momento. Em maio de 2002, foi revelado que membros do No Doubt fariam vozes para o jogo, com a própria Gwen Stefani dublando a Malice. O jogo apareceu na Electronic Entertainment Expo 2002 e foi finalmente agendado para lançamento em novembro de 2002. Claro, já estava cerca de três anos atrasado nesse ponto, mas ei — antes tarde do que nunca, certo?
É... então. Sobre isso.
Apenas um mês antes do lançamento, em outubro de 2002, a Sierra e a Argonaut silenciosamente adiaram o jogo novamente, empurrando-o para o verão de 2003.
O verão de 2003 chegou e se foi.
Ainda sem jogo.
Em maio de 2003, a Vivendi finalmente desistiu completamente, cancelando o contrato de publicação e devolvendo os direitos para a Argonaut. Naquele ponto, o projeto estava efetivamente morto. Ninguém queria financiá-lo, ninguém parecia animado com ele, e após anos de atrasos, ninguém acreditava que o jogo veria a luz do Sol algum dia. Só que de alguma forma — de alguma forma — essa coisa se recusava a morrer.
Então em janeiro de 2004, a Mud Duck Productions, subsidiária da ZeniMax Media, adquiriu os direitos de publicação na América do Norte, e após CINCO ANOS de inferno de desenvolvimento, roleta de publicadoras, atrasos, cancelamentos e completa indiferença pública, o jogo finalmente foi lançado. Sem a Gwen Stefani, a propósito. E depois de efetivamente jogar essa bagaça, posso dizer com absoluta certeza que não é nenhum mistério por que as publicadoras continuavam tratando essa coisa como uma mala suspeita deixada sozinha em um aeroporto.
Tudo no jogo parece rushado, inacabado ou pelo menos cinco anos datado. Os gráficos são o exemplo mais claro: desde que vc liga o jogo, não tem muito como se livrar da sensação de que com um pouquinho de otimização este jogo provavelmente rodaria em um Nintendo 64. Talvez mesmo no PS1 com esforço o suficiente.
Agora, para ser justo, eu até curto essa estética cartoon exagerada. A própria Malice tem aquela energia muito "mascote de plataforma final dos anos 90 no estilo CRASH BANDICOOT" com os olhos enormes e animações exageradas. O problema é que o jogo parece uma geração inteira atrás de seus contemporâneos. Lá em 1999, quando isso ainda era planejado como um projeto de PS1, esses gráficos seriam perfeitamente aceitáveis. Talvez até impressionantes. Mas em 2004? No mesmo ano de Halo 2, Grand Theft Auto: San Andreas e Metal Gear Solid 3: Snake Eater?
Oof. Difícil sua vida, amigão.
Outra coisa que me deixou perplexo é que o jogo roda apenas a 30 FPS. E olha, eu não sou daqueles sommelier de framerate que começam a convulsionar se um jogo cai abaixo de 144 FPS, mas pelo amor do Dog God — como você faz um jogo tão simples assim como esse rodar a apenas 30 no Xbox? O hardware era absolutamente capaz de fazer muito mais até de costas!
De qualquer forma, a história começa in medias res com Malice — uma deusa da vida ou algo assim — lutando contra seu nemesis, Deus Cachorro. Okay, não sei pq a deusa do que quer que Malice seja exatamente tem como maior inimigo o Deus Cachorro, mas aparentemente isso é uma coisa aqui. Beleza, vamos com isso então.
Embora não vamos muito longe, pq a luta dura cerca de trinta segundos antes do Deus Cachorro arrancar a cabeça de Malice com uma mordida. Ok então. Jogo curto. Legal. Beleza, deixa eu pegar uma cerveja e ir para a próxima rev— ah, claro. Infelizmente, como uma deusa, Malice não pode realmente morrer de verdade. Ela é ressuscitada pelo Guardião de Metal, o Guardião do Universo, que diz a ela que ela deve recuperar oito "Chaves da Lógica" para salvar a realidade ou restaurar o equilíbrio ou cumprir o destino ou alguma bobagem cósmica que os plataformas usavam naquela época. Mas aqui entre nós, sejamos honestos: absolutamente ninguém está jogando Malice pela trama, e a Argonaut sabia disso também. A história existe principalmente como uma desculpa para mover você de fase em fase coletando MacGuffins mágicos enquanto personagens aleatórios jogam exposição com a qual vc não se importa em você.
Isso sendo dito, vamos então pular para a jogabilidade que é... bem, é um jogo da Argonaut Games.
E se essa frase por si só não te diz tudo que vc precisa saber, aqui está outra maneira de explicar: imagine o plataforma 3D mais agressivamente genérico possível. Não necessariamente ruim. Apenas genérico no sentido mais puro e mais destilado da palavra. Tudo o que você espera está aqui: pulos duplos, ataques corpo a corpo, colecionáveis, plataformas flutuantes, quebra-cabeças básicos, poderes desbloqueáveis e arenas de combate ocasionais. O problema é que nada disso evolui além da implementação mais superficial imaginável.
Malice até ganha várias habilidades mágicas ao longo do jogo: você pode acelerar a si mesmo, desacelerar o tempo, planar pelo ar, criar escudos e desencadear explosões mágicas. Parece bom no papel. Na prática, porém, o design das fases é tão pouco imaginativo que você mal precisa de nenhum desses poderes. O escudo é útil contra tiros algumas vezes, mas a maioria das habilidades parece completamente opcional porque o jogo nunca cria encontros significativos em torno delas. E o jogo até tecnicamente tem um sistema de mana, mas é praticamente irrelevante já que recargas de mágica estão em toda parte.
Então se você pegasse cada plataforma mediano do final do N64 — e eu estou falando de mediano MESMO, coisas nível de ROCKET: Robot on Wheels e STARSHOT: Space Circus Fever — e os batesse em um enorme liquidificador videogamistico, a pasta bege que escorreria pra fora no final provavelmente se pareceria muito com Malice.
E falando em problemas, suponho que eu deva dizer este jogo é absurdamente fácil, tão fácil que faz as primeiras quinze horas de Final Fantasy XIII parecerem Ninja Gaiden. Quer dizer, não que eu seja um advogado do "game hardcore de verdade" nem nada, mas praticamente TODOS inimigos soltam itens de cura e ainda sim nem precisaria pq a IA é catastroficamente burra. A maioria dos inimigos simplesmente corre diretamente para seus ataques como se fossem legalmente obrigados a morrer o mais rápido possível. Eu não estou exagerando quando digo que o combate se resume a metade do tempo você literalmente ficar parado e esmagar o botão de ataque enquanto grupos inteiros cometem suicídio contra o seu martelo.
E caso ainda precise (não que você vá), os seus poderes mágicos aniquilam qualquer coisa na tela. Feitiços ofensivos vaporizam inimigos instantaneamente, poderes defensivos tornam você quase invencível, e o jogo nunca introduz complexidade suficiente para contrabalançar nada disso. Há momentos ocasionais em que o jogo tenta se tornar desafiador, mas geralmente isso significa apenas que "a câmera ficou irritante" ou "a plataforma de repente ficou escorregadia".
Ou pior: o chefe final.
A última batalha se arrasta por quase quinze minutos (eu contei no relógio0, apesar do chefe ter apenas três padrões de ataque. O verdadeiro desafio não é sobreviver — é permanecer acordado tempo suficiente para terminar a luta. Caceta, Argonaut.
Então é, Malice provavelmente não seria lembrado nem se tivesse sido lançado no PS1 lá em 1999. Mas ao sair nas lojas em 2004, o jogo se transforma de "plataforma com mascote esquecível" em algo que beira uma piada. O que, para surpresa de absolutamente ninguem, acabou sendo seu último lançamento antes do estúdio fechar as portas, para um funeral do qual ninguém lamentou.
...Pera.
Segura aí.
Eles ainda fizeram aquele jogo da Mulher Gato baseado naquele constrangedor depois disso, né?
Ok.
Não.
Este é o jogo que eu QUERIA que tivesse sido o título final deles. Pq puta merda Argonaut, vcs tem que cair atirando, né? Mas tá, isso pelo menos é problema pro C do futuro, se fode aí otário...
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)
EDIÇÃO 170 (Dezembro de 2001)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 095 (Setembro de 2002)



.webp)
.webp)
.webp)
.webp)
.webp)


