quarta-feira, 5 de novembro de 2025

[#1587][Dez/2000] THE BOUNCER


Estamos em meados de 2000. O mundo não acabou, o bug do milênio não fez a civilização voltar a usar clavas de modo que todo mundo pode seguir em frente para se preocupar com o que realmente importava — videogames. Mais especificamente, o primeiro jogo da Squaresoft no PlayStation 2.

Agora, claro, todo mundo e a mãe de todo mundo estavam contando os dias até que Final Fantasy X agraciaria o novo console, mas antes disso, a Square decidiu testar as águas da sexta geração com algo inesperado: um jogo de luta em 3D. Na época, a imprensa de games encheu o saco especulando que poderia ser EHRGEIZ 2, ao que, honestamente, eu fico feliz que não seja o caso — não porque eu odeie EHRGEIZ ou algo do tipo, mas pq esse nome é uma desgraça de escrever. E tente falar três isso vezes rápido sem soar como se estivesse espirrando.

Musica chupinhadaça de THE GHOST IN THE SHELL e soldados BDSM mergulhando de cabeça na casa das pessoas com apenas 15 segundos de jogo... hoje o dia vai ser louco

Enfim, a parte importante aqui é que, naquela época, a Squaresoft não era apenas uma grande empresa — ela era A grande empresa. O padrão de excelência. O estúdio que fazia até seus jogos mais estranhos ou polêmicos parecerem eventos cinematográficos de um milhão de dólares. Mesmo quando a narrativa te fazia questionar VÁRIAS escolhas criativas (né FINAL FANTASY 8?), ou quando a jogabilidade virava um projeto experimental de arte (VAGRANT STORY, estou olhando pra você), ainda havia essa sensação de admiração. Os jogos da Square não apenas rodavam no PlayStation 1 — eles faziam bullying com o coitado, forçando-o a renderizar mundos impossíveis e personagens realistas muito além do que qualquer um pensava ser possível.

Então, quando a empresa anunciou que estava entrando no novo milênio com 128 bits de poder à sua disposição, as expectativas foram para o espaço. Os fãs babavam de escorrer no chão só de pensar que tipo de criação divina a Square iriam soltar no mundo com todo aquele poder do novo hardware. Certamente algo transcendental. Algo que definiria a era do PS2 assim como FINAL FANTASY 7 definiu a era do PS1.

… né?


E, pra ser sincero, à primeira vista, as esperanças de todo mundo pareciam perfeitamente justificadas. Durante a Tokyo Game Show de outono de 1999 (setembro), a Square revelou uma demo de The Bouncer — ainda como tinha sido programada na workstation e não rodando no PS2, obviamente — e parecia absolutamente incrível. Não apenas "incrível para um título de lançamento do PS2", mas "Olha essa geometria cara! Meu deus do céu, como isso é jogável?" incrível. E não era apenas mais um jogo de luta — era um beat 'em up onde o ambiente não era apenas cenário, era parte da luta. Você podia brigar dentro de um restaurante, quebrar cadeiras caindo em cima delas, esmagar mesas na cabeça dos inimigos, ou até mesmo arremessar alguém através de uma parede como nos melhores filmes de kung-fu.

Claro, partes dessa ideia já tinham sido vistos antes. CRISIS BEAT brincou com dano ambiental, e DEAD OR ALIVE 2 tinha aquelas transições de cenário espetaculindas quando você arremessava alguém de uma varanda. Mas isso era outro nível. Tudo parecia fluido, cinematográfico e integrado de um jeito que fazia o queixo cair. Se isso era o que a sexta geração reservava, então os gamers estavam prontos para vender suas almas por isso. Naturalmente, o hype foi às alturas. Quer dizer, qualé — era a Squaresoft. A empresa que, na época, tinha mais dinheiro, prestígio e talento artístico bruto do que a maioria dos países. E agora eles estavam aparentemente reinventando o gênero de briga de rua? Com certeza. Pode vir!

…Exceto que não veio.

Definitivamente o marketing japonês é uma coisa além da minha compreensão

O ano 2000 chegou, o PS2 chegou às prateleiras japonesas em março, e quando a E3 de maio chegou, em vez de uma demo jogável, nós recebemos… alguns segundos de filmagem. Apenas um teaser minúsculo, que você pisca e perde. Nenhuma prévia hands-on, nenhuma análise profunda da jogabilidade, nada. Fãs e jornalistas ficaram coçando a cabeça, trocando olhares nervosos tipo, "Ahn, Square? Tá tudo bem aí?"

Alerta de spoiler: não estava.  Porque eis o seguinte: a Squaresoft realmente pensou que desenvolver para o PlayStation 2 seria igual a desenvolver para PlayStation 1… mas, você sabe, dois. Só que não era. Nem de perto. 

Em seu cronograma inicial, a gerencia da Square foi bastante otimistas. O plano era basicamente, "Tá bom, a gente pega um devkit do PS2, aprende ele em uma semana, e então começar a produzir jogos." Fácil, né? É — não. A chamada Emotion Engine (a CPU do PS2) tinha outros planos.

Essa coisa era um monstro. Era diferente de qualquer coisa com que qualquer um já tinha trabalhado antes — poderoso, sim, mas loucamente complexo. Você não podia simplesmente tratá-lo como um PS1 com mais memória RAM e texturas mais brilhantes. O PS2 exigia uma filosofia totalmente diferente de programação: pensar em paralelo, fazer malabarismo com múltiplas tarefas ao mesmo tempo, gerenciar fluxos de dados com precisão cirúrgica e manter sua arquitetura estranha feliz.

O sistema tinha co-processadores especializados — as infames Vector Units — que podiam fazer milagres se você soubesse como usá-las… mas se não soubesse, parabéns, você acabou de transformar o console mais avançado do mundo em um aquecedor muito caro. A arquitetura do PS2 não foi feita para o conforto, foi feita para potência, e isso significava que os desenvolvedores tinham que desaprender tudo o que sabiam e começar do zero. Digamos que a principal "emoção" que a Emotion Engine evocava nos desenvolvedores era desespero.

E a Squaresoft aprendeu isso da pior maneira.


O plano original era ousado: The Bouncer deveria ser um título de lançamento do PlayStation 2 nos EUA. Os cronogramas, os fluxos de produção, tudo foi configurado com esse objetivo em mente. Mas no momento em que a equipe realmente colocou as mãos no devkit e tentou fazer a coisa funcionar, o clima coletivo na Square mudou instantaneamente de "Isso vai ser moleza!" para "... ah, fuck".

Mas uma data de lançamento adiada não era o único problema de The Bouncer — e, para ser justo, nem foi tão adiado assim. Era para chegar às lojas em outubro, mas acabou sendo lançado em dezembro. Isso é realmente o de menos. O verdadeiro problema foi que o jogo só saiu em dezembro pq a Square já tinha jogado a toalha e dito: "Não vai ficar pronto a tempo, mas azar. Não vamos gastar mais um iene nesse cadáver. Lança do jeito que está." E lançado do jeito que estava ele foi.

Todas aquelas promessas de cair o queixo da demo inicial — ambientes dinâmicos, cenário destrutível, interatividade next-gen — foram pro saco. Completamente. O sistema de física ambicioso que supostamente redefiniria o gênero beat 'em up? Reduzido a um punhado de animações ragdoll. Claro, ver seu personagem cair como um saco de bosta era hilário (e nunca vai deixar de ser engraçado), mas não salva muita coisa.


Sim, ainda há um leve brilho de física lá — os personagens realmente colidem fisicamente uns com os outros, o que era surpreendentemente novo em 2000. Você pode até jogar inimigos uns nos outros como se estivesse fazendo um strike de boliche humano, o que é admitidamente divertido nas primeiras vezes. Mas isso é praticamente toda a extensão de até onde o sistema vai.

Nenhuma interação ambiental. Nenhum objeto para agarrar. Nenhuma parede para quebrar ou mesas para arremessar. Na verdade, as "arenas" são tão vazias que fazem o coração da sua ex parecer lotado. É honestamente difícil chamar The Bouncer de beat 'em up quando seus oponentes caem com um único golpe — e então, de uma forma bem tediosa, você tem que ficar parado esperando eles se levantarem antes de poder acertá-los de novo. Você nem consegue fazer combos direito, tipo, assim como literalmente todo beat 'em up de fliperama desde 1986 deixava.

Então sim, esse jogo foi lançado bem inacabado. Em termos de design puro de briga de rua, é um passo para trás — vários passos, na verdade — para os beat 'em ups de primeira geração como RENEGADE ou o DOUBLE DRAGON original. Porra, até o DOUBLE DRAGON deixava você agarrar inimigos e jogá-los em buracos para aquele crunch satisfatório. Aqui é um golpe, espera, repete. Quinze anos pra regredir, parabéns a todos os envolvidos.


E isso quando você consegue jogar de fato. Porque as seções de combate reais — e eu juro que não estou exagerando — duram em média 30 a 45 segundos. Só isso. Quer dizer, não há nada de errado em algo durar só 30 segundos; o que importa é o desempenho… ah, espera, certo — estamos falando de jogos. Então não, 30 segundos de jogabilidade seguidos por cinco minutos de cutscene não é bom. Não é aceitável. É quase nem um jogo.

E essa é a premissa central do "Modo História" — você assiste a uma longa cutscene, anda alguns passos, briga por 30 segundos, e então assiste a outra cutscene longa. O ciclo se repete até os créditos finais. E para um jogo que depende tanto de cutscenes, a história é… bem, vamos chegar lá em um minuto.

Então, esse jogo não tem nada a oferecer? Bem… na verdade, tem. Algumas coisas, na verdade.


Em primeiro lugar — The Bouncer é absolutamente lindo de se olhar. Vindo direto da era PlayStation 1 — caramba, até mesmo vindo do Dreamcast — essa coisa parecia um salto de duas gerações, não uma. As pessoas hoje subestimam o quão grande foi o salto da quinta para a sexta geração. Claro, é compreensível; a mudança de 2D para 3D na geração anterior foi tão revolucionária que nunca será igualada novamente. Mas ainda assim — caramba, as primeiras exibições do PS2, como esta, faziam seu queixo cair.

Este jogo é pura delícia visual. Os modelos dos personagens são enormes, detalhados e absurdamente expressivos para a época. Você poderia congelar qualquer frame aleatório e ele gritaria: "É por isso que você precisa de um PS2, entendeu?" — e sim, nós entendemos. Todos nós entendemos. Claro, o jogo é tão bonito principalmente porque as arenas são minúsculas e há talvez três personagens na tela por vez, mas ainda assim… caramba. Para 2000, era bruxaria.

"Sr. Nomura, não podemos adicionar mais! Já usamos todos os cintos do mundo!"
Nomura: 'MAIS CINTOS! MAIS CORRENTES! MAIS COURO! MAIS ZÍPERES! NNNYYYYAAAAAAGGGHHHH!'

A segunda coisa que chama sua atenção imediatamente é a direção de arte — inconfundivelmente, inequivocadamented, de Tetsuya Nomura. E o estilo de Nomura é… bem, digamos que é tão distinto que você poderia reconhecê-lo de outro continente. Ele é o homem que nunca encontrou um cinto, uma corrente ou um zíper pelo qual não se apaixonasse imediatamente.

Quando você pensa naquele estilo de guarda-roupa icônico — e altamente impraticável — da Squaresoft, o que você está realmente pensando no design de personagem de Tetsuya Nomura. O homem praticamente registrou a "moda que poderia matar você se você tropeçar".

Nosso protagonista principal, Sion Barzahd, é basicamente uma versão jovem adulta do Sora de Kingdom Hearts (que Nomura fez o character design e dirigiu poucos meses depois disso, alias), e que decidiu comprar exclusivamente em um brechó com temática BDSM. Ele tem um cinto enrolado no pescoço — e não um choker, veja bem, um cinto de verdade —, além da corrente mais agressivamente desnecessária que já vi em um ser humano. Ou o cara é abertamente fã de dogplay (e ei, sem kink-shaming aqui — se funciona para você, meu mano, então funciona), ou Nomura simplesmente pensou: "Sabe o que essa roupa precisa? Mais coisas que não funcionam com a gravidade".

O segundo personagem jogável, Kou Leifoh, parece o filho perdido de uma noite de paixão tórrida entre Squall e Zell — se essa criança crescesse para se tornar uma convenção de tatuagens ambulante. O homem tem tantas tatuagens tribais que é como se ele tivesse comprado um estúdio de tatuagem numa Black Friday. 

E por último, mas definitivamente não menos importante, temos o personagem obrigatório "lento mas forte" que todo beat 'em up precisa: Volt Krueger. Ele é o tanque do grupo, uma massa imponente de músculos, espinhos e escolhas de moda questionáveis. Sua jaqueta de couro sozinha poderia ser classificada como uma arma medieval — coberta de tachas, zíperes e que é complementada, de alguma forma, por piercings-espinhos de testa. Sim, você leu certo: Chifres. Na. Testa. Ah, e sua jaqueta exibe orgulhosamente não um, mas DOIS símbolos de "Proibido fugir de Cactuar". Que tipo de história trágica ocorreu entre este enorme homem e cacto senciente, jamais saberemos — mas claramente, algo aconteceu. Talvez um incidente com 999 Agulhas a mais.


Infelizmente, todo esse esforço que foi para o design de personagem — embora "esforço" possa não ser a palavra certa, já que o Nomura parece o tipo de cara que teria um troço se não desenhar uma corrente ou um cinto a cada oito minutos — não se traduz realmente na narrativa. E isso é meio problemático, porque cerca de 60% deste jogo (se não mais) são apenas cutscenes.

E não, isso não é hipérbole para efeito cômico. Quero dizer literalmente. Das aproximadamente uma hora e meia que leva para zerar The Bouncer, pelo menos 50 minutos são cutscenes não interativas. Essa é uma proporção tão ousada que até Kojima não tentou isso… ainda. Exceto que aqui, não foi por causa de alguma visão artística ambiciosa — foi porque, francamente, eles não tinham muito jogo de verdade para colocar. Então sim, quando seu jogo é 60-65% cutscenes, meio que dói quando essas cutscenes não têm nada interessante para dizer.

A história gira em torno do bar Fate, localizado na estilosamente chamada Dog Street — que aparentemente tem o RH mais estranho da história. Por alguma razão, este pequeno estabelecimento com talvez cinco clientes regulares emprega três seguranças em tempo integral. Talvez seja a vizinhança mais violenta ever. Ou talvez eles apenas gostem muito, muito da ideia de excesso de funcionários. Mas o que eu sei realemente sobre gerenciar um bar?

Bem, tecnicamente o jogo tem combos sim... mas acontece que vc tem que inserir a sequencia inteira no espaço de tempo entre apertar o botão o soco conectar, aí o personagem executa a animação de combo... mano, que? Quer dizer, a Square já jogou algum beat'm up na vida?

De qualquer forma, o plot começa quando Dominique, uma amiga de Sion, passa para dar a ele um presente — um novo colar da sua linha de moda favorita. (Porque, claro, a moda é um grande plot device no Nomura-verso.) Momentos depois, soldados mascarados da malvada Corporação Shinra Mikado invadem o bar, sequestram Dominique e colocam a história em movimento. Sion, sendo o bonitinho mas não muito brilhante de bom coração que é, imediatamente sai no encalço deles — arrastando Kou e Volt junto, porque, bem, não é como se aquele bar realmente precisasse de um segurança, quanto mais três. E, honestamente, eu já vi protagonistas de beat 'em up espancaram hordas inteiras de punks por muito menos que isso, então não vou reclamar da motivação aqui.

A partir daí, o trio persegue pistas sobre o paradeiro de Dominique por Edge City — que é, vamos ser honestos, apenas Midgar com o número de série riscado. Porque Nomura só sabe projetar um tipo de cidade: neon, encharcada de chuva, cheia de canos e moralmente falida. No caminho, o grupo se separa, encontra vários esquisitos que trabalham para a Mikado e luta com eles um por um. Estruturalmente, não é muito diferente de VAMPIRE HUNTER D — se VAMPIRE HUNTER D tivesse sido substituído animação de qualidade estelar por filler de segunda.

E por que a Mikado quer tanto a menina? Ah, aqui é onde fica "interessante". Veja, há este novo satélite orbital que pode absorver luz solar e transmiti-la para a Terra, teoricamente resolvendo os problemas de energia do mundo para sempre. Naturalmente, isso significa que na verdade é um raio da morte espacial. Porque claro que é. É sempre um raio da morte espacial.

Quando seus colegas assoviam ou fazem um taunt, vc pode apertar R2 para fazer um ataque especial, que tem uma animação muito maneira... e tira ISSO de vida do inimigo. Porra, é o especial mais patético de toda história dos videogames!

Como se descobre, Dominique é na verdade um andróide — criada à imagem da irmã falecida de Dauragon (nosso antagonista) — e essencial para controlar o satélite por razões. Dauragon, sendo o arquétipo de vilão de anime que é, planeja usá-la para sequestrar o satélite e explodir a Edge City do mapa como vingança contra a sociedade. Por quê? Porque eles são órfãos de rua e sua irmã morreu quando ele não conseguiu interna-la no hospital pq eles eram só moradores de rua pobres. Se existisse um SUS nessa cidade que totalmente não é Midgar nada disso teria acontecido. Mas o ponto é que, honestamente, eu já joguei jogos onde um cara tenta exterminar a humanidade porque sua irmã bebeu água suja (né não, SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile), então isso não chega nem perto de ser uma justicativa estapafurdia para odiar a raça humana.

E quando o grande segredo de Dominique — a reviravolta "ela é na verdade um andróide" — é finalmente revelado... Nada acontece. Nenhuma consequência emocional, nenhuma crise de identidade, nem mesmo uma sobrancelha levantada dos seus amigos. Além de uma breve cena onde ela chuta a bunda de alguns capangas com claras capacidades robóticas, todo mundo simplesmente dá de ombros e segue em frente como se nada tivesse acontecido. Definitivamente uma cidade que aceita as pessoas pelo que elas são, eu te digo.

Mas a ideia por trás de toda essa estrutura de história elaborada é jogar pelo menos três vezes — uma para cada personagem — para obter suas histórias de fundo, upar suas habilidades e montar a narrativa completa. Isso é uma coisa boa? Bem, é uma ideia legal no papel, mas na execução, é falha por ser dolorosamente tediosa. Aqui está um bom exemplo do que quero dizer: uma vez que você termina o jogo pela primeira vez, você já sabe cerca de 95% do que acontecerá na sua segunda e terceira jogadas. Você pode não saber o arco pessoal de cada personagem, mas você sabe os pontos gerais da história. Então, naturalmente, você vai querer pular a maior parte nas repetições.

O jogo tem uma única sessão onde vc anda por mais do que combates de 30 segundos... não que tenha nada aqui, suponho que se o jogo tivesse sido terminado teria...

Mas fazer isso significa suportar telas de loading intermináveis, pular dezenas de cutscenes e tentar desesperadamente chegar às lutas de verdade — que, a propósito, são poucas e distantes entre si. E isso leva ao que pode ser o único jogo que me lembro onde carregar um "New Game+" realmente deixa o jogo pior. Como os pontos de experiência só vão para quem dá o golpe final, importar personagens subidos de nível significa que eles vão roubar suas mortes mais rápido que doce de criança.

Então, no fim do dia, a coisa mais frustrante sobre The Bouncer é pensar no que ele poderia ter sido mas não é. Nenhuma interação ambiental, não há pontos de ramificação reais na história, apesar da estrutura do jogo praticamente implorar por eles. Tudo acaba sendo apenas cutscenes diretas e lutas repetitivas, sem nada verdadeiramente novo ou inovador no "Modo História" que supostamente redefiniria o gênero.


Ao contrário de sua promessa original, The Bouncer não é o próximo messias dos jogos. Não é a próxima onda de jogos de luta. Não é nem mesmo uma mudança de paradigma para nada, exceto talvez para o quão longe um jogo pode se sustentar em "gráficos incríveis". 

Dito isso, The Bouncer é um jogável. Não é quebrado — é apenas um beat 'em up medíocre, mas pelo menos funcional. Muito mediano, na verdade. No final, a maior diversão que você terá com The Bouncer é, como em muitos jogos do Nomura, imaginar como esses personagens passam horas todas as manhãs afivelando seus cinquenta e sete cintos antes de começarem o dia.

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