Bom, acho que não é exatamente uma opinião chocante dizer que eu gosto muito Crash Bandicoot — mas então, quem não, né? Quer dizer, imagino que a maioria de vocês também goste, porque se não, eu honestamente não sei por que você estaria aqui lendo sobre Crash no PS2. A menos que você não possa ter o suficiente das minhas tangentes narrativas. Respeito o gosto.
De qualquer forma, a trilogia original está entre as melhores experiências de plataforma da era de 32 bits. Controles precisos, design de nível afiadíssimo e aquela energia perfeita de desenho animado de sábado de manhã que definiu a identidade inicial do PlayStation. CRASH TEAM RACING? Fantástico. CRASH BASH? Bem... vamos apenas colocar esse de volta no fundo da gaveta e seguir em frente. Meu ponto é: o bandicoot laranja não era apenas mais um mascote — ele era um símbolo de polimento da era PlayStation. Então, naturalmente, quando o PS2 chegou, as expectativas eram altíssimas. Os fãs não queriam apenas mais um jogo do Crash; eles queriam ver a série evoluir, ser achatada por uma bigorna de cartoon e justificar o salto geracional.
Mas aí a realidade, como sempre faz nessa indústria, bateu a porta.
O contrato da Naughty Dog com a Universal terminou — e não exatamente num clima muito agradável, de modo que uma renovação estava fora de cogitação. Com os criadores originais fora de cena, a Universal (que ainda era dona do personagem), claro que não iria deixar um mascote lucrativo simplesmente caminhar em direção ao pôr do sol. As ordens eram claras: Crash precisa continuar... com ou sem a magia original.
Então, Plano B.
A Universal recorreu a um estúdio que podia entregar sob encomenda de forma confiável: a Traveller's Tales. Sim, os mesmos desenvolvedores que mais tarde ficariam famosos por produzir títulos LEGO com uma consistência quase industrial. E para ser claro, isso não é necessariamente uma crítica — a TT é competente, são desenvolvedores tecnicamente capazes. Mas você pode quase ouvir o memorando corporativo ecoando pelos corredores: "Façam um jogo do Crash para nós. Qualquer coisa, desde que seja rápido."
E qualquer coisa rápido eles fizeram.
Da perspectiva do jogador, essa não é exatamente a história de origem mais inspiradora. Quando um ícone amado dos plataformas muda de mãos sob prazos apertados e pressão executiva, a história nos diz para assumir posição de o impacto. Ainda assim, às vezes essas transições nos surpreendem. A verdadeira questão então é: Bandicoot Acidentado: A Boladice do Cabeção consegue aterrisar suavemente ou ele se espatifa no mesmo poço de mediocridade pós-transferência de mascote que engoliu tantos de seus contemporâneos? É o que descobriremos a seguir.
Vamos começar pela história. Após múltiplos fracassos humilhantes, o Dr. Neo Cortex e seu sempre leal circo da incompetência estão mais uma vez reunidos para pensar em seu próximo desastre. Cortex revela que esteve trabalhando em uma arma secreta — muito ameaçadora, muito dramático — mas, tragicamente, está sem uma fonte de energia especial. Entra Uka Uka, que sugere chamar os Elementais, um grupo de máscaras malignas representando terra, água, fogo e ar. "Com nossos poderes combinados…" — yada yada yada, vc já sabe pra onde isso vai.
É uma premissa muito, muito preguiçosa. Os Elementais em si não são a pior coisa que eu já vi em um jogo, mas a forma como são apresentados parece menos uma narrativa orgânica e mais alguém marcando checkboxes "Novos Vilões (Obrigatório)". A série sempre prosperou em premissas simples, claro, mas aqui a simplicidade começa a parecer suspeitamente próxima do piloto automático. Ainda assim, sendo Cortex quem é, ele consegue juntar cristais de poder suficientes e finalmente ativa sua arma secreta.
É outro bandicoot.
E, honestamente, eu quase respeito a total falta de vergonha na cara. Por que não combater fogo com fogo, certo? Porque construir uma "versão maligna do herói" sempre funcionou tão bem para cientistas loucos, né? Em algum lugar, Dr. Robotnik está assentindo solenemente para essa escolha de vida.
O resultado final é território familiar: bandicoot do bem impede doutor maligno de... bem... fazer coisas malignas de doutor. O objetivo final do Cortex tem se tornado cada vez mais vago ao longo dos anos. A esta altura, seu plano de vida a longo prazo parece consistir primariamente em "derrotar o marsupial laranja, não pensei o que vem depois", o que não é exatamente o currículo de vilão mais inspirador. O cara realmente acordou um dia e decidiu que sua existência inteira giraria em torno de rivalizar com uma criatura cujo QI luta para chegar aos dois dígitos. Vc precisa de ajuda, mano.
Brincadeiras à parte, eu realmente não me importo tanto com a inclusão dos Elementais, principalmente porque os desenvolvedores de alguma forma conseguiram reunir um elenco de vozes surpreendentemente peso-pesado. Temos Mark Hamill — sim, o Luke Skywalker e a voz lendária do Coringa — trazendo seu profissionalismo habitual. R. Lee Ermey, o sargento de Nascido para Matar é outra adição excelente, e por fim Thomas F. Wilson, para sempre imortalizado como Biff, também entra na festa. Nada disso torna a história mais profunda, claro, mas dá um charme à apresentação. Se nada mais, seus ouvidos estão em boas mãos.
Agora... a jogabilidade.
Deixa eu perguntar uma coisa: se eu pedisse seu tema de fase recorrente menos favorito em jogos de plataforma, o que você diria?
É. Fase de gelo.
Então naturalmente — obviamente — com o que The Wrath of Cortex abre?
Uma fase de gelo.
Talvez seja só eu. Talvez eu esteja pedindo coisas loucas aqui, mas abrir seu jogo de plataforma de mascote com um dos tropos que mais notoriamente matam o ritmo de todo o gênero parece uma escolha ousada no mesmo sentido que pisar num ancinho é uma escolha ousada. E o que vem depois disso, uma fase de água?
...é, eu realmente não devia ter dito isso.
Seja como for, é um ritmo genuinamente estranho. Fases de gelo tradicionalmente aparecem mais tarde, quando os jogadores já estão totalmente confortáveis com os controles. Colocar uma logo na porta de entrada dá ao jogo uma primeira impressão imediatamente estranha, mesmo que a execução em si não seja terrível. Porque, para ser justo: a fase em si é... ok. É um design Crash perfeitamente aceitável. Caminhos lineares, posicionamento de inimigos que te mantém em movimento, o ciclo de compulsão em quebrar caixas de sempre — todas as batidas esperadas estão aqui. Como eu disse, a Traveller's Tales não é uma desenvolvedora incompetente; o jogo controla bem o suficiente, a física é majoritariamente estável e nada é terrível nas suas mãos.
Mas esse também é o problema.
O design de fases em Wrath of Cortex é competente no sentido mais literal possível: ele existe. Ele funciona. Ele lembra Crash. Mas raramente surpreende, raramente aumenta a aposta, e quase nunca captura aquela intencionalidade afiadíssima que fazia a trilogia original parecer tão meticulosamente elaborada. É o Crash em 128 bits. Exatamente o que você esperaria... e nem uma onça além disso. E não, eu não sei por que estou usando sistema imperial como como unidade de medida artística.
Meu ponto aqui é que o jogo também parece estranho. Crash sempre buscou parecer um desenho animado do Tex Avery espremido nos limites do que dava pra fazer com os polígonos do PS1. Aquela energia elástica, aquela sensação de que o mundo podia ser achatado como borracha a qualquer momento, isso era uma parte enorme da identidade da trilogia original. No PS2, porém, Wrath of Cortex não vai muito nessa direção. Ele não vai muito em nenhuma direção, realmente. Em vez de exagerar na física de cartoon ou explorar as possibilidades do novo hardware, o jogo joga extremamente seguro.
Tá que, para ser justo, ele não parece feio. Os modelos são mais limpos, os ambientes são mais detalhados, e tudo é tecnicamente competente. Mas é tão cauteloso, tão visualmente conservador, que acaba parecendo estranhamente estéril — como um jogo do Crash montado a partir de um manual técnico em vez de animado com personalidade. O resultado não é feio... é apenas estranhamente sem alma. Essa mesma sensação incômoda se estende ao áudio.
A trilha sonora basicamente recicla temas familiares, mas sem o brilho que tornava os jogos anteriores tão memoráveis. Aquelas faixas divertidas, saltitantes e cheias de energia que antes davam à série seu batimento cardíaco cinético estão visivelmente mais suaves aqui. Os efeitos sonoros estão majoritariamente intactos — os estouros de caixas clássicos e os ruídos do spin estão presentes e contabilizados — mas até eles parecem ligeiramente estranhos, como se tivessem perdido um pouco do impacto na transição. Aqui, muitas faixas parecem estranhamente funcionais, como se o compositor estivesse apenas olhando o relógio para bater o ponto e vazar. Nada é agressivamente ruim, mas muito pouco parece inspirado.
Na verdade, o jogo todo passa uma forte energia de "Krusty, o Palhaço" — aquela vibe exausta e semientusiasmada de "ei, ei, ei, garotada... é, que seja, tanto faz". Não incompetente. Não quebrado. Apenas... cumprindo tabela.
O que nos leva ao cerne de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex: ele não tem falhas catastróficas, mas também nunca encontra uma razão para existir além da manutenção da marca. Tem os extras de sempre, claro. Time trials. Quebrar todas as caixas, destravar caminhos secretos, correr atrás dos 100% — os colecionaveis habituais de Crash estão aqui e adicionam algum valor de replay. Completistas ainda encontrarão o que mastigar. Mas essas adições não compensam totalmente o maior problema da campanha principal: uma falta persistente de identidade.
Isso Crash, no PS2, imaginado por um comitê de executivos. Isso é inerentemente ruim? Não — o jogo é perfeitamente jogável, ocasionalmente divertido e mecanicamente sólido.
Mas é memorável? É essencial?
Não realmente.
Então, se você está caçando um plataforma realmente excepcional no PS2 que puxe os limites do que a sexta geração pode fazer... este provavelmente não é o marsupial que você está procurando. Não posso dizer que é totalmente infundado existir um Crash Bandicoot 4 (lançado em 2020) que ignora totalmente que esse jogo existiu após CRASH BANDICOOT 3: Warped.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)
EDIÇÃO 002 (Maio de 2002)




.webp)
.webp)
.webp)
.webp)















