domingo, 10 de setembro de 2023

[#1154][Dez/97] QUAKE 2


Amigos, cidadãos, romanos, estamos aqui hoje para celebrar a coisa realmente importante dessa vida. Aquela coisa mágica e especial pela qual impérios caem e dancinhas celebrativas são criadas, o alfa e o omega da existencia. E essa coisa, é claro, é a confirmação que eu estava certo.

OH BOY, ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Veja, eu já disse uma, já disse, duas, já disse dezenas de vezes aqui que quando eu critico um jogo não é pq eu quero ser  o descoladão metido que se acha muito foda achando tudo ruim e nada presta. Não. Quando eu critico um jogo, especialmente quando eu fico desapontado com um jogo, é pq eu sei que aquele jogo, naquela época e naquele contexto, podia ser melhor. E então quando sai uma continuação muito tempo depois adereçando os exatos pontos que eu levantei, é como se os produtores estivessem dizendo "ó, aquele cara tava certo".


Bem, hoje, mais uma vez, esse cara tava certo.

EU DISSE QUE IA SER UM DIA DAQUELES.


Quando eu falei sobre QUAKE, eu disse que o jogo era um acontecimento tecnico dentro do seu genero (e portanto na história dos videojogos), mas que o time estava tão ocupado em fazer o jogo funcionar que tudo mais na experiencia foi feito na base do "tanto faz, mete qualquer porcaria aí, ninguém liga, pewpewpew". O que pode ganhar o prêmio de abordagem mais USA-anos-90 de todos os tempos, mas é esse tipo de jogo que QUAKE é.

Então o que nós temos é uma versão 3D de DOOM, mas só o corpo e não o espirito. Não tem a mesma energia, não tem o mesmo pé na porta e soco na fuça de cramuião na cara, não tem o mesmo tesão. E enquanto pode parecer reclamar de um FPS não ter história ou atmosfera, eu vou repetir algo que eu sempre digo aqui: o jogo não é o que vc joga com seus dedos, o jogo que importa é o que acontece dentro da sua cabeça.


VOCÊ NUNC... NÃO, ESPERA, ISSO VC DIZ FREQUENTEMENTE MESMO, OLHA SÓ.

Veja, eu não estou pedindo para um FPS ser literatura russa com roteiros de 3478 páginas, e sim que dê algo para os jogadores se sentirem cool e badasses, que de algo para dizer "isso é foda pacaraí". Tecnicamente, não faz nenhuma diferença entre atirar em gelecas azuis em um labirinto sem texturas, mas EMOCIONALMENTE faz toda diferença atirar em demonios no fucking inferno. É sobre isso.

E essa é a parte que eu digo que os desenvolvedores da ID Software entenderam o meu ponto. Se QUAKE é tão "taca qualquer coisa aí, ninguém liga" que mal da pra saber contra o que você está lutando, em que diabos vc está atirando, a primeira coisa que eles fizeram em Quake 2 foi garantir que o jogador se sentisse alguém muito foda fazendo algo muito foda.


Pra começar, o jogo simplesmente joga fora a "história" não existente do primeiro jogo. Nah, aquela sopa de hospital não serviria mais então o que rola aqui é que a Terra está guerra contra uma raça alienígena conhecida como Strogg. Você é um fuzileiro naval chamado Bitterman e participa de uma missão conhecida como “Operação Alien Overlord”. A missão é impedir uma invasão Strogg da Terra, lançando um ataque preventivo contra seu planeta natal, Stroggos. 

O que, no melhor espirito Tropas Estelares, termina tão bem quanto a premissa soa e os humanos são abatidos como moscas antes de conseguirem sequer pousar no planeta. Exceto, é claro, pelo nosso herói (até pq senão não tinha jogo) que toma um totozinho logo na saída e sua nave cai fora da landing zone - que é o que o faz escapar do moedor de carne e sobreviver. Saindo de sua cápsula, você é o único marine que sobrou e vai ter que avançar em linha reta pela citadela Strogg para concluir sua missão, com o blaster na mão, ódio na outra.

Então aqui você tem um objetivo claro, não apenas conceitualmente mas no próprio level design: uma estrutura de níveis progressiva, você sente que está indo de um lugar ao outro e abrindo seu caminho no tiro, porrada e bomba. E é desse tipo de coisa que eu estou falando quando digo que isso faltava no jogo anterior, sai a coisa de "tanto faz, qualquer coisa é qualquer coisa" e entra um objetivo bem definido com mapinha e tudo para mostrar o seu progresso tacando terror nas linhas de defesa stroggloditas.

Falando neles, os Strogg aqyu são uma mistura de monstruosidades biomecânicas que coletam soldados humanos para transforma-los em zumbis-ciborgues e aumentar suas próprias fileiras, o que novamente um conceito no qual eu consigo me pilhar pra meter pipoco. Zumbis ciborgues é algo no qual dá graça atirar, e é com isso que a gente vai.

Só o que torna os stroggs legais aqui não é apenas o conceito - estamos falando da ID Software e John Carmack, esperamos nada menos que maravilhas tecnicas! Então juntamente com sua aparência formidável, foram os pequenos detalhes adicionados ao Strogg que deram a Quake II muito mais apelo. 

Pra começar, cada tipo de inimigo tem diferentes tendências e padrões de IA, o que fez com que alguns Strogg fossem capazes de se esquivar de seus tiros ou correr e se esconder para se reagrupar, eles também tinham animações exclusivas quando estavam feridos ou marcas de tiros personalizadas dependendo de onde vc o acertou.


Isso pode parecer basico em 2023, mas em 1997 um inimigo tomar um tiro na perna e ficar com a perna ferida era o estado-da-arte das novidades FPSsisticas. E de modo geral, Quake 2 tem uma variedade de inimigos maior até que os demonios de DOOM, onde não é raro os ciborgues-mutantes dos Strogg terem visuais únicos como mecanicas únicas. Por exemplo, o Parasita anexa uma “língua” em você e começa a drenar sua energia, e não a solta até que você o mate. Ou o Berserker que sempre parecia estar posicionado atrás de portas para te surpreender, gritando “Invasor!” antes de correr atrás de você incansavelmente para tentar esfaqueá-lo e martelá-lo até a morte - o que pode ser usado contra ele, já que ele sempre segue que nem um boi brabo pra cima de vc mesmo em buracos e beiradas.

Para adicionar um toque ainda mais único a cada tipo de Strogg, agora os inimigos tinham uma animação única quando estavam morrendo - como um Guarda disparando alguns tiros contra você antes de desabar, ou o minotauro que perde a cabeça e ainda dá uns tiros no modo "galinha sem cabeça" antes de ir jogar no Vasco. O que poderia ser resolvido transformando os inimigos em poças sangrentas antes que eles tivessem a chance, o que é algo extremamente satisfatório pra caceta, passa muito a sensação que você está tocando o terror no meio da base dos Strogg e o negócio aqui é dedo no Strogg e gritaria!

Obviamente, todas melhorias na engine que faziam o jogador dizer "puta merda, isso é muito maneiro" foram graças a John Carmack, que mais uma vez provou ser um gênio. A engine de Quake 2 é tão otimizada que não apenas conseguia colocar uma quantidade pornográfica de poligonos sem você precisar comprar um PC termonuclear da NASA, como ele foi além e fez mil e uma gambiarras programativas para ter Ray Tracing no jogo. Em 1997.

Tá, não era Ray Tracing de verdade (que é a coisa do jogo calcular o comportamento real da luz, algo que como você pode imaginar demanda MUITO poder de processamento já que - como o nome diz - envolve calcular o traçado de raios de luz), mas o jogo tem uma iluminação dinamica que deixou todo mundo e a mãe de todo mundo com o queixo no chão em 1997. Sério.

Coisas como a iluminação acompanhar os seus tiros...


... ou os personagens terem sombras adequadas a seus corpos que se comportam como sombras (se inclinando em relação a fontes de luz, por exemplo) é algo muito dificil de fazer hoje, mas nessa época transcendia o reino da pura feitiçaria.


Claro, novamente o jogo não realmente calcula iluminação em tempo real pq isso é algo dificil pra caceta de fazer HOJE, mas Carmack usou todos os truques que ele conseguia pensar - e ele consegue pensar em muita coisa - para PARECER que o jogo tinha iluminação em tempo real. Assim como anos antes ele fez DOOM PARECER um jogo 3D, mesmo sendo um jogo 2D na verdade (e que até hoje eu não sei explicar como isso funciona).

Seja como for, a coisa é que ao dar seu primeiro tiro em Quake 2 seu queixo caia, pq eram efeitos de iluminação absurdamente sofisticados como nada que tinhamos visto até então - e para ser sincero, não veriamos nada assim por mais alguns anos ainda.


Porém Carmackão da massa não estava totalmente satisfeito e pensou "está bom, dá pra ir além". E ele foi além. Pq até agora falamos da atmosfera e dos quesitos técnicos, mas não adereçamos o principal problema que eu apontei na review do primeiro QUAKE, o elefante branco na sala que John Carmack precisava resolver para poder seguir em frente.

SIM, TENHO CERTEZA ABSOLUTA QUE UMA REVIEW ESCRITA POR VC 28 ANOS DEPOIS FOI O QUE PAUTOU O TRABALHO DA VIDA DELE...

E esse problema é que QUAKE é, essencialmente, DOOM só que em 3D. E enquanto isso não é uma coisa ruim, afinal DOOM é DOOM, também não é memorável. Isso faz com que as pessoas lembrem que existe DOOM e "uma versão 3D do jogo", da mesma forma que lembram que existe STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR e apenas vagamente que existe "uma versão 3D do jogo", que viria a ser STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA.


Então a questão é, QUAKE estava satisfeito em ser o jogo que as pessoas lembravam vagamente como ser "uma versão de" outro jogo, ou não seria melhor se as pessoas lembrassem de QUAKE por ser a sua própria coisa?

Para esse segundo jogo, Quake 2 se tornou a sua própria coisa. E é aqui que as coisas ficam realmente interessantes.


Diferente de qualquer outro FPS até então, Quake 2 segue uma filosofia de design muito única que eu gosto de chamar "SENTA O PAU NESSA BAGAÇA". Eis como a coisa funciona: a coisa do jogo é ir pra cima, não parar, não respirar, só no vamo que vamo frenético enquanto o rockzão pesado cai matando. Quem jogou o Doom de 2016 consegue entender perfeitamente do que eu to falando, mas essa foi a primeira vez que a Id Software efetivamente implantou esse conceito.

Isso, nesse jogo, é obtido através do design que sua arma tem grande poder de fogo mas sua vida é curta, então o jogo espera que você esteja sempre em movimento, sempre avançando, sempre matando pra não morrer. Em comparação a esse ritmo frenético, DOOM parece um jogo quase tático em comparação.

Verdade que muitos jogos já tentaram uma abordagem do tipo, porém o que diferencia Quake 2 dos demais é justamente a programação tão otimizada de John Carmack que permite que esse jogo seja leve e rápido como nenhum FPS antes na história da humanidade pode ser. Então ele exige que você seja agressivo e esteja sempre em movimento, mas diferente de tantos outros que tentaram exigir isso (a maior parte deles no 3DO, por alguma razão), aqui o jogo te dá as ferramentas para executar sua missão.


Talvez o maior testamento dessa nova filosofia de "TACA O DEDO NESSA PORRA E NÃO OLHA PRA TRÁS", que é a alma de Quake 2, é que o jogo simplesmente não tem um mapa na tela. E pq ele faz isso? Pq ao invés de labirintos vazios para você ficar rodando por horas e horas, como era o level design de FPS até então, o jogo tem mais um sangue de fluxo e carnificina a ser seguido.

Para não se perder em Quake 2 é bem simples: se vc parou de matar, se pararam de atirar em vc, é pq vc foi pelo caminho errado. Volte e procure o que matar, é pra lá o jogo. Agora, é realmente impressionante que esse nível de level design, um que conversa tão bem e tão claramente com o jogador, tenha sido feito justamente no primeiro jogo da ID Software sem a presença do John Romero - que teve "diferenças criativas" com o estudio justamente por conta dos problemas que eu apontei e que tambem me decepcionaram em QUAKE, claro que teve outros motivo$$$ tambem, mas isso é outro assunto.



O meu ponto aqui é que o level design é tão crocantemente feito que embora o jogo usa o sistema de labirintos de sempre, porém é desenhado de uma forma que existe um fluxo palpavel ao jogador a ser seguido. Talvez eu possa argumentar que se o John Romero tivesse ficado e desenhado ele esse fluxo a coisa seria ainda MAIS épica e ambiciosa, mas jamais saberemos como teria sido. O que sabemos, com efeito, é que Quake 2 é o jogo que grandemente inspirou o design atual dos FPS.

Hoje, a menos que o jogo especificamente queira apelar para a nostalgia, ninguem mais usa o sistema de fases em formato de labirinto de DOOM. O que os jogos fazem é uma abordagem bem mais linear e a explicação é simples: ficar andando perdido em labirintos era sem graça (não importa o que os boomers te digam, era chato), o vamo que vamo metendo tiro em todo mundo é a razão pela qual realmente jogamos esses jogos.


Então é de certa forma incrível como a ID Software era influente nessa época: eles meio que criaram o genero FPS com WOLFENSTEIN 3-D e DOOM (não em um sentido de literalmente "esse é o primeiro jogo do tipo", vc sabe do que eu to falando), então reinventaram todo o genero na passagem para o 3D com o primeiro QUAKE (que é como jogamos até hoje, andar com o teclado, mirar com o mouse). E agora com Quake 2, eles mais uma determinam os rumos da industria pelos próximos... bem, até hoje na verdade, pq esse conceito de ir abandonando a coisa de fases labirinticas e focar numa ação mais linear começou aqui.

Sim, ainda é possível se perder em Quake 2, mas você claramente vê que o jogo começa essa filosofia de design de afunilar a ação e aproveitar melhor o seu tempo com as coisas REALMENTE divertidas. 

Eu sei que vc já viu esse meme, mas o ponto que Quake 2 começou a implementar melhorou EXPONENCIALMENTE os FPS ao limar as partes chatas e deixar um jogo 100% focado no que interessa.

Sim, eu sei que é o DNA do ser humano dizer "nãaaaaaao, antigamente tudo era melhor, tudo hoje é uma porcaria, mimimi", mas então deixa eu te perguntar se vc REALMENTE sente falta disso:

"Ok, peguei a chave vermelha, onde diabos está a porta? Eu já estava lá embaixo? Droga, é melhor verificar novamente, talvez eu tenha perdido alguma coisa. Lá não... encontrei uma armadura e uma sala secreta que esqueci , ainda bem que verifiquei. O que eu estava fazendo? Chave vermelha, certo. Talvez esteja de volta ao início, porra, é uma longa caminhada... espere, o que aquele botão fez antes que eu apertei? Isso está relacionado?"

Desculpe, mas eu não sinto falta disso. Eu posso dizer pq eu estava lá e te gararanto que não é divertido, não era essa a parte legal do jogo. E se você não lembra ou sequer sabe que as coisas já foram assim um dia, bem agradeça a Quake 2 por não serem mais assim. Foi o primeiro passo em focar os FPS em serem, olha só que ideia louca, divertidos.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 125 (Março de 1998)


Edição 134 (Dezembro de 1998)


Edição 136 (Fevereiro de 1999)


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