Fazer um jogo 3D é uma coisa difícil? Bem… sim. Dã.
Um jogo que cria um espaço virtual e mantém esse ambiente ficcional coerente é uma empreitada complicada. Mas há um pequeno truque que torna a tarefa um pouco menos assustadora. Veja, a maior parte do trabalho pesado no desenvolvimento de jogos 3D vem da construção das fundações do próprio mundo. E por "fundações", quero dizer as interações poligonais mais básicas: como os objetos colidem? Como as partículas se comportam? Quando duas coisas se tocam, o que acontece? O que o jogo reconhece como "chão"? Como a câmera se move pelo espaço?
Essas são perguntas fundamentais nas quais raramente pensamos na vida real, porque as respostas já estão incorporadas no universo. A gravidade existe. A inércia se comporta de maneiras previsíveis. Objetos não atravessam uns aos outros (normalmente). As leis da física já vêm pré-instaladas com a realidade. Mas em um videogame, nada disso existe até que alguém se sente e escreva isso no código do jogo.
E isso é uma quantidade enorme de trabalho. Mais que enorme, na verdade. Cada regra do mundo tem que ser definida: movimento, colisão, iluminação, propagação de som, sistemas de animação e a lógica básica que determina como o ambiente se comporta. São meses — às vezes anos — de programação só para garantir que o chão digital realmente aja como um chão. E todo esse tempo gasto criando o esqueleto do mundo é tempo que poderia ser usado para projetar mecânicas interessantes, criar momentos narrativos ou construir fases inteligentes.
Mas, como eu disse, existe um truque.
Você não precisa realmente reinventar as leis da física toda vez que fizer um novo jogo. Em vez de construir um universo digital inteiro do zero, os desenvolvedores podem começar com uma estrutura pré-construída — um conjunto de ferramentas e sistemas que já resolveram as partes básicas. As colisões já funcionam. O sistema de iluminação já existe. A câmera sabe como se comportar. E a partir daí, os desenvolvedores simplesmente customizam a coisa, moldando esse "Mundo 1.0" genérico no jogo específico que querem criar.
Essa estrutura é o que chamamos de engine de jogo.
Para grandes estúdios, isso geralmente significa construir sua própria tecnologia proprietária e refiná-la ao longo do tempo. Cada novo projeto se torna mais uma iteração do mesmo conjunto de ferramentas interno, evoluindo gradualmente à medida que o estúdio o melhora. A Rockstar desenvolve jogos usando a RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), a Ubisoft depende da Anvil (e suas iterações posteriores, como AnvilNext), e a DICE alimenta muitos de seus jogos com a Frostbite. Quando você é uma empresa gigante com centenas de engenheiros e um fluxo constante de lançamentos blockbuster, investir em tecnologia proprietária faz todo sentido.
Mas digamos que você não seja a Nintendo. Ou a Capcom. Ou qualquer outro estúdio multinacional com bolsos fundos e um exército de programadores. Digamos que você seja apenas uma pequena equipe de desenvolvimento. Talvez um punhado de pessoas trabalhando em um escritório apertado… ou, no estereótipo clássico, você e seu primo programando em uma garagem em algum lugar. Tecnicamente, nada te impede de construir sua própria engine do zero, programando cada sistema com as suas mãos nuas. Talvez usando luvas se estiver frio lá fora.
Mas isso leva tempo. E tempo é dinheiro.
Então, em vez de passar anos construindo tecnologia antes mesmo de começar a fazer um jogo, há uma solução muito mais prática: você compra uma engine que já existe. Uma que foi testada, melhorada e retestada outro milhar de vezes por outras pessoas. Você paga uma taxa de licenciamento, customiza seus assets nela e, de repente, uma parte enorme do pesadelo técnico já está resolvida.
E foi assim que um modelo de negócios totalmente novo surgiu: algumas empresas não se limitaram mais a fazer jogos — elas fizeram engines de jogo e as venderam para outros desenvolvedores. Com o tempo, o mercado se expandiu dramaticamente. Hoje você pode encontrar engines adaptadas para quase todas as necessidades imagináveis: ferramentas leves para iniciantes, plataformas de código aberto, enormes pipelines cinematográficos AAA capazes de renderizar algo que se parece suspeitamente com uma cena do Hideo Kojima.
E mesmo no final dos anos 1990 e início dos anos 2000, isso já era um grande negócio. E entre as muitas engines competindo por dominância, uma delas se destacou particularmente: a Unreal Engine, desenvolvida pela Epic Games. Ela não apenas alimentou um jogo de sucesso — alimentou dúzias. Depois centenas. E antes que percebêssemos, a tecnologia por trás da Unreal se tornou um dos softwares mais influentes de toda a indústria.
Então, em 1998, a Epic Games apresentou sua nova tecnologia ao mundo através de um tiro em primeira pessoa que hoje conhecemos como UNREAL. Tecnicamente falando, sim, é um jogo de verdade — você pode jogá-lo, vencer a campanha e ver os créditos. Mas, se formos honestos, UNREAL era, antes de tudo, uma tech demo. Um comercial muito bonito. Porque UNREAL não estava particularmente preocupado em contar uma narrativa, ou construir um design de fases único, nem as vendas eram necessariamente o objetivo principal. O que importava era que os desenvolvedores — e os jogadores — pudessem ver do que a engine era capaz. Era uma vitrine, uma prova de conceito, um letreiro de néon gigante piscando: "Olhem para essa coisa que construímos."
E as pessoas definitivamente olharam.
Para 1998, Unreal era genuinamente impressionante. O sistema de iluminação por si só parecia algo do futuro, com luzes dinâmicas coloridas que davam aos ambientes uma profundidade que a maioria dos jogos simplesmente não tinha na época. Explosões enchiam as salas com efeitos de partículas, superfícies refletiam a luz de maneiras convincentes, e os ambientes eram massivos comparados aos shooters de corredor que dominavam o gênero. Havia efeitos de neblina volumétrica, skyboxes que criavam a ilusão de enormes paisagens alienígenas, e água que realmente parecia e se comportava como água — algo que, aliás, é muito mais difícil de simular convincentemente em jogos do que você pode esperar. A água precisa de transparência, reflexão, refração, movimento de superfície, interação com a iluminação… e idealmente deveria reagir a coisas entrando nela. Conseguir fazer metade disso direito sem derreter uma placa de vídeo de 1998 era um truque impressionante. UNREAL conseguiu fazer bem o suficiente para fazer os jogadores pararem e admirarem.
E além do espetáculo visual, a engine também lidava com física sólida, mira responsiva e movimento suave através de grandes ambientes. A tecnologia central já estava lá, pronta para ser adaptada e expandida. O que, convenientemente, era exatamente o argumento de venda. Toda essa tecnologia podia ser sua. Bastava licenciar a engine, e de repente seu próprio jogo poderia rodar na mesma tecnologia.
Então, por que estou contando tudo isso?
Porque por volta de 2002, a Epic Games tinha uma versão novinha dessa engine pronta para lançar. Uma iteração muito mais poderosa e muito mais moderna, construída para aproveitar o hardware de PC em evolução do início dos anos 2000. E, claro, se você constrói uma nova engine, precisa de um novo jogo para mostrá-la. O que nos leva a Unreal 2: O Acordamento.
A Unreal Engine 2 é um salto enome em relação à sua antecessora. Ela suporta DirectX 8, permitindo que os desenvolvedores aproveitassem shaders programáveis e recursos modernos de GPU que estavam apenas começando a aparecer no hardware da época. Placas de vídeo como a GeForce 3 de repente tinham uma engine capaz de levá-las ao limite de maneiras que os títulos anteriores nem podiam sonhar. As melhorias eram substanciais. Modelos de personagens mais detalhados, melhores sistemas de animação, efeitos de partículas aprimorados, iluminação mais complexa e ambientes muito mais ricos do que a engine original poderia suportar. Era mais rápida, mais flexível e muito mais escalável em diferentes tipos de hardware.
E, talvez o mais importante, a Unreal Engine 2 foi projetada desde o início para ser muito mais portátil. Enquanto a primeira Unreal Engine era primariamente uma tecnologia para PC, sua sucessora podia ser adaptada muito mais facilmente para hardware de consoles. Isso significava que desenvolvedores trabalhando em sistemas como Xbox e PlayStation 2 também poderiam construir seus jogos nela. De repente, a engine não era mais apenas um brinquedo de desenvolvedor de PC — era uma solução completa e multiplataforma.
E era uma boa solução. Na verdade, a Unreal Engine 2 provou ser tão robusta que versões modificadas dela continuariam a alimentar jogos bem na próxima geração. Títulos como BioShock e BioShock 2 ainda carregavam DNA tecnológico que remontava a essa família de engines. Então sim — a Unreal Engine 2 foi uma grande coisa.
["É, OK. EU ENTENDI. A ENGINE É IMPORTANTE. MAS… E O JOGO?"]
Que jogo?
[UNREAL II: THE AWAKENING.]
…Ah, certo. Esse jogo.
Olha, eu vou ser honesto contigo, Jorge: eu esqueci completamente dele. E para ser ainda mais honesto, parece que a Epic também esqueceu dele. Porque se o primeiro Unreal foi uma tech demo se passando por jogo… Unreal II parece uma tech demo que se esforça ainda menos pra se passar por um jogo.
Então Unreal II: The Awakening — o jogo, não a engine — é uma espécie de monstro de Frankenstein estranho. Veja, a maneira como eu tendo a pensar sobre jogos é que, de modo geral, eles se enquadram em duas categorias. Existem jogos que têm uma história para contar, e existem jogos que não se importam particularmente em contar uma. E ambas as abordagens são perfeitamente válidas.
Alguns jogos ficam perfeitamente felizes em dizer: "Olha, ninguém realmente se importa por que você está aqui. Tem monstros naquela direção, e você tem uma escopeta. Se divirta." Isso funciona. Funciona extremamente bem, na verdade. Serei um cadáver frio e duro no chão antes de dizer que DOOM não funciona. Esse é um jogo que mal para pra explicar qualquer coisa, e ainda assim continua sendo um dos shooters mais influentes já feitos.
Por outro lado, existe jogos que se apoiam fortemente na narrativa — jogos que querem construir um mundo, apresentar personagens, desenvolver motivações e dar ao jogador uma razão para se importar com o que está acontecendo. Essa abordagem é igualmente legítima. Quando funciona, pode elevar um shooter a algo muito mais memorável. Títulos como HALO: Combat Evolved, por exemplo, mostraram como um tiro em primeira pessoa podia misturar ação com construção de mundo de uma forma que parecia proposital.
Meu ponto é que jogos diferentes se beneficiam de abordagens diferentes. O importante é se comprometer com a direção que seu design realmente suporta. O problema é que Unreal II tenta fazer as duas coisas ao mesmo tempo… e acaba não fazendo nenhuma das duas particularmente bem.
Tecnicamente falando, sim, Unreal II tem um enredo. Há lore, facções, tensões políticas, artefatos alienígenas, hierarquias militares — o pacote completo. No papel, parece um setting típico de ópera espacial: você joga como um marechal chamado John Dalton trabalhando para uma autoridade interestelar, voando pela galáxia respondendo a várias crises enquanto diferentes organizações disputam tecnologia alienígena misteriosa. Mas o jogo nunca realmente se compromete com essa premissa. A história existe, mas raramente parece importante. Os personagens falam sobre eventos, políticas e agendas secretas, mas as missões em si geralmente se resumem a algo muito mais simples: ir a algum lugar, atirar em um monte de coisas, seguir em frente.
E novamente — não há absolutamente nada de errado com isso. Um shooter direto pode ser fantástico se abraçar essa identidade. Só que a parte estranha é que Unreal II não abraça. Em vez disso, ele constantemente desacelera para fingir que está contando uma história que claramente não lhe interessa. Entre as missões, você passa uma quantidade surpreendente de tempo andando pela sua nave, conversando com NPCs, ouvindo árvores de diálogo e absorvendo pedaços de construção de mundo que nunca realmente levam a lugar nenhum. Personagens explicam coisas, sugerem conflitos maiores, soltam lore sobre espécies alienígenas e organizações políticas… mas nada disso nunca se torna central para a experiência. É ruído de fundo se passando por profundidade narrativa.
E porque o jogo insiste em inserir esses segmentos entre as missões de ação, o ritmo começa a sofrer. Você termina um tiroteio, volta para a nave, e em vez de pular imediatamente para a próxima missão, espera-se que você vagueie conversando com membros da tripulação que entregam exposição com toda a urgência de um vídeo de treinamento corporativo. Isso cria um descompasso tonal estranho. A jogabilidade quer ser um shooter rápido e direto. A estrutura quer ser uma aventura espacial guiada pela narrativa. E as duas metades nunca realmente se fundem em um todo coeso.
Olha, desenvolvedores, aqui vai um conselho que dessa vez é grátis, nas próximas eu vou cobrar: se vocês não têm nada particularmente interessante a dizer com sua história… tudo bem. Não tem vergonha nenhuma nisso. Nem todo jogo precisa ser HALO: Combat Evolved. Mas se a narrativa não está fazendo o trabalho pesado, então não prendam o jogador em longas sequências de diálogo fingindo que isso importa. Porque a maneira mais rápida de matar o ritmo de um bom shooter é interrompê-lo constantemente com conversas que nem os desenvolvedores nem o jogador realmente se importam.
Quando Unreal II: The Awakening finalmente permite que você realmente jogue, a filosofia de design fica bem clara. E por "clara", quero dizer que começa a parecer menos uma campanha construída e mais um infomercial interativo de cinco horas para a Unreal Engine 2.
A estrutura das fases torna isso quase impossível de ignorar. Você tem uma fase de fábrica preenchida com corredores, maquinário e espaços industriais apertados—perfeita para demonstrar como a engine lida com iluminação dinâmica e movimento em ambientes fechados. Então você tem uma fase de pântano, porque naturalmente você vai querer ver como a engine lida com iluminação turva, neblina e grandes espaços externos com efeitos de água. E, claro, o grande campo de batalha aberto sob luz do dia brilhante, que convenientemente mostra como a engine lida com amplas paisagens, geometria distante e combate em larga escala. Em algum momento, e não demora muito, isso para de parecer uma progressão de locais em um universo coerente e começa a parecer uma visita guiada por recursos gráficos.
"Aqui está nossa solução de iluminação interna."
"Aqui está nossa renderização de neblina."
"Aqui está nosso sistema de terreno."
"Aqui está como seu futuro clone de HALO: Combat Evolved da Shopee pode parecer se você licenciar nossa tecnologia."
O design de fases raramente vai além desse propósito. Ele não leva as mecânicas em direções surpreendentes nem constrói momentos memoráveis. Em vez disso, cada estágio existe primariamente para demonstrar um cenário ambiental diferente que a engine pode suportar. A mensagem praticamente se escreve sozinha: veja quantos tipos de jogos você poderia construir com essa coisa.
E para ser justo—esta parte do argumento de venda funciona. Porque, como eu já disse, a Unreal Engine 2 é realmente uma peça sólida de tecnologia. Ela lida bem com grandes ambientes, suporta iluminação impressionante para a época e escala muito bem em diferentes hardwares. Muitos desenvolvedores viriam a construir ótimos jogos com ela, eu nunca neguei isso.
A mesma filosofia se estende às armas. Do Unreal original, apenas duas armas retornam: a Dispersion Pistol e a Sniper Rifle, ambas fortemente redesenhadas com uma estética mais elegante e moderna. Todo o resto no arsenal é tecnicamente novo. Ou pelo menos parece à primeira vista.
Na prática, a maioria das armas se enquadra em categorias bastante padrão de FPS: um fuzil de assalto convencional, uma escopeta, um lançador de granadas—ferramentas sólidas e funcionais, mas não particularmente imaginativas. Jogadores vindos do caos multiplayer de Unreal Tournament podem ter esperado o retorno de algumas das armas mais icônicas da série, como a gloriosamente ridícula Razorjack ou a amada Flak Cannon, ambas se tornaram favoritas dos fãs nos jogos Unreal Tournament.
Essas armas não estão em lugar nenhum aqui. Em vez disso, Unreal II se inclina fortemente para um arsenal militar mais pé no chão. E talvez a mudança mais surpreendente seja que quase todas as armas—exceto a Dispersion Pistol—exigem recarga. Isso pode parecer um pequeno detalhe, mas dentro do contexto da série Unreal é, na verdade, uma disruptura tão grande quanto seria ter que recarregar a arma no DOOM original. As armas clássicas de Unreal geralmente não se preocupavam com mecânicas de recarga; o combate era projetado em torno de movimento contínuo e troca agressiva de armas, em vez de gerenciamento de pente. Adicionar recargas sutilmente muda o ritmo em direção a algo mais próximo dos shooters militares contemporâneos, tanto que Unreal II continua sendo a única entrada importante na franquia onde a maioria das armas exige recarga. E, mais uma vez, parece menos uma decisão criativa deliberada e mais um recurso de demonstração. A engine pode suportar animações de recarga, sistemas de pente e manuseio moderno de armas—então o jogo as inclui, quer elas realmente sirvam à identidade da série ou não.
A mesma filosofia se aplica aos sistemas de saúde e armadura. Em vez de coletar diferentes peças de armadura ou os clássicos shield belts que eram elementos básicos dos jogos Unreal anteriores, a proteção é tratada através de uma armadura energizada que simplesmente absorve dano até sua energia acabar. Você a reabastece pegando cargas de armadura espalhadas pelas fases. É um sistema muito mais simples, e se assemelha à abordagem usada em HALF-LIFE, onde o jogador mantém um medidor de energia da armadura em vez de gerenciar múltiplos tipos de armadura.
Novamente, funciona perfeitamente bem de um ponto de vista mecânico. Não há nada de quebrado nisso. Mas como muitos aspectos de Unreal 2, contribui para a sensação de que o jogo não está se esforçando particularmente para definir sua própria identidade. É um shooter competente construído sobre tecnologia excelente … mas de alguma forma nunca para de parecer uma demonstração do que essa tecnologia poderia fazer, em vez de um jogo que se compromete totalmente a fazer algo memorável com ela.
Fora dos tiroteios usuais em corredores e do encontro ocasional no estilo arena, Unreal 2 também mostra que a engine pode usar um recurso que eu realmente gosto bastante. De vez em quando, o jogo muda para algo que se assemelha a um cenário primitivo de Tower Defense. Nessas seções, você tem a tarefa de defender uma posição contra ondas de inimigos. Antes do ataque começar, o jogo permite que você prepare a área implantando armas estacionárias e designando seus aliados humanos para posições defensivas ao redor do perímetro. Assim que a fase de preparação termina, o verdadeiro teste começa: você segura a linha enquanto ondas sucessivas de inimigos tentam sobrepujar suas defesas.
Para um shooter de 2003, é surpreendentemente interessante. Em vez de simplesmente correr para frente por corredores, você é solicitado (apenas em curtas sessões, verdade) a pensar sobre posicionamento, ângulos de tiro e como melhor distribuir suas defesas limitadas. Isso quebra o ritmo da campanha de uma maneira que é genuinamente bem-vinda. Claro, também não parece Unreal mas de jeito nenhum.
Mas se você jogou BioShock, provavelmente vai reconhecer o conceito imediatamente. Aqueles momentos em que você prepara uma sala com armadilhas e defesas antes de desencadear um evento? O DNA é muito similar. É uma daquelas mecânicas que parecem um pouco à frente de seu tempo em Unreal II, mesmo que o jogo em si não explore a ideia muito profundamente.
E isso nos leva ao problema maior.
No final das contas, Unreal II não é um jogo ruim. Não há nada fundamentalmente quebrado nele. O tiroteio funciona, a tecnologia é sólida, os visuais eram impressionantes para a época, e a campanha anda num ritmo... podia ser melhor, mas vá lá.
Mas também não é um jogo particularmente bom.
Ele se senta nesse meio-termo estranho onde tudo funciona, mas muito pouco é memorável. As fases existem para mostrar possibilidades ambientais, as armas existem para demonstrar sistemas que a engine pode suportar, e a história existe principalmente porque se espera que os jogos tenham uma.
Não é terrível.
É só… estranhamente vazio.
O objetivo não era construir o shooter mais interessante possível. O objetivo era construir material de vitrine para a Unreal Engine 2. Nesse sentido, o jogo realmente funciona muito bem. A tecnologia em exibição era genuinamente impressionante para a época, e a engine continuaria a alimentar uma longa lista de títulos influentes nos anos que se seguiram. Como um pedaço de publicidade técnica, Unreal II fez seu trabalho.
Mas como um jogo?
Bem… é como assistir a um comercial de brinquedo. O comercial pode ser empolgante. O brinquedo pode parecer incrível na tela, com iluminação dramática e crianças se divertindo como nunca. Mas toda criança sabe que a diversão de verdade começa quando você para de assistir ao anúncio realmente começa a brincar com o brinquedo você mesmo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)
EDIÇÃO 004 (Julho de 2002)






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