sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

[ARCADE] VIRTUA FIGHTER (Outubro de 1993) [#588]


O capitulo de hoje não é apenas um jogo muito importante na história dos videogames, é discutivelmente um dos mais importantes de todos os tempos e que influenciou a forma com que videogames são pensados pelos próximos... bem, até hoje na verdade, e possivelmente até o fim dos tempos (ou até alguém ter outra ideia, o que vier primeiro). Também é outra daquelas histórias incríveis de como a Sega visualizou o futuro, esteve com ele nas suas mãos para dominar o mundo... e disse "nah". Então outra pessoa viu o que eles tinham começado, foi adiante e colocou o mundo dos videogames no bolso. Essa é uma história daquelas.

Antes de começar, entretanto, é necessário explicar a mudança de conceito monstruosa que é um jogo em 2D e um jogo em 3D, porque é algo muito importante que pode passar batido pela maioria das pessoas. Quando você vê uma animação em desenho animado e uma em 3D, por exemplo, a única real diferença pro público é que os gráficos são diferentes, mas é apenas estética (para os desenvolvedores é uma coisa inteiramente diferente, claro).


Videogames não são assim, um jogo 2D e 3D são coisas fundamentalmente diferentes. Isso porque um jogo 2D funciona como um desenho animado: alguém tem que manualmente desenhar (ou colar fotografias, no caso de jogos tipo Mortal Kombat) cada gráfico que tem na tela. Tudo que o personagem faz no jogo tem que ser previamente previsto pelo programador e o jogador só consegue fazer o que está na programação.

Jogos 3D são um passo além disso: o jogo cria um universo em 3D na sua memória, e o que os programadores fazem é estabelecer um conjunto de regras de como esse universo funciona. Você tem um universo virtual pra brincar com ele, a programação é mais uma caixa de ferramentas e as vezes nem mesmo os programadores conseguem prever tudo que os jogadores podem fazer - o que quer dizer que jogos 3D, por exemplo, são sujeitos a bugs porque o jogador pode fazer, ou mesmo o cenário virtual criado pode se comportar de formas inesperadas. Outra coisa que muda inteiramente é que você pode fazer o que quiser com a camera porque ela é de fato uma "camera" que anda em um mundo virtual construido na memória do console, e isso muda inteiramente como as coisas funcionam.



Isso é uma mudança radical não apenas em como os jogos parecem, mas no tamanho que eles podem e como eles funcionam em um nível fundamental. Pegue um jogo de luta, por exemplo. Em Street Fighter 2, cada quadro de movimentação dos personagens é previamente previsto e desenhado pelos programadores. Em um jogo de luta 3D, o boneco tem o seu moveset de movimentos possíveis, ele obedece a certas regras de "fisica" pré estabelecida (peso, velocidade, influencia da gravidade), mas como isso vai se encaixar em um fluxo de combate... nem mesmo os programadores podem dizer com certeza até testarem. É um jogo inteiramente diferente, não seria exagero você classficar até mesmo como um genero diferente.

E por que eu estou falando disso? Porque em 1993 a Sega já estava ciente dessa ideia de que jogos em 3D não são a mesma coisa que jogos 2D "só que com gráficos diferentes" e já estava namorando com essa ideia em seus arcades - sendo o mais famoso deles, claro, VIRTUA RACING.

O "carro" de virtua racing é um conjunto de retangulos (os tais "poligonos"), sendo que esse carro é feito por menos que 300 "pedaços" - incluindo o foguinho do escapamento.


Mas claro, fazer um carro em 3D é uma coisa, mas carros são objetos relativamente simples de serem reproduzidos em poligonos (poligonos são os "blocos" dos quais os objetos 3D são feitos). Seria possível ir além? Seria possível fazer funcionar um jogo com poligonos de algo infinitamente mais complexo do que um carro, como digamos, um ser humano?

A Sega acreditava que sim.



Claro, é verdade que até então os consoles de 1993 não tinham capacidade para realmente gerar um "mundo virtual" - não a um preço economicamente viavel, pelo menos, mas o mesmo não podia ser dito dos arcades e no quesito tecnologia de arcades poucas empresas estava (e ainda estão, até hoje) tão a frente quanto a Sega. Eu posso ter todos os problemas do mundo contra as coisas que a Sega faz, mas uma coisa que eu sempre disse e sempre direi é que nos arcades a Sega sempre foi top de linha para o que é possível fazer.

Assim, Yu Suzuki (o mais renomado designer de arcades da Sega, responsavel por sucessos como OUT RUNAFTER BURNER, além do próprio VIRTUA RACING) começou a trabalhar no projeto mais ambicioso jamais concebido para um videogame até então: um jogo de luta em 3D.

Suzuki tinha dois desafios em particular, e primeiro era fazer um monte de retangulos parecer com um ser humano, sendo que quando menos poligonos ele usasse mais rápido o jogo rodaria - o que é muito importante pra um jogo de luta, afinal. O resultado?


Éééééé... okay, pode não parecer muito bonito hoje, mas preciso lembrar que na época o que se tinha era algo tipo isso:


Então, sim, para o que tinha como fazer em um arcade de 1993, eu diria que os gráficos de Virtua Fighter são bastante bonitos - especialmente considerando como é dificil fazer seres humanos em 3D. O outro problema a ser resolvido era a velocidade do jogo, e na verdade essa foi a prioridade da Sega quando do desenvolvimento de VF. O jogo tinha que rodar bem, tinha que rodar suavemente - mesmo que fosse necessário usar menos poligonos e deixar o jogo "feio".

Nesse ponto eu tenho que elogiar o trabalho de Yu Suzuki e sua equipe, porque Virtua Fighter roda bem como nenhum jogo 3D tinha funcionado até então. Cada lutador de VF tem aproximadamente 100 poligonos, e como a Sega conseguiu fazer isso funcionar com o hardware da época em uma velocidade aceitável não é nada senão bruxaria.

Então, de fato, Virtua Fighter não apenas existe como é um jogo tecnicamente aceitável. Mas é videogamisticamente aceitável?


Analisando o jogo em si, a coisa mais importante que precisa ser entendida a respeito de VF é que tudo isso que eu falei sobre como jogos de luta funcionam em um ambiente 3D divergindo dos jogos 2D não é apenas algo que eu tirei da bunda just because, esse foi todo o conceito de Yu Suzuki quando escolheu fazer esse jogo em 3D, e foi uma escolha porque ele PRECISAVA ser assim para ser o jogo que é.

Isso é importante porque Virtua Fighter NÃO é um "Street Fighter só que com gráficos quadrados" (que alias foi o que a Capcom fez quando começou a lançar jogos em 3D alguns anos mais pra frente meio que "porque é o que tá na moda entre os jovens agora", mas eles nunca pareceram entender a real razão disso e só tentavam reproduzir os jogos que eles já faziam só que em 3D), ele é um jogo bastante diferente. Se alguma coisa, eu diria que mais do que um jogo de luta, Virtua Fighter é um jogo de artes marciais.

O que não é a mesma coisa.



E por "artes marciais" eu quero dizer que Yu  Suzuki e sua equipe realmente viajaram para a China para aprender o básico de artes marciais com mestres de verdade, e então aplicar esses conceitos básicos de artes marciais na engine do jogo. O resultado é que VF parece muito menos com uma partida de Street Fighter (onde os lutadores ficam pulando e soltando magias adoidamente), e muito mais com uma competição de artes marciais do mundo real onde os lutadores estudam os movimentos um do outro e tentam encaixar um golpe bem dado para vencer a luta.

Isso torna o ritmo do combate mais lento, porém a falta de velocidade é compensada pela satisfação da estratégia. O segredo para jogar Virtua Fighter não é saber "dar hadouken" nem fazer combos, a forma certa de jogar VF é conhecer o seu personagem, a velocidade dele, o tempo dos golpes, o alcance e então encaixar uma porrada bem dada na orelha do oponente quando ele abre a defesa - ou, mais idealmente, conhecer tão bem o movimento do corpo do seu personagem que você consegue trickear o oponente a abrir a defesa.



Para ter uma ideia de como isso funciona na pratica é necessário dizer que cerca de quatro ou cinco golpes encaixados são suficientes para acabar com a barra de vida, o que acaba fazendo de VF um jogo muito, muito técnico. Se você apenas rolar sua cara nos botões enquanto luta, você "vai jogar o jogo" e coisas vão acontecer na tela, mas ... isso não vai dar certo realmente.

Todos os golpes em “Virtua Fighter” são, portanto, versões mais “plásticas” de golpes reais de diversas artes marciais, incluindo várias vertentes menos conhecidas de kung-fu. Dá pra realmente aprender algo sobre os estilos de luta apresentados jogando “Virtua Fighter” – o exato oposto de “Street Fighter”, em que tudo que aprendemos é que na CAPOEIRA a gente MORDE e ELETRECUTA os adversários, e em SUMÔ a gente MERGULHA DE CABEÇA. E que de alguma forma dá pra LUTAR YOGA, just because.

O único aspecto assumidamente fantasioso da jogabilidade de “Virtua Fighter” é a gravidade bizarramente LUNAR, que torna todos os estilos de luta mais “aéreos” e dinâmicos – mas isso é mais uma escolha artistica deliberada da produção, já que é uma referencia aos de filmes de wire-fu dos anos 70/80. 



O é bem legal, na real, porque se você entende de artes marciais... ou apenas é muito nerd e consome muita cultura pop... consegue identificar o estilo de luta dos lutadores. Como o Akira Yuki que luta Bajiquan (o estilo do Agente Smith em Matrix), ou a Sarah Bryant que luta Jet Kune Do (o famoso estilo de luta do Bruce Lee).

De fato, Yu estava tão pouco interessado em "fazer um jogo de luta" que esse sequer segue a convenção do genero da época e os lutadores não tem história, ou o torneio tem algum segredo ou algo do tipo. É só um torneio de luta mesmo, os bonequinhos lutam e acabou.

Ah, o clássico bom gosto do marketing da Sega!

Enfim, Virtua Fighter era um jogo novo que usava a nova tecnologia para criar uma nova forma de jogar. O que fez um sucesso moderado, em parte porque os gráficos em 3D eram uma novidade que todo mundo queria conferir, em parte porque sair apertando os 3 botões gerava resultados minimamente satisfatórios para os novatos e curiosos. No entanto, as decisões de abrir mão das magias, exigir dedicação e estudo para dominar os golpes, e as referências a artes marciais reais tornavam “Virtua Fighter” uma escolha de NERD óbvia e ainda hoje VF tem uma comunidade dedicada, sendo esta a franquia de luta mais tecnica que existe.

Envelheceu bem? Eu não diria tanto para esse primeiro jogo, nos anos seguintes outros jogos de luta 3D aprimoraram as ideias de VF, inclusive outras continuações de Virtua Fighter, fazendo o combate mais organico e fluído. Ainda sim o groundbreaking das ideias é algo que merece ser elogiado.



OK, EU ENTENDI, É UM NOVO TIPO DE JOGO DE LUTA. LEGAL, MAS NO COMEÇO DO TEXTO TU DISSE QUE ESSE JOGO É UM DOS MAIS IMPORTANTES DE TODOS OS TEMPOS E QUE MUDOU A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES PARA SEMPRE. E QUE A SEGA FERROU A PORRA TODA PRA SI MESMA.

E foi.

BEM, ISSO É MUITO LEGAL PARA FÃS HARDCORE DE JOGOS DE LUTA, MAS EU FALHO EM VER COMO ESSE JOGO PODE SER TÃO IMPORTANTE ASSIM

Ah, minha doce criança do verão, pois é aqui que a história fica realmente interessante. Pois não esqueça que estamos no ano videogamístico de 1993 e totalmente alheio ao foco que as revistas davam para os 3DO e Atari Jaguar da vida (tá, o Jaguar nem tanto), sob a superfície do mundo dos videogames as coisas nunca mais seriam as mesmas.

Isso porque em 1993 a Sony estava, sem chamar muita atenção de ninguém, trabalhando na maior revolução videogamistica da década: o Sony Playstation. Hoje todo mundo sabe no que isso deu, mas na época ninguém dava muita bola realmente, e certamente esse projeto não teria dado em muita coisa se não fosse por Virtua Fighter.



Esse som, dude. Esse som...


Acontece que naquele ano o projeto do PS1 estava andando satisfatoriamente bem, porém a Sony ainda estava escolhendo sua arquitetura de programação. E o que eles tinham pensado até então: "cara, a gente nunca fez um videogame na vida. Tipo nunca, mesmo. Então não vamos começar inventando moda, vamos pegar o que é que já tá provado que funciona e vamos só melhorar a ideia".

E em 1993 o que "funcionava" era o Super Nintendo, então o conceito original do Playstation era pra ser um Super Nintendo parrudo rodando jogos em CD. Mas era isso, gráficos em sprites, mesmo modelo de programação, um SNES CD. E a Sony seguiu com essa ideia até outubro de 1993, quando os arcades do Japão foram tomados por Virtua Fighter.


Os personagens de Virtua Fighter são compostos de aproximadamente 100 polígonos. Apenas a título de comaparação, o Ryu em Street Fighter 5 (de 2016) é feito por volta de 68 mil poligonos


Todo mundo ficou impressionado com os gráficos (era a primeira vez que um jogo 3D rodava BEM, afinal), mas os executivos da Sony viram algo além disso, viram um passo a mais. Eles viram... o futuro. 

EU NÃO ENTENDI. TÁ, OKAY, UM NOVO ESTILO DE JOGO DE LUTA É LEGAL E TUDO MAIS, MAS EU NÃO VEJO PORQUE ISSO É TAAAAAAAO IMPORTANTE ASSIM. VIRTUA FIGHTER NEM FOI UM SUCESSO TÃO GRANDE MESMO NA ÉPOCA

Você não está vendo a big picture aqui, Jorge. Assim como mesmo a Sega não realmente entendeu o potencial do que eles tinham nas mãos naquela época. Porém a Sony entendeu. Esqueça Virtua Fighter, esqueça um jogo de luta. Isso não é importante realmente, o que importa é o que está além disso: a arquitetura de jogos 3D!

O que a Sony entendeu jogando Virtua Fighter é que a tecnologia para fazer jogos que criavam ambientes virtuais na memória do videogame estava pronta, e se eles conseguissem colocar isso em um console a preço acessível, então eles teriam uma carta na manga para vencer a Nintendo. Uma nova forma de pensar o design de videogames, e uma sob a qual a Nintendo não realmente entendia mais do que ninguém, era exatamente isso que a Sony precisava para o seu novo videogame.

"Once Virtua Fighter was out, the direction of the PlayStation became instantly clear," said Shigeo Maruyama [então presidente da Sony Computer Entertainement]"With great timing, Sega saved our hides," Maruyama said.


Porque vamos ser honestos, se a Sony entrasse nesse mercado para fazer a mesma coisa que a Nintendo faz, joguinhos de plataforma, gráficos 2D, apenas uma "continuação" dos 16 bits, eles seriam atropelados como a Sega foi. Agora se eles pudessem tirar a Nintendo da sua zona de conforto, se pudessem trazer para um ambiente novo em que todo mundo estaria começando do zero igual, então nesse caso eles teriam uma chance.

E foi o que a Sony fez. A partir de ver Virtua Fighter rodando, a Sony mudou radicalmente a arquitetura do Playstation para que ele fosse a máquina mais barata e eficiente para rodos jogos 3D, e inclusive o presidente da Sony na época, Ryoji Akagawa, levou ao extremo de fazer um único pedido das desenvolvedoras que não fizessem jogos 2D para o Playstation. "Vocês podem colocar o que quiser nos seus jogos, a gente não vai fazer um controle de censura family-friendly como a Nintendo faz, a única coisa que a gente pede é que os jogos sejam em 3D".

E assim foi feito. Por causa do que viu em Virtua Fighter - a demonstração cabal que a tecnologia estava pronta - que a Sony puxou a agenda dos jogos 3D e até hoje é assim que videogames são pensados a um nível estrutural - e até onde se sabe, continuarão sendo para sempre.

E A SEGA?

O que tem a Sega?

BEM, ELES CRIARAM VIRTUA FIGHTER. ISSO NÃO DEU A SEGA UMA VANTAGEM AINDA MAIS DO QUE A SONY NA PRÓXIMA GERAÇÃO?

Err... então...  embora é verdade que a ideia original seja da Sega, a verdade é que a própria empresa não dedicou muitos pensamentos a essa tecnologia não. Eles meio que olharam essa coisa de jogo 3D e pensaram "okay, legal, eu acho" e deixaram pra lá.

O resultado mais direto disso é que o Sega Saturn não é realmente muito otimizado para rodar jogos 3D, e é uma desgraça de dificil programar para ele você quer fazer um jogo desse tipo. Para jogos 2D, entretanto, ele roda espetacularmente bem - eras melhor que o Playstation, na verdade. O resultado disso é conforme 1995 foi chegando e a Sega entendeu (tarde demais) que jogos 3D eram o futuro dos videogames, o projeto do Saturn foi alterado na correria pra ter um suporte melhor para arquitetura 3D nos jogos... o que acabou saindo na pratica tão bem quanto a premissa soa.


Se alguma coisa hoje o Sega Saturn não recebeu vários títulos do Playstation tanto porque a Sega não tinha os bolsos fundos o suficiente para competir com a Sony por exclusividades, quanto o trabalho de portar e até mesmo desenvolver jogos para o Sega Saturn simplesmente não compensava, você ia ter um puta trampo e gastar meses e meses de recurso para fazer funcionar uma coisa que não foi feita para funcionar daquele jeito.

O que foi só um dos problemas que matou o Sega Saturn, e a Sega por consequencia. Mas isso é outra história, meu ponto aqui é que mais uma vez, tal qual aconteceu com o CD, a Sega esteve com a faca e o queijo na mão para surfar o futuro dos videogames... e deixou a oportunidade passar.

A otimização para jogos 3D foi um dos problemas que matou o Saturn, mas definitivamente não foi o único

O final dessa história é que o Playstation vendeu mais de 100 milhões de unidades (o primeiro videogame a atingir esse número, e o terceiro console mais vendido de todos os tempos, atrás apenas do PS4 em segundo e o PS2 em primeiro). O que é mais impressionante ainda para um console sem biblioteca previa ou base instalada de consumidores (as pessoas tendem a comprar o que elas já conhecem, afinal). Já o Sega Saturn vendeu menos de 10 milhões, ficando atrás até mesmo do TurboGrafx-16. 

Because Sega does what Sonydon't

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