domingo, 27 de setembro de 2026

[#1823][Nov/2003] TRUE CRIME: Streets of LA


Crime Verdadeiro: Ruas de Lá
talvez seja o jogo mais ambicioso lançado até 2003.

O que é uma afirmação bastante ousada para um jogo lembrado essencialmente como “Clone de GTA #257” pelas pessoas que lembram que ele existiu. Todas as quatro.

Mas eu não sou maluco, escuta meu argumento...
Tá, eu sou maluco, mas não por causa disso, saca só:

Pra começar, esse jogo tem 622 km² de área jogável. Pra comparar, Skyrim tem algo em torno de 37 km². GTA: San Andreas fica mais ou menos nessa mesma ordem de grandeza. O World of Warcraft original inteiro — Kalimdor e Eastern Kingdoms juntos — é estimado em alguma coisa na casa dos 200 km². Então sim: esse clone de GTA esquecido de 2003 tem um mapa aproximadamente três vezes maior que todo o fodendo World of Warcraft original.


E não estamos falando de alguma vastidão procedural gerada automaticamente. Isso era pra ser Los Angeles: ruas, avenidas, bairros e pontos de referência dispostos de maneira mais ou menos correspondente à cidade real. O plano original era ainda mais completamente insano, com algo perto de 1.000 km², até a Luxoflux humildemente se contentar com “apenas” 622.

E esses números absurdos são só o começo, porque o jogo também tem um elenco de voz estupidamente hollywoodiano, com Christopher Walken, Michael Madsen, Ron Perlman, Michelle Rodriguez e Gary Fucking Oldman. Snoop Dogg não apenas também está aqui, como ele é um personagem desbloqueavel porque aparentemente o projeto ainda tinha algum dinheiro perdido debaixo das almofadas do sofá.

E não basta ao jogo ser um crime game de mundo aberto na linha de GTA. Ele também quer ser um shooter em terceira pessoa fortemente inspirado em Max Payne e Dead to Rights, um jogo de carro, um jogo de stealth e um jogo de luta um contra um que, se tivesse sido lançado sozinho... bem, eu já joguei coisas muito piores pra esse blog, isso eu posso garantir.


Acha que acabou?
Oh, doce criança do verão.

O jogo tem um sistema de moralidade Good Cop/Bad Cop que acompanha suas ações, interfere no caminho pela história e contribui para qual final você vai receber. Como você é tecnicamente um policial, existem procedimentos: você não pode simplesmente sair atirando em todo mundo. Quer dizer, poder você PODE, o jogo não te impede fisicamente. Ele só começa a tomar notas para a audiência da corregedoria.

Prenda criminosos, resolva crimes de rua e neutralize suspeitos sem matá-los e você é recompensado. Execute gente, atropele civis e trate Los Angeles como seu save pessoal de GTA e o jogo começa a empurrar Nick para o lado Bad Cop. Até o sistema de tiro tem um modo de precisão onde você pode deliberadamente neutralizar alguém em vez de matar.

Então sim, eu colocaria True Crime lado a lado com The Getaway como um dos jogos mais ambiciosos até 2003, sendo que suas ambições vão para caminhos diferentes. The Getaway quer ser um filme de criminosos extremamente específico e vai quebrar seus dedos até você jogar exatamente do jeito que ele quer, True Crime olhou para a indústria inteira de videogames e disse:

“Me vê um de cada.”


[BEM, ELES COM CERTEZA ESTÃO TENTANDO FAZER VÁRIAS COISAS BEM DIFERENTES AO MESMO TEMPO, MAS NENHUMA DELAS É INDIVIDUALMENTE IMPOSSÍVEL. COM O ORÇAMENTO CERTO E UMA EQUIPE EXPERIENTE, EU ACREDITO QUE ELES CONSEGUEM!]

...

[... ELES TINHAM O ORÇAMENTO, CERTO?]

Bem, então... sobre isso.

Eles tinham ALGUM orçamento, certamente. A Activision não estava financiando isso com moedas encontradas dentro da máquina de refrigerante. Mas talvez não exatamente o orçamento necessário para contratar Gary Fucking Oldman, recriar centenas de quilômetros quadrados de Los Angeles e ao mesmo tempo desenvolver direção, tiro, luta, stealth, missões ramificadas, crimes aleatórios, upgrades de personagem e múltiplos finais com polimento de um AAA.

Eu não tenho certeza se nem o Warren Buffett tinha esse tipo de dinheiro em 2003.

[... TÁ. PELO MENOS A EQUIPE ERA EXPERIENTE, CERTO?]

Então...
O melhor que eu posso te oferecer é “os caras do Vigilante 8”. Pegar ou largar.
E fazendo o primeiro jogo deles que não era lutinha de carro.

[... EU TEMO NÃO CONSEGUIR ENCONTRAR NADA POSITIVO PARA DIZER NESSA SITUAÇÃO.]

Nem eu, Jorge. Nem eu.
Então sim, a escala de tudo que True Crime tenta fazer é realmente impressionante... superada apenas pela sensação cada vez mais forte de “vocês não pensaram muito bem nisso, pensaram?” que acompanha você durante o jogo inteiro. Por outro lado, Snoop Dogg é um personagem destravável, então talvez eles realmente tivessem alguma outra coisa passando pela cabeça.


Nossa história aqui é o filme de polícia que mais policiou na história dos filmes de policiamento. Nosso herói, Nick Kang Wilson, é exatamente AQUELE policial: ele está voltando de uma suspensão porque “não joga pelas regras”, não quer uma parceira mas recebe uma mesmo assim — que por acaso é a Michelle Rodriguez, então a vida não está tratando Nick TÃO mal — e sua investigação eventualmente se conecta à misteriosa morte do pai dele, que também era policial.

Você conhece o pacote. Se você assistiu a um único filme policial na vida, já sabe exatamente tudo o que todo mundo vai dizer e em que momento vai dizer. Eu me surpreendo que a capitã do Nick não grite que o prefeito está no cangote dela enquanto exige seu distintivo e sua arma.

O enredo definitivamente é a coisa menos ambiciosa de True Crime...
Até começarem as ramificações.

E essa é uma das ideias mais legais do jogo pq falhar em algumas missões aqui não significa necessariamente GAME OVER: a história se adapta, às vezes mostrando outra cutscene, às vezes oferecendo uma missão alternativa e às vezes te jogando em outro ramo inteiro da campanha. Existe toda uma filosofia de “foda-se, segue o baile” na estrutura do jogo.

Isso é uma ideia fantástica, sério mesmo.
Pensa em como jogos normalmente funcionam: você falhou em impedir o criminoso, portanto a realidade rebobina três minutos até você impedir o criminoso. True Crime ocasionalmente diz: “Não. Você falhou em impedir o criminoso. Agora vamos ver o que acontece por causa disso.”
Isso é bem mais interessante.

E isso se combina com o sistema Good Cop/Bad Cop porque o jogo não está apenas avaliando se você completou o objetivo, mas que tipo de processos o departamento vai receber por isso. Em teoria, isso transforma Los Angeles em uma sandbox policial onde seu desempenho e seu comportamento moldam sua campanha.

Em teoria. Essas palavras serão uma recorrente daqui pra frente, se acostume com elas.


Porque aí você realmente tenta fazer o sistema funcionar e os controles são tão frouxos e pouco responsivos que não atropelar pedestres é menos uma questão de responsabilidade policial e mais tentar desbloquear um achievement. O jogo te dá comandos para mostrar o distintivo e disparar tiros de advertência, o que parece a base de um sistema policial surpreendentemente detalhado, exceto que várias dessas ideias não foram implementadas direito no código do jogo para serem uteis. Sempre um ótimo sinal em um jogo devidamente testado.

E quando eu digo que os controles são “frouxos”, quero dizer quase terríveis. Eu mal lembro todos os comandos de cabeça, o que é outro ótimo sinal considerando que EU ACABEI DE TERMINAR A PORCARIA DO JOGO. O manual precisa de duas páginas inteiras para explicar comandos divididos entre direção, luta, tiro, movimentação geral e stealth, e jogar isso me deu um terrível, HORROROSO déjà vu de Batman & Robin, em que o personagem tem diferentes setups de botões para diferentes modos de jogo, e estar em um modo sempre te faz falta algo que só tem em outro.

Porque, sabe, é exatamente disso que seu jogo absurdamente ambicioso precisa: olhar para o vencedor do Jorge Game Award de Pior Jogo de 1998 e pensar “Sim. ESSE é o jogo de 1998 com o qual devemos aprender”. 
Não Metal Gear Solid. Não Ocarina of Time. Não a porra do Banjo-Kazooie.
Batman & Robin.
Excelente trabalho, pessoal. Todo mundo envolvido merece uma medalha.


E mesmo quando você sabe qual botão deveria apertar, tudo parece desajeitado e flutuante. Curiosamente, o tiro sofre do problema oposto porque a mira automática é tão agressiva que praticamente joga os tiroteios por você. Aponte vagamente para o CEP correto, macete o botão de tiro e Nick cuida sozinho de jogar o jogo. Isso parece uma mecânica de tiro divertida pra você?

E essa é a coisa de True Crime: ideia realmente interessante, implementação questionável.
Como por exemplo o mapa gigantesco: claro que “622 QUILOMETROS QUADRADOS DE LOS ANGELES!” era um material promocional espetacular em 2003. É consideravelmente menos espetacular quando você é o filho da puta que realmente precisa dirigir através disso.

E nem são exatamente 622km² de cidadezinha de videogame de verdade, é mais um espaço vazio onde tem uns tapumes pra fazer de conta que é uma quadra. E eu sei disso pq esse jogo é apinhado de bugs, glitches e de modo geral é absurdamente facil quebrar essas paredes cenográficas e ver que as "quadras" desse jogo são ocas por dentro. Dado o tamanho do mapa, não é dificil imaginar que a programação se perdeu na caminhada ao definir direitinho o que é chão, o que é parede e o que é cenário destrutível — o que parece óbvio no mundo real, mas em um videogame vc tem que colocar isso no código parede por parede.


[MAS NÃO EXISTIA UMA FORMA REALISTA DE TESTAR DIREITO UMA ÁREA TÃO ENORME. O QUE MAIS ELES PODERIAM TER FEITO?]

Não fazer uma área tão grande que eles não conseguissem garantir a qualidade seria um excelente começo. Olha, eu não sou desenvolvedor de jogos, não sei que técnicas mágicas de inspeção de código estavam disponíveis em 2003. Mas, julgando pelo produto final, esses caras também não sabiam.

E esse é o problema aqui: o mapa não realiza nada além de ser enorme. Não acontece coisa suficiente nessas centenas de quilômetros quadrados para justificar sua existência nesse tamanho. É impressionante como bullet point técnico, mas infelizmente videogames são jogados por seres humanos (e o pessoal do 4chan) em vez de departamentos de marketing. Eu sei que a gente não tinha tantas opções de entretenimento em 2003 quanto temos hoje, mas puta que pariu, dirigir meia hora em tempo real através de um mapa de videogame sem nada interessante no level design não era divertido naquela época também.

Depois de Batman & Robin, vocês estavam mirando em quê? Desert Bus?
Vocês realmente sabem escolher de quais jogos tirar inspiração, isso eu tenho que admitir.


E mais ou menos a mesma coisa pode ser dita do combate um contra um. E dos upgrades. E das partes de stealth. E dos desafios de direção. Meu Deus, gente, vocês podem POR FAVOR parar de adicionar coisas ao jogo até terem certeza que as coisas que já estão no jogo funcionam?

Não? Tá bom.
TDAH: The Game, então.

O sistema de luta é outro exemplo disso: no papel tem socos, chutes, agarrões, arremessos, combos, finalizações, armas e técnicas destraváveis. É mais esforço do que muitos jogos de luta mesmo colocam, e aqui é apenas um subsistema entre cinco. Na prática, em um dia bom vc está jogando Virtua Fighter 2 do Mega Drive e olhe lá.

O stealth é ainda mais difícil de justificar porque True Crime já está equilibrando mundo aberto, crimes aleatórios, direção, tiro e luta. Ninguém estava sentado ali em 2003 jogando isso e pensando: “Sim, mas sabe o que esse jogo precisa desesperadamente? Um modo stealth medíocre”. Chupa essa, Insomniac, quinze anos antes de vcs já tinha alguém socando um stealth bucha em um jogo de mundo aberto apenas pelo prazer de fazer o seu jogo ser mais bucha.

Então, True Crime realmente faz alguma coisa bem?
Hmm... Algumas coisas aqui e ali.
E considerando o tamanho desse mapa, ênfase no “aqui e ali”.


As lutas em interiores têm cenários destrutíveis, por exemplo, e é muito satisfatório ver cadeiras quebrando, mesas desmoronando e todo tipo de merda voando pelo lugar enquanto você espanca alguém até perder a consciência. Interação ambiental desse tipo era algo que muitos jogos daquela geração queriam fazer — né não, The Bouncer — e True Crime consegue fazer suas lutas parecerem bem mais dinâmicas do que realmente são.

Os gráficos também são tecnicamente muito bons para 2003, mesmo que eu ache a direção de arte bem meh. A trilha sonora é bem rica em rap da costa oeste — pessoalmente eu preferiria mais variedade, mas não dá pra dizer que não dá uma ambientação — e obviamente a dublagem é excelente porque, se você contrata Christopher Walken, Gary Oldman, Ron Perlman, Michael Madsen e Michelle Rodriguez e de algum jeito termina com dublagem RUIM, provavelmente seu estúdio precisa ser estudado pelas NASA, pelas Nações Unidas e pelas Forças Especiais Ginyu.

Outra coisa que eu gosto nesse jogo é que ele funciona bem como um simulador de policial dando rolê e resolvendo merdas... o que provavelmente tem um nome melhor para descrever isso, mas vc entendeu a ideia. Enquanto dirige entre as missões, o rádio da polícia informa crimes aleatórios pela cidade e você pode decidir intervir. Carros roubados, tiroteios entre gangues, assaltos, brigas de rua — o jogo fica constantemente jogando pequenos incidentes policiais na sua direção, e esse provavelmente é o ponto em que True Crime mais chega perto de justificar sua própria existência em vez de simplesmente ser GTA usando distintivo.


E existem alguns detalhes bem feitinhos nisso: suspeitos podem se render, você pode (e deveria) prendê-los em vez de matar, o modo de mira permite incapacitar perpetradores com tiro no joelho ao invés de disparos letais. Estou colocando um check em PROCEDIMENTO POLICIAL REALISTA.

Tá que rola um crime violento a cada dezessete metros em plena luz do dia, então talvez o título mais correto seria True Crime: Streets of Rio de Janeiro, mas tudo bem, eu jogo videogame pra FAZER coisas!
... e aparentemente para escrever milhares de palavras sobre videogames de 23 anos atrás que absolutamente ninguém vai ler, porque essa é a gloriosa trajetória da minha vida social.


Então não é que True Crime não tenha várias ideias genuinamente boas. Falhar numa missão alterar a história em vez de simplesmente forçar um reload é uma boa ideia. Combinar trabalho policial com mundo aberto é uma boa ideia. Crimes aleatórios são uma boa ideia. Recompensar prisões não letais é uma boa ideia. Dar a um protagonista de mundo aberto um sistema de combate corpo a corpo de verdade é uma boa ideia. Cenários destrutíveis são uma boa ideia.

O problema é que aparentemente alguém escreveu todas essas ideias num quadro branco e ninguém teve coragem de APAGAR NENHUMA. A reputação de True Crime como “Clone de GTA #267” é até um pouco injusta, porque “Clone de GTA #267” faz o jogo parecer consideravelmente menos interessante do que ele realmente é.
Infelizmente, “interessante” e “bom” são duas palavras muito diferentes.


Falta polimento em todo lugar, isso quando não parece apenas inacabado mesmo. Enquanto ele é tecnicamente jogavel em direção, tiro, luta, stealth e simulação policial, nenhum desses componentes individuais é particularmente bem executado. Os controles são ruins, a dificuldade no geral é baixa, a história nunca realmente se amarra de maneira satisfatória e o próprio Nick é babaca o suficiente para que passar várias horas dentro da cabeça dele provavelmente deveria dar direito a adicional de insalubridade.

Esse jogo é essencialmente um pato.
Sabe o pato, aquele animal incrível que na teoria anda, nada e voa, mas na prática anda todo troncho, nada como um sapo e voa como se alguém tivesse arremessado uma galinha?
True Crime: Streets of LA é o pato dos videogames.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 173 (Novembro de 2003)


MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)


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