Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.
E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.
Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.
E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.
Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.
Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.
Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.
Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?
Finalmente era hora de respostas.
Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.
Em 1999, meus bons amigos da Polygon Magic pegaram toda criatividade que eles não tiveram ao nomear um jogo de luta como VS. e usaram para o que talvez seja um dos melhores conceitos que qualquer desenvolvedor de survival horror jamais ousou horror survivear:
Survival horror. Mas Akira.
E essa é uma daquelas ideias tão legais que fica difícil imaginar como alguém poderia conseguir estragar isso, pq em vez de atirar em zumbis com uma pistola e se preocupar com sanduíches que talvez contenham ou não oficiais chamadas Valentine, você controla uma criança psíquica que pode transformar cientistas em sarapatel usando apenas uma dor de cabeça.
Você injeta substâncias experimentais para colocar pessoas em chamas, arremessá-las pelo cenário, esmagar seus órgãos e, ocasionalmente, sobrecarregar o cérebro de Rion com tanta violência que todos ao redor começam a morrer por ventilação craniana espontânea. Quem poderia pedir algo mais legal do que isso?
Bem, suponho que o jogo realmente estar à altura desse conceito incrível teria sido ainda mais legal. Infelizmente, não foi exatamente o que aconteceu.
A Polygon Magic fez um esforço genuinamente competente na parte do hospital do primeiro GALERIANS e eu diria que o jogo funciona bem em dar uma sensação geral de que alguém misturou Resident Evil, Scanners e todos os animes que sua mãe proibia você de assistir para criar um primeiro ato bastante memorável.
O problema é que o resto do jogo parece muito que os desenvolvedores ficaram sem tempo, dinheiro, ou habilidade para ir além do conceito inicial — mais provavelmente, uma combinação dos três. Existe um motivo pelo qual toda review que chama GALERIANS de jóia escondida injustiçada meio que só falar da parte do hospital.
Não, sério, eu adoraria ver alguém defendendo apaixonadamente as missões de fetch quest do Babylon Hotel. Eu EXIJO um vídeo-ensaio de vinte minutos explicando por que a Mushroom Tower teleportar Rion repetidamente para o que parece ser sempre a mesma sala é, na verdade, uma meditação intencional sobre arquitetura pós-moderna, e não a Polygon Magic ficando sem cenários.
Isso seria algo pelo qual eu pagaria dinheiros.
Ainda assim, eu já entrei em maiores detalhes sobre o primeiro GALERIANS na sua própria review e estamos aqui para o segundo round: Galerianos: Cinzas.
Será que a Polygon Magic finalmente entregaria o jogo que esse conceito magnífico merecia? Será que o estúdio conseguiria superar as limitações do primeiro título agora trabalhando em uma máquina consideravelmente mais dificil de trabalhar que o PS1 e que exige ainda mais investimento que eles já não tinham no primeiro jogo?
... oh god. Já estou sentindo a dor de cabeça chegando.
Alguém na plateia tem um Delmetor?
Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.
A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.
Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.
Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.
TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!
[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]
Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.
[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]
Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.
Enfim, vamos começar pelo começo.
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)Sem júri, sem patrocinador e sem voto popular. Apenas uma longa sequência de decisões das quais eu assumo responsabilidade jurídica limitada.
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