Quando eu escrevi sobre CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex, mencionei que o acordo da Naughty Dog com a Universal Pictures — os donos legais do marsupial com danos cerebrais preferido de todos — havia finalmente chegado ao fim. O contrato original cobria apenas quatro jogos, que no final das contas se tornaram a trilogia original mais CRASH TEAM RACING, e a esse ponto a Naughty Dog não tinha absolutamente nenhum desejo de renová-lo por dois motivos.
O primeiro é que, de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Jason Rubin, o relacionamento com a Universal Interactive podia ser descrito como "cada vez mais brutal" e "hostil", especialmente mais pra perto do fim do contrato. Definitivamente soa como um ambiente de trabalho adorável, né? O segundo motivo era mais simples: a Universal, sendo uma grande publicadora, naturalmente queria continuar ordenhando uma propriedade intelectual estabelecida pelo maior tempo humanamente possível, independentemente de os desenvolvedores ainda terem ideias novas para ela ou não. E a Naughty Dog estava cansada dessa brincadeira já, especialmente depois de três jogos do mesmo genero com o mesmo tema. Cansados de ficarem acorrentados a mais um plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes. Eles já haviam espremido cada último "whoa!" e explosão de TNT daquela fórmula. Chega de velhas explosões — era hora de seguir para o futuro!
Então, o que a Naughty Dog fez quando finalmente escapou das algemas laranjas giratórias de Carlos El Topo Que Gira?
Bom… eles fizeram outra plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes.
Mas desta vez a criatura laranja irritante é o sidekick. Inovação!
… bem, o que posso dizer, você sabe fazer o que você sabe fazer. E verdade que em vez de ir full estilo Looney Tunes, eles tentaram adicionar história, civilizações e construção de mundo — mesmo que o resultado final ainda seja um cara socando caixas porque uma coisa parecida com uma mistura de doninha, furão e lontra mandou.
De qualquer forma, vamos mergulhar na primeira verdadeira aventura de 128 bits da Naughty Dog e falar sobre a franquia mais esquecida desses bons e finos californianos. E sim, ao longo dos anos eu sinto genuinamente que vi mais pessoas falando de WAY OF THE WARRIOR do que o próprio Jak — mas pensando bem, as coisas que são ditas de WAY OF THE WARRIOR talvez não seja o tipo de legado que alguém gostaria de que sejam ditas sobre o seu jogo. Mas divago.
Enfim, ao jogo!
Bom, nossa história aqui é mais ou menos assim: existiu uma vez uma antiga e misteriosa civilização que desapareceu da noite para o dia sem deixar vestígios, deixando para trás ruínas e artefatos mágicos por todo o mundo. Você sabe, porque é exatamente isso que toda civilização avançada de respeito na ficção faz. Atlântida fez isso, os Forerunners fizeram isso, os Dwemer fizeram isso, e agora é a vez dos Precursores.
Entram então nossos alegres idiotas Jak e Daxter que decidem se esgueirar para dentro de uma dessas ruínas antigas precisamente porque seu ancião disse para não irem. Eles são adolescentes, afinal. No momento em que uma figura de autoridade barbuda e idosa diz "não vão lá", as leis do universo contratualmente te obrigam a ir lá lá. Então eles rumam em direção à Ruína Antiga Proibida nº 34. Lá dentro, eles descobrem que um par de sábios cartunescamente malignos do mal que odeia o bem está mexendo com tecnologia proibida dos Precursores para fazer coisas malignas. Confusão se instala, explosões acontecem, e o pobre do Daxter cai em um poço de uma gosma mágica antiga chamada Eco Negro — que o transforma em uma estranha criatura alaranjada mistura de doninha, furão e lontra. Curiosamente, a transformação deixa suas luvas e óculos perfeitamente intactos, porque aparentemente até a corrupção cósmica ancestral respeita a identidade visual de personagens de desenho.
Então agora Jak e Daxter precisam viajar pelo mundo em busca de um sábio capaz de transformar Daxter de volta no que quer que ele fosse originalmente (embora eu não saiba o pq ele quer isso, ele está mais bonito como fuinha). Para chegar lá, eles precisam coletar Células de Energia dos Precursores espalhadas pelas ilhas para abastecer várias máquinas e abrir novos caminhos, tudo isso enquanto impedem os vilões de abusarem da tecnologia antiga e provavelmente destruírem o mundo com enormes raios azuis atirados aos céus. A esse ponto, raios azuis que destroem o mundo são tão comuns que você pensaria que as seguradoras deveriam começar a cobrir isso.
E como você provavelmente pode imaginar, a história em si não é particularmente profunda, nem evolui muito além dessa premissa. Mas então, esee é um jogo da Naughty Dog de 2001, de volta a uma época em que o estúdio tratava a narrativa com aproximadamente o mesmo grau de importância que a maioria das pessoas dá aos rótulos de aviso em frascos de shampoo. O que parece incrivelmente estranho de dizer hoje em dia, num mundo pós-Uncharted: Drake's Fortune e especialmente pós-The Last of Us, onde a Naughty Dog se tornou sinônimo de narrativa cinematográfica e pais tristes e devastados emocionalmente olhando para o vazio.
Mas aqui a narrativa existe principalmente como uma desculpa pra te empurrar para a próxima selva, caverna de lava, montanha nevada ou templo antigo. A atmosfera é intencionalmente leve e aventureira — uma viagem tropical relax e fantástica, cheia de vilarejos coloridos e personagens bobos. Estranhamente, eu diria que o jogo às vezes parece menos atmosférico do que CRASH BANDICOOT, já que Crash abraçou completamente sua identidade cartoon, enquanto Jak and Daxter parece estar em dúvida entre querer ser um plataforma bobalhão ou querer construir um universo de fantasia de verdade.
Ainda assim, se você não pode esperar uma narrativa inovadora ou uma atmosfera imersiva, o que exatamente você pode esperar do jogo?
[HÃ… QUE TAL JOGAR O JOGO?]
Ah, é verdade. Isso ainda é um videogame, afinal. Obrigado pelo lembrete, Jorge.
E felizmente, quando se tratava de jogabilidade, a Naughty Dog totalmente sabia o que estava fazendo.
Bom, ao contrário do que você pode esperar, Jak and Daxter: The Precursor Legacy é na menos um "Crash Bandicoot em 128 bits: Electric Boogaloo" e mais uma evolução de sexta geração de SPYRO THE DRAGON. E com isso quero dizer: enormes ambientes abertos, espaços imensos para se mover livremente, um tom aventureiro quase despreocupado e níveis projetados em torno da exploração, em vez de plataforma em corredores. Só que, sabe… agora rodando em um PlayStation 2 em vez de uma máquina mantida na base da magia negra e lágrimas de engenheiros da Sony.
E esse "só que" é exatamente o que torna o jogo impressionante.
Para começar, a draw distance é absurda para os padrões de 2001. Quer dizer, claro, Spyro já tinha feito truques de magia no PlayStation original, renderizando ambientes surpreendentemente longe, usando névoa, geometria simplificada e truques de streaming de nível para simular escala. Mas Jak pega essa filosofia e joga toda a potência do PS2 por trás. Você pode ficar em um penhasco, olhar para alguma montanha gigante no horizonte, e mais tarde perceber que sim, você vai realmente até lá. Aquela estrutura distante não é uma decoração pintada no céu — é um local real que você explorará horas depois.
Claro, eu sei, tem truques envolvidos. O PlayStation 2 não era capaz de renderizar uma ilha inteira em tempo real enquanto também cozinhava seu jantar. A Naughty Dog usou sistemas agressivos de streaming, truques de oclusão, geometria simplificada e caminhos cuidadosamente controlados para manter a ilusão. Mas a ilusão funciona espetacularmente bem. Na época, parecia quase futurista.
Com efeito, um dos maiores exageros técnicos do jogo é como ele esconde o carregamento quase totalmente. Em vez de cortar abruptamente para telas de carregamento sempre que você entra em uma fase, o jogo faz streaming das áreas em segundo plano enquanto você viaja entre regiões, criando a sensação de que o mundo inteiro existe como um único ambiente gigante e continuo. Tecnicamente, a estrutura ainda é bastante tradicional — três hubs áreas centrais principais conectadas a fases individuais — mas psicologicamente parece um mundo de verdade, não uma coleção de fases. E em 2001 isso era bruxaria.
Hoje somos mimados por mundos abertos gigantescos cheios de marcadores no mapa, sistemas de crafting, árvores de habilidade, passes de batalha, traumas emocionais, minijogos de pesca e quarenta e sete currencias diferentes. Mas naquela época, simplesmente poder ver locais distantes e viajar até eles sem interrupções constantes já era o suficiente para fazer as pessoas perderem a cabeça.
A outra coisa que a Naughty Dog acertou em cheio foram os controles. Pode me chamar de antiquado, mas eu ainda acredito que jogos de plataforma provavelmente são melhores quando você pode plataformar bem, e Jak tem uma das movimentações mais suaves que encontrei até agora em quase cem jogos de PlayStation 2 cobertos neste blog. A responsividade é imediata, as animações se misturam de forma fluida umas nas outras, os pulos têm um peso excelente, e o movimento nunca parece duro ou exagerado. Jak tem um nível de polimento que muitos plataformas 3D posteriores ainda lutaram para alcançar.
Mas novamente, estamos falando da Naughty Dog — o mesmo estúdio que praticamente fez engenharia reversa do PlayStation original para espremer cada grama de desempenho possível dele em CRASH BANDICOOT. Esses lunáticos eram famosos por entender o hardware da Sony melhor do que a própria Sony às vezes. Toda a sua filosofia de design girava em torno de abusar de todos os recursos disponíveis para criar ciclo de animações mais suaves, momentum mais responsivo e aquela fluidez cartunesca característica que fazia Crash parecer tão vivo.
Então, realmente, não deveria ser surpresa que eles imediatamente começaram a mostrar serviço tão logo puseram as mãos no devkit do PS2, forçando o hardware mais do que a maioria dos desenvolvedores da época sequer imaginava que dava pra fazer. Só o trabalho de animação é absurdamente polido para um primeiro jogo. Os personagens não simplesmente trocam de estado instantaneamente, eles se esticam, quicam, deslizam, tropeçam e fazem transições com uma elasticidade que dá ao jogo inteiro uma qualidade quase Pixar. Até ações mundanas como correr, rolar ou dar pulo duplo têm essa sensação de momentum incrivelmente refinada. E essa suavidade tátil envelheceu muito bem. Gráficos ficam ultrapassados. Tendências de "narrativa cinematográfica" vêm e vão. Mas movimento responsivo em um plataforma, isso é eterno.
Então, como você pode ver, Jak e Daxter certamente realizam feitos impressionantes que mostraram a um monte de gente "É ASSIM QUE SE USA A EMOTION ENGINE, SEUS MANGOLÃO" e esse é o maior ponto forte do jogo. Então você começa a jogar e logo percebe que é assim que um plataforma 3D deveria ser na 6ª geração... mas aí você logo percebe tb que é isso é basicamente tudo que o jogo é. Quer dizer, a Naughty Dog pegou o básico do design de níveis para jogos 3D, jogou dentro de uma nova engine 3D... e é isso.
Agora, não me entenda mal: não estou dizendo que a jogabilidade é ruim de qualquer forma. Muito pelo contrário. Jak and Daxter: The Precursor Legacy é consistentemente divertido do início ao fim. O problema é que, mecanicamente falando, ele raramente evolui além de ser "muito sólido". O que é bom! Mas também um pouco frustrante quando você sabe quem o fez.
Porque no fundo, o conjunto de movimentos é extremamente simples. Você pula, você soca, você rodopia para acertar inimigos e… honestamente, isso cobre cerca de 90% do jogo. Ocasionalmente o jogo introduz quebra-cabeças ambientais envolvendo poderes de Eco — tipos de energia coloridos que concedem habilidades temporárias como atirar bolas de fogo, se mover mais rápido ou se tornar invencível — mas essas mecânicas tendem a ser altamente contextuais e localizadas em seções específicas. Elas quase nunca evoluem para sistemas mais profundos que mudam fundamentalmente a forma como você aborda o movimento ou o combate ao longo de toda a aventura. Então, na maior parte do jogo, você está confiando no básico.
Claro, esse básico é executado excepcionalmente bem. A câmera não trama ativamente o seu assassinato como fazia em metade dos plataformas da época. Jak agarra as bordas exatamente quando deveria. Pulos duplos são precisos. O movimento tem momentum sem ficar escorregadio. O combate é simples mas responsivo. Tudo funciona com uma suavidade sem esforço que torna a experiência inteira incrivelmente fácil de pegar e curtir.
Mas ainda assim… continua fundamentalmente básico.
E acho que é aí que minha leve frustração vem. Cinco anos antes, SUPER MARIO 64 já havia estabelecido as fundações do plataforma 3D. Em 2001, eu esperava ver alguém pegar aquela fórmula e realmente levá-la para territórios mais estranhos e ambiciosos mecanicamente. E se havia algum estúdio capaz de fazer isso, é a Naughty Dog. Esses são os mesmos maníacos que fizeram bullying com o hardware do PlayStation 1 até sair CRASH BANDICOOT 3: Warped com a fluidez de um desenho animado jogável. Se alguém podia ir além, deveriam ser eles.
Mas então, eu também entendo por que não o fizeram.
O PlayStation 2 era notoriamente um hardware difícil de desenvolver, especialmente durante seus primeiros anos. Os desenvolvedores viviam reclamando de como a arquitetura do sistema era bizarra e complicada, particularmente suas unidades vetoriais e gerenciamento de memória. Então, em retrospecto, a Naughty Dog provavelmente já estava com as mãos cheias simplesmente fazendo um mundo 3D sem emendas rodar tão suavemente. E em sua defesa, eles decidiram tiveram sucesso absoluto nisso.
Então não vou pegar muito pesado com eles pelo o fato de que a jogabilidade em si joga seguro demas. De muitas maneiras, Jak and Daxter: The Precursor Legacy parece um estúdio dominando o hardware primeiro antes de tentar ideias mais malucas depois. A base está pronta. A engine funciona. A tecnologia de streaming funciona. Os controles funcionam lindamente. A parte difícil ficou pra trás. Agora eles podem começar a ficar estranhos.
Observaremos sua carreira com grande interesse, senhor cachorro de comportamento duvidoso.
Com grande interesse, de fato.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 165 (Julho de 2001)
EDIÇÃO 169 (Novembro de 2001)
EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)



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