Quando um filme muito foda atingia os cinemas, todas as crianças dos anos 80 sonhavam em por seus dedinhos pouco habillidosos em uma versão game deste filme... o que normalmente ocorria, e era uma merda. Seja porque o tempo de produção era pouco, porque o orçamento era pouco (já que adquirir a licença do filme custa dinheiro) ou porque seu jogo era lançado por uma empresa chamado LJN.
Justamente nesse filão, a Sega era mestra em lançar jogos parecidos o suficiente com filmes para que você soubesse do que eles estavam falando, mas não demais para não precisar pagar um centavo de licença. Assim, Golden Axe é o jogo não oficial de Conan, After Burner é o game de Top Gun, E-Swat é Robocop e por aí vai. Todas as coisas consideradas, era o melhor que podiamos esperar.
Então, em 1987, a Konami meteu os dois pés na porta criando um jogo onde você e um amigo poderiam, juntos, controlar Arnold Schwarzenneger e Sylvestes Stalonne para atirar nos aliens da série Alien. Claro que nenhum dos homenageados jamais viu um centavo disso, mas pergunte se nós nos importavamos?
Desnecessário dizer que a Konami sabia que tinha, literalmente, uma máquina de engolir moedas aí e foi exatamente o que ela fez: Contra é um dos jogos mais dificeis de todos os tempos e se você for ao arcade sem o equivalente ao PIB da Alemanha em moedas, dificilmente terminará a terceira fase.
Quando o jogo foi portado para o Nintendinho, a dificuldade do jogo foi mantida ao ponto que a Konami incluiu o seu famoso "Konami Code" - que nesse jogo dá 30 vidas ao jogador - para que os DESENVOLVEDORES conseguissem jogar ele. Contra é dificil assim.
Mas hey, muitos jogos são conhecidos por serem papa-fichas safados e eu usualmente reclamo disso, porque Contra é diferente de qualquer outro desses? Por um motivo bem simples: Contra é sincero. Em muitos jogos de Arcade, e seus respectivos ports para consoles domésticos, você pode sentir até que ponto do jogo o jogo está te dando linha e quando ele puxa o anzol para acabar com suas fichas. Em Moonwalker do arcade, por exemplo, a diferença de dificuldade da primeira para a segunda fase é gritante ao ponto que se o jogo dissesse "ok, kiddo, apenas me de todo seu dinheiro do lanche e vá embora" faria sentido. As vezes, um jogo é dificil porque tem controles deliberadamente travados - se em Rolling Thunder você pudesse pular e atirar, por exemplo, seria uma história completamente diferente. E claro, não raramente o jogo apenas te atulha de instadeaths baratas apenas because fuck you, that's why.
Contra não faz nenhuma dessas coisas. Ele mantém uma curva de dificuldade regular do primeiro ao último estágio, tem controles que respondem o que quer que você faça e atiram na direção que você quer que eles atirem e o jogo é tão consistentemente dificil que você não sente que nenhuma morte foi um "truque barato do jogo".
Não, a proposta do jogo é essa desde o começo e se você aceitar jogar, você aceitou jogar. Ninguém está sendo enganado aqui. Eu posso respeitar isso, eu posso respeitar a dificuldade como ferramenta de gameplay quando ela é realmente isso: uma opção criativa dos desenvolvedores, não um truque sujo para arrancar dinheiro das crianças. O jogo te dá as ferramentas para lutar de volta e se você não é bom o bastante, bem, então você não é bom o bastante. Eu posso respeitar Contra como eu respeito Cuphead e Dark Souls.
Isso sendo dito, vamos ver como se saiu a versão para o, então novíssimo, SNES lançada no começo de 1992
Contra III: The Alien Wars - que não foi chamado de "Super Contra" como quase todos os super jogos de Super Nintendo porque já existia um jogo chamado Super Contra - super pavimento seu caminho para o seu Super NES em 1992. Desenvolvido e publicado pela Konami, Contra III foi a primeira e única aparição da série no sistema da próxima geração da Nintendo, lançando apenas alguns meses após o SNES ter chegado às lojas na temporada de férias de 1991.
E enquanto muitos fãs de Contra, estavam esperando uma atualização modesta sobre o fantástico Super C no NES, nenhum de nós poderia ter sido preparado para o ataque aos sentidos que Contra III acabou sendo. Essencialmente, era a Konami aumentando para nota onze tudo que funcionava nos jogos Contra anteriores e depois aproveitou cada novo efeito especial que o Super NES poderia produzir, tudo em uma tentativa de derreter os rostos das crianças antes do primeiro nível.
Mas antes de começarmos, aquela olhadinha básica na introdução do jogo...
O ano é 2636. A BBC acaba de lançar a sétima temporada de Sherlock, e Roberto Carlos anuncia sua aposentadoria no especial de natal daquele ano. Afora isso, é uma época de paz e prosperidade, sem muito o que ser CONTRA...
Mas então algo no céu começa a fazer um Independence Day. Quem seria tão vilanesco, tão patife, mesquinho e baixo a ponto de ameaçar a paz de uma época dourada de prosperidade?
Oh, maldito seja DONNIE DARKO! Maldito seja! Mas não ache que isso vai ficar assim, porque não vai! Oh, não vai! Você sabe que isso significa, é claro...
... uma declaração de guerra em uma fonte que passa muito rápido e é muito grande. Não, sério, essa é a maior fonte que eu já vi ser usada em um SNES, então acho que essa é uma declaração de guerra bem séria. Falando em declaração, será que tem algo que nossos heróis querem falar a respeito?
... hã, desculpem o contratempo técnico, essa declaração de guerra é realmente grande... mas então, uma palavrinha de nossos heróis agora?
Bem, como se pode ver se Donnie Darko não tivesse destruído todas as faculdades do mundo nossos heróis certamente seriam academicos de Letras. Como os prédios universitários, no entanto, agora são indistinguiveis daquela vez que eu tentei fazer churrasco no espeto sozinho, não lhes resta outra opção se entregar a...
Inicie Contra III e você terá uma ótima abertura cinematográfica mostrando os aliens da Red Falcon e sua gangue voltando à Terra e destruindo uma cidade inteira para vingar seu exército ter sido derrotado milhares de anos atrás por dois caras genéricos de filmes de ação. Como o título do jogo aponta, este ataque inicia as guerras alienígenas, e agora é hora dos descendentes daqueles caras de aparência Rambo, Jimbo e Sully (sim, esses são os nomes reais deles), largarem seus estudos sociologicos e pegarem em armas para derrubar a Red Falcon de uma vez por todas. É claro que a história nunca foi importante para qualquer jogo de Contra, já que eles não são nada além de um veículo para atirar em alienígenas, mas eu totalmente me sinto melhor sabendo que eu sou legalmente permitido odiar os aliens em quem eu estou atirando. Cara, os jogos anteriores se passaram milhares de anos atrás, vocês ainda estão remoendo as vezes que o Rambo e o Comando para Matar chutaram suas bundas? Let it go, não é saudavel acumular rancor por tanto tempo!
Isso foi, literalmente, no milenio passado! Let it go! |
Uma vez que você está totalmente pilhadão para meter balas em aliens (não que seja necessário alguma intro, esse é o status padrão do ser humano), a primeira coisa que te atinge são os gráficos. Depois muitos tiros de todos os lados, mas primeiro os gráficos. Para qualquer um talvez ver isso pela primeira vez hoje e pensar "Eh, parece um jogo de SNES para mim!". Bem, de fato, é.
Mas permita-me assegurar-lhe que qualquer um que jogou este jogo no seu novo SNES em 1992 ficou completamente encantado com o que está em exibição aqui. O visual e o áudio estão anos-luz à frente do que você poderia alcançar no NES, e a Konami fez tudo para garantir que você notasse isso. O primeiro estágio apresenta enormes explosões de sprites, toneladas de inimigos na tela ao mesmo tempo (sem dar flickering), uma cidade inteira sendo explodida por um avião-bombardeiro, uma batalha de tanques e um chefe enorme que quase preenche metade da tela.
E acredite em mim, o jogo não para de atacar você com momentos como esse até que os créditos rolem. Se os jogos anteriores de Contra foram mais um filme de ação Rambo dos anos 80 em forma de videogame, Contra III é um filme de Michael Bay com esteróides. Então, sim, os gráficos e as animações aqui são inigualáveis, mas isso não significaria muito se a jogabilidade não continuasse esse legado incrível de Contra, certo?
Sim, é exatamente o que parece. Até onde eu lembro, essa é a coisa mais radical (e anos 90) que eu já vi em um jogo de SNES... ou na minha vida... |
Felizmente, os visuais não foram a única coisa que a Konami despertou seu Instinto Superior, já que a jogabilidade de Contra testada e aprovada também recebe um impulso necessário com o Contra III. Enquanto o jogo ainda é essencialmente nada mais do que correr para a direita e atirar em alienígenas para ganhar armas, a Konami mudou muito como a fórmula central de como Contra funciona desta vez. A maior mudança é como as armas funcionam, agora seu personagem é capaz de pegar dois power-ups de armas de cada vez, e ser capaz de alternar entre elas com um botão. Isso por si só muda completamente o gameplay dos Contras anteriores, já que agora você pode decidir quais duas armas são melhores para qualquer situação, em vez de ter que sacrificar uma arma por outra como antes.
Ela ainda adiciona um pouco de estratégia para quando seu personagem morrer, já que apenas a arma que você equipou será perdida, permitindo que você salve uma arma se você sabe que está entrando em um segmento particularmente difícil, ou apenas querendo guarda-la para um chefe.
Usar essas armas é tão fácil quanto sempre foi em Contra, você pode atirar na direção que quiser o jogo não te causa problemas por isso, mas agora você também tem finalmente a capacidade de travar seu personagem no lugar atirar em qualquer direção sem precisar andar. Isso torna atirar em ângulo e nos pontos fracos inimigos MUITO mais fácil do que nunca, mas lembre-se de que você provavelmente não ficará vivo por muito tempo se não estiver constantemente correndo como um maníaco.
O jogo também lhe dá power bombs para limpar a tela que você pode usar para ajudar com o dilúvio de inimigos que vem contra você, junto com alguns power-ups de armas novas e de retorno de armas classicas dão um novo sabor a Contra sem deixar de ser Contra. Combine tudo isso com um personagem de jogador muito mais ágil que agora pode escalar paredes e se pendurar nos tetos e isso quase parece um jogo totalmente diferente de qualquer coisa que tenhamos no NES. E felizmente, isso é bom para o Contra III.
Foi aqui que pediram uma TARTARUGA ALIEN COM PERNAS FEITAS DE CEREBROS? |
Com a jogabilidade conseguindo acertar no update para ser muito mais rápida e mais móvel, faz sentido que as fases do jogo também recebam algumas alterações para acomodar a nova jogabilidade. Enquanto os estágios padrão de run'n gun dos jogos anteriores de Contra retornam, eles agora são muito maiores, com muito mais áreas verticais para abrir caminho graças à nova mecânica de escalada. O jogo também traz um novo estágio onde você está pilotando uma motocicleta através de um canyon lutando contra uma enorme aeronave e, eventualmente, chegando ao ponto de se agarrar e pular de um míssil para um míssil no meio do ar. É tão louco quanto parece.
As maiores mudanças dos Contras anteriores são os sub-estágios. Enquanto Super C introduziu os sub-estágios de cima para baixo no NES, Contra III adere ao mesmo ângulo, mas agora usa os recursos do Modo 7 do SNES para alimentar todo a fase, permitindo que a câmera se mova e gire com a ação. Não apenas isso, mas esses estágios agora são completamente abertos, fazendo com que você explore o nível para eliminar múltiplos alvos em vários pontos. Você até consegue um mapa de spawn no começo para poder ver onde estão os alvos e também onde deseja começar.
Embora esses estágios diminuam drasticamente o ritmo da ação de outros estágios, ainda é uma boa adição geral ao jogo, e adiciona um pouco de estratégia aos procedimentos em um shooter sem sentido.
No entanto, nenhum estágios seriam completos sem alguns chefes insanos de Contra, e Contra III também se recusa a desapontá-lo nesse quesito. Contra no NES sempre quis preencher a tela com chefes enormes, mas isso geralmente acontecia à custa de sua capacidade de fazer qualquer coisa além de agitar seus braços em você. Contra III não tem esses problemas, e regularmente lança chefes enormes em você que têm várias partes móveis. Um dos mais famosos é o esqueleto do robô gigante que literalmente rasga uma parede para chegar até você.
Ok, bem, vamos ver o que esta coisa vai ... OH MEU DEUS O QUE FODEU FODEU |
Como dá para ver, a lista de "inspirações" de Contra foi atualizada e agora além de Xenomorfos você também enfrenta vários inimigos inspirados na franquia Terminator. O resto do jogo apresenta uma boa variedade de chefes que geralmente requerem estratégias únicas para vencer, além de apenas lançar balas em um ponto fraco. Lembra daquela fase que eu mencionei onde você está pulando de míssil para míssil? Bem, você tem que desativar o seu escudo manobrando para cima e para baixo pelos mísseis, porém eles explodem quando eles se aproximam demais da lateral da tela. É super estressante e faz mais uma luta inesquecível.
Em última análise, este é level design de jogos em seu melhor. Se houver uma reclamação que você possa fazer no jogo, é que talvez haja, às vezes, um pouco demais, fazendo com que você perca a noção do que está acontecendo na tela. De resto, é um jogo muito divertido para se jogar de dois. Embora pareça irracional à primeira vista, tem uma certa elegância por trás dos movimentos de seus inimigos. É como um balé de fogo e sangue, e não tem nenhuma surpresa que a Nintendo escolheu esse jogo para ser um dos 30 jogos que vieram no SNES mini.