sábado, 20 de setembro de 2025

[#1558][Mar/2001] ZONE OF THE ENDERS


Uma coisa que eu raramente sinto quando faço review esses jogos antigos pro blog é desapontamento. Eu estou plenamente ciente que estou jogando jogos de um quarto de século atrás, então eu espero limitações de gráficos e muitas escolhas de design que não se usam mais hoje em dia e por um bom motivo. Minhas críticas, tanto quanto eu posso, se baseiam em comparações contemporaneas a estes lançamentos e mnha base é sempre o que já existia na época para elogiar por ir além ou criticar por ignorar que já se conhecia uma forma melhor. E não apenas eu acredito que tenho bastante sucesso nisso, como volta e meio me encontro agradavelmente surpreendido com o quão mais ricos e profundos alguns jogos são do que eu lembrava serem - títulos como SILENT HILL ou FINAL FANTASY 9 que na época eu não tinha o conhecimento técnico ou mesmo a maturidade para apreciar todo espectro da obra.

Isso sendo dito... eu não realmente consigo abrir a resenha de hoje com outra coisa a não ser dizer que estou desapontado. Zone of the Enders não é um jogo ruim, de jeito nenhum, mas também não chega nem perto do que eu esperava que ele fosse. E essa expectativa começa antes mesmo de você abrir a tampa do PS2 pq a primeira coisa que seus olhos notam na capa não é o título, nem a arte do mecha que parece o primo de anime de terceiro grau do Optimus Prime—é a frase, em negrito e imponente: "Produzido por Hideo Kojima."


Agora, se você esteve em uma caverna nos últimos trinta anos, aqui vai um resumo rápido: Hideo Kojima é o mais próximo que os videogames tem de um Christopher Nolan. Um visionário. Um cientista maluco. O autor que se recusa a seguir as regras, sempre tentando levar a mídia adiante enquanto conta as histórias mais estranhas e ambiciosas que alguém já tentou enfiar num pacote que responde a um controle.

Pegue seu trabalho seminal, METAL GEAR SOLID, por exemplo. À primeira vista, é um tecno-thriller simples: terroristas roubam uma arma com capacidade nuclear, e um super espião badass se infiltra na base deles para detê-los. Mas sob o comando de Kojima, essa premissa relativamente simples se transforma em uma saga épica sobre economia de guerra, a perda da identidade, governos mindiais dirigidos por IAs Illuminati, a ética da clonagem e infinitamente muito mais. Tudo isso envolto em sua assinatura inconfundível de autor: cutscenes massivas e melodramáticas que duram duzias de minutos e tão exageradas que fariam os animes mais bregas dos anos 70 corarem.

E isso é só o Kojima "contido"—a versão ainda acorrentada a uma gigantesca corporação maligna do mal que odeia o bem. Quando ele finalmente se libertou, o cara virou um visionário totalmente descontrolado. Tivemos jogos sobre chuva que te envelhece, entregadores lutando contra fantasmas de petroleoinvisíveis e um literal feto como seu sidekick. Esse é o Kojima em sua forma mais pura: incrivelmente ambicioso, totalmente bizarro e sempre unicamente ele mesmo.

Então, sim—quando você vê o nome dele estampado na caixa, você entra com certas expectativas. Você espera um toque de genialidade, uma pitada de loucura, talvez até uma desconstrução completa do gênero. Mas Zone of the Enders não é isso. Nem de longe.

[TÁ, MAS ESSAS EXPECTATIVAS FORAM POR CONTA SUA. A CAPA CLARAMENTE DIZ QUE KOJIMA FOI APENAS O PRODUTOR, NÃO O DIRETOR.]

Entendo. Sabe, esse é um erro muito comum, Jorge. Mas me diga—o que você acha que um "produtor" realmente faz?

[SEI LÁ... COISAS ADMINISTRATIVAS, BUROCRÁTICAS? GARANTIR ORÇAMENTO, FAZER CONTATOS, TODA ESSA CHATICE MUNDANA E PRÁTICA?]

E aí está—o equívoco que quase todo mundo comete. As pessoas imaginam o Diretor como o grande arquiteto, o mentor por trás da cortina, o artista genial moldando cada cena. Mas na realidade o diretor ainda é, no fim do dia, apenas um empregado. Ele não é dono do projeto. Ele não entra como um semideus com um cheque em branco para reescrever a realidade. A menos que especificamente lhe seja dado tal poder sua autoridade é emprestada, não absoluta. Então, se o Diretor não é o verdadeiro "dono" de um projeto... quem é? Isso mesmo: o Produtor. O Produtor é quem realmente segura as rédeas. O Produtor é a pessoa com o poder de dar sinal verde ou vetar, de delegar liberdade ou apertar a coleira.

Pense assim: vamos supor que Kevin Feige acorda de amanhã e decida que a Marvel precisa de um filme do Wolverine-como-um-vampiro. Talvez ele tenha pensado nisso sozinho, talvez alguém tenha vendido essa ideia pra ele, não importa, agora o projeto é propriedade dele. Ele é o dono. Ele pode então chamar Quentin Tarantino—um diretor com uma visão notoriamente inflexível—para cuidar do filme. Mas, por mais moral que Tarantino tenha, ele ainda precisa da bênção de Feige para as grandes decisões:

  • Wolverine pode realmente morrer no final?

  • Quanto sangue é demais?

  • Logan tem permissão para ter um caso de amor tórrido com o Ciclope no meio do filme?

Todas essas decisões pertencem ao Produtor. Ele é quem diz sim, não, ou "go crazy, eu confio em você". É por isso que diretores com uma visão autoral muito fort geralmente produzem seus próprios filmes—porque, caso contrário, eles ainda estão trabalhando sob a autoridade de outra pessoa. E é por isso que o Oscar de "Melhor Filme" vai para os produtores, não para os diretores. Não é apenas uma bobagem burocrática: é o reconhecimento da propriedade.  


Pense assim: o diretor é o treinador do time, mas o produtor é o dono do clube inteiro. Então, quando você vê "Produzido por Hideo Kojima" carimbado na capa de Zone of the Enders... sim, as expectativas são justas. E quando esse nome esta anexado a um cenário tipo GUNDAM como Zone of the Enders, a imaginação dispara. Quer dizer—você consegue imaginar Kojima assumindo as rédeas de uma ópera espacial no estilo GUNDAM?

Afinal, METAL GEAR SOLID já carrega muito do DNA de GUNDAM: a visão não romantizada da guerra, o ciclo interminável de violência e, claro, os próprios Metal Gears—mechas gigantes com capacidade nuclear, que oscilam entre hardware militar crível e pesadelo de ficção científica. Agora imagine essa sensibilidade liberada em um drama interestelar completo: crianças-soldado presas nas engrenagens da história, IAs sencientes lidando com identidade, colônias à deriva no caos político e saraivadas de mísseis no estilo Itano Circus pintando o céu. Parece que o Natal chegou mais cedo, certo?

Bem... não exatamente. O que você realmente recebe não chega nem perto desse nível de ambição.


E sim, a história pega emprestado bastante do MOBILE SUIT GUNDAM original de 1978. O ano é 2172 e uma colônia orbitando perto de Júpiter se encontra sob ataque. Por quê? Porque os atacantes estão atrás de um mecha protótipo ultrassecreto escondido dentro das paredes da colônia. No caos, um garoto comum acaba dentro do cockpit e, por pura sorte (e conveniencia do roteiro), consegue pilotar a máquina. De repente, ele se torna uma força capaz de mudar o rumo da batalha.

Então, sim—isso é basicamente a trama da primeira temporada de MOBILE SUIT GUNDAM, com Amuro Ray trocado por outro moleque. Só que esse remake de MOBILE SUIT GUNDAM, como dito, está sendo produzida pelo próprio Kojima. E é aí que as expectativas começam a colidir com a realidade do que Zone of the Enders realmente entrega.

Assim que nosso improvável herói-mirim, Leo Stenbuck, se enfia no orbital frame super poderoso conhecido como Jehuty, a história se transforma em... bem, algo surpreendentemente funcional. Ele é instruído a evacuar a colônia e se encontrar com a Atlântida, uma nave de resgate civil. E essa é basicamente toda a jornada dele neste primeiro jogo—apenas tentando escapar, apenas para ser atrasado por uma série de obstáculos que parecem mais tarefas do que um grande drama.


Por exemplo: você não pode simplesmente decolar para o espaço porque, ops, o inimigo tem uma railgun antiaérea gigante prendendo os céus. Melhor desativá-lo. Precisa de um código de acesso para passar por uma barreira? Acontece que as unidades que o carregam são invisíveis, então primeiro você terá que achar alguma tecnologia que permita atravessar a camuflagem de stealth. Em um ponto tem uma barreira que impede que qualquer coisa orgânica passe—então você precisa sequestrar um drone, o esgueirar para dentro e desativa o sistema de lá. E assim por diante, um empecílio após o outro.

Não é que essas sequências sejam ruins. Pelo contrário, são lógicas, até espertas. Mas elas nunca realmente se elevam acima disso. Não espere discursos grandiloquentes sobre a futilidade da guerra, ou desvios filosóficos repentinos sobre o amor florescendo em um campo de batalha. O que você encontrará aqui é principalmente uma narrativa pragmática: obstáculos, soluções, progresso. Funcional, mas raramente inspirador. Em outras palavras, é a coisa menos Kojima que você poderia imaginar. Afinal, é mesmo um jogo do Kojima se nenhuma cutscene dura mais de 45 segundos?

E então, claro, tem o nosso herói mirim, Leo. Embora eu realmente goste do conceito da IA a bordo do Jehuty sendo essa presença gelada e pragmática forçada a lidar com os surtos de um parceiro humano super emocional, não ajuda muito o fato de Leo ser o exemplo perfeito do motivo pelo qual as pessoas reviram os olhos para protagonistas-criança.


Ele é tudo o que você espera do arquétipo: reclamão, constantemente duvidando de si mesmo e propenso a gritar que sua ética não permite violencia no exato momento em que você deseja que ele calasse a boca e apenas seguisse em frente. Ele é menos um "herói relutante" e mais um "passageiro estridente", arrastado pela máquina que supostamente deveria fazê-lo parecer competente. Na verdade, você até meio que simpatiza com a IA—ela está tentando cumprir sua missão com eficiência mecânica, mas em vez de um soldado ou mesmo um piloto minimamente capaz, ela está carregando essa bomba emocional que chora sempre que as coisas ficam tensas. 

E esse contraste poderia ter sido brilhante. Em alguns momentos até é, me lembra bastante o carro do Rick tendo que lidar com os chiliques morais do Morty, a IA fria e lógica pareada com um adolescente frágil e hormonal—praticamente se escreve como uma exploração temática da humanidade versus maquinário, coração versus lógica. Mas então o jogo não se aprofunda nisso. Jehuty continua sendo uma máquina séria, Leo continua sendo uma complicação emocional, e a dinâmica nunca evolui para algo mais significativo do que "o robô suspira, o garoto reclama". O que nós temos é um protagonista que se sente menos como a âncora emocional da audiência e mais como um lembrete constante do motivo pelo qual a maioria das pessoas não suporta programas com crianças como protagonistas. 

Então, no geral, Zone of the Enders tenta fazer um Amuro Ray, mas sem a parte mais importante do arco de MOBILE SUIT GUNDAM—ver a guerra gradualmente transformar um garoto relutante em um soldado endurecido e arrogante. Aqui, ficamos presos a três horas de Leo reclamando sem parar sobre não querer entrar no robô, e é só isso que o personagem dele faz. Nenhum crescimento, nenhuma evolução, nenhuma catarse. Apenas Leo sendo Leo: a encarnação humana de unhas no quadro negro.


Mas, justiça seja feita: o jogo tem uma cena que realmente parece uma cena de jogo do Kojima. Perto do final, há uma gloriosa cutscene de dez minutos em que sua rival recorrente é finalmente derrotada. Enquanto o orbital frame dela despenca na atmosfera de Júpiter, ela solta um monólogo melodramático sobre a pura futilidade de sua existência—como todas as suas lutas, todas as suas batalhas, levaram apenas a ser superada por uma literal criança. É dramático, é exagerado, é cheio de uma gravidade brega... e é magnífico. Esse é o Kojima que eu estava esperando—o tipo de melodrama "o amor floresce no campo de batalha", o único momento em que o jogo se atreve a se inclinar para o absurdo operístico. Pena que é só esse um momento, enterrado na meia hora final. O resto da narrativa é bem fria, embora eu admita que o final tem um pouco mais de impacto quando você descobre o destino da pobre da Jehuty depois de ser babá para esse pirralho insuportável por horas. Você só não sente mais por ela porque a porcaria da IA do mecha não cala a boca durante o combate, ela tem tipo três falas e não para um segundo, eu tive flashbacks do Vietnã em alguns momentos com "where did you learn to fly?". Argh.

Decepção com a narrativa à parte, vamos falar da jogabilidade—porque esse sempre foi o calcanhar de Aquiles do Kojima, e Zone of the Enders não é exceção. Não me entenda mal: não é ruim. Na verdade, é um hack-and-slash perfeitamente competente. A Jehuty é ágil, responsiva, e a mecânica de combate principal é bacana o suficiente para impressionar na primeira vez que você começa a fazer malabarismo com os inimigos no ar. É uma sensação de ter um mecha nas mãos bem acima de outros jogos com propostas similares como SLAVE ZERO e até mesmo mais anime que SHOGO: Mobile Armor Division. Mas "competente" é a palavra-chave aqui.

E em um mundo que tinha acabado de ser apresentado a Devil May Cry—um jogo que praticamente redefiniu o que hack'n slash deveriam ser — o loop básico de gameplay ZOE não pode ser descrito como nada senão pobre. O combate em Zone of the Enders é, em seu melhor momento, elegante e estiloso em pequenas doses. Como eu disse, a Jehuty é suave de controlar—ágil, rápida e capaz de voar pelo espaço como um beija-flor do tamanho de um mecha. Você tem suas combinações básicas de ataque corpo a corpo, um tiro carregado para um golpe extra, uma mira que permite lançar rajadas de Itano Circus enquanto você gira em torno dos inimigos, e um punhado de sub-armas que você coleta ao longo do caminho. No papel, é exatamente o tipo de "fantasia de mecha de anime" que os fãs estavam sedentos em 2001.


Mas na prática, a teoria é outra. Para começar, o sistema de combate corpo a corpo é raso. Você dá o dash pra ir pra cima, esmaga o botão de ataque e esse é o conjunto de movimentos inteiro. Sem combos ramificados, sem variações interessantes, apenas a mesma combinação confiável de três ataques repetida. E a falta de variedade dos inimigos no jogo não faz nenhum favor a experiencia, do topo da minha cabeça eu consigo lembrar de ter visto apenas três tipos de inimigos o jogo inteiro.

As sub-armas adicionam um pouco de variedade—coisas como agarrar inimigos para jogá-los pelo campo de batalha ou disparar minas terrestres para batalhas em locais apertados—mas são mais como tempero do que substância. Você vai experimentar quando conseguir uma nova, achar interessante e, inevitavelmente, voltar ao mesmo ritmo de cortar-cortar-projétil que vc usou jogo todo.


E o sistema de mira, embora seja um target lock bem feito (aleluia, estamos já em 2001, né irmão?), vem com sua própria maldição: faz com que cada encontro pareça a mesma batalha em uma sala diferente. Quer você esteja lutando contra orbital frames inimigos ou derrubando drones genéricos, a mecânica principal nunca muda. Você trava a mira, vai pra cima e é isso. No máximo desvia dos lasers de uns mechas gordões que tiram muita vida, mas é até onde vai. E a última coia que um hack'n slash quer é que vc sinta que está fazendo a mesma coisa 1785 vezes.

O que nos leva de volta ao grande problema: competência sem emoção. Devil May Cry foi lançado no mesmo ano e mostrou aos jogadores o que a ação rápida e estilosa poderia realmente ser. Esse jogo te deu profundidade, experimentação com combos e uma sensação de estilo que te fazia querer dominar o sistema. Zone of the Enders, em comparação, parece um beta não terminado em comparação de tão básicos que são os seus sistemas. Verdade que o jogo ser simples em mecanicas e cenários permitiu ele ser absurdamente rápido e dinamico... mas meh, não diria que é uma troca que eu faria muita questão de fazer pelas três horas seguintes.

Quanto a estrutura de missões... bem. Existe um overworld map da colonia onde vc entra em arenas específicas, e frequentemente a arena que vc tem que ir está com o nome azul. O problema é que Zone of the Enders frequentemente não te dá missões, ele dá uma caça ao tesouro intergaláctica. Quer progredir? Legal, consiga um passcode. Onde está o passcode? Ninguém sabe. Vc precisa entrar em todos campos de batalha um por um até encontrar os mobs que vão dropar o item que vc precisa. Isso não apenas é uma prática de game design já datada em 1991, quanto mais em 2001. E essa caça por um pendrive que algum mob aleatório dropa não é feita nem uma nem duas vezes, é um dos pilares do loop de gameplay do jogo!

É a antítese absoluta antítese tonal no game design. O combate quer ser elegante e rápido, mas a estrutura te arrasta forçando você a refazer as mesmas áreas (que já não são lá tão diferentes entre si) mais de uma vez. Você se sente menos pilotando o Orbital Frame mais avançado da guerra e mais como o motorista do UberEats com lasers, fazendo coletas para um sistema que existe apenas para estender o tempo de jogo artificialmente do jeito mais preguiçoso possível.

E essa é a verdadeira tragédia de Zone of the Enders: não é um jogo ruim, é um que é frustrantemente ok. Jehuty se move como um sonho, a câmera se comporta na maioria das vezes e, por um breve momento, você sente que foi jogado dentro de uma abertura de anime, cortando inimigos com uma graça impossível. É um dos poucos jogos de mecha que realmente acerta na fantasia de pilotar uma máquina esguia e matadora de deuses em vez de uma lata lenta.


Mas então você para e percebe... é só isso que ele é. O combate, com todo o seu estilo, fica sem ideias na primeira meia hora. Os inimigos são reciclados, os chefes são mais interessantes de se olhar do que de lutar, e o chamado design de missão é menos "empolgação baseada em missões" e mais "espero que você goste de refazer seus passos pela décima quinta vez". A história é esquecível na melhor das hipóteses, irritante na pior, arrastada por um protagonista que parece o mais longo comercial educativo do mundo sobre por que crianças nunca deveriam estar no comando de armas com capacidade nuclear.

Se o nome de Kojima não estivesse carimbado na caixa, este jogo teria passado despercebido, lembrado apenas como "aquela coisa de mecha que a Konami tentou uma vez". Em vez disso, ele carrega a aura de potencial desperdiçado—uma prova de conceito linda que joga bem o suficiente para te lembrar o quanto ele poderia ter sido melhor. Zone of the Enders é não é injogável. Não está quebrado. É apenas... potencial desperdiçado destilado em forma de um DVD.

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