domingo, 5 de novembro de 2023

[#1177][Fev/98] XENOGEARS


Existe, no coração de todo e cada nerd, um buraco, um vazio que jamais será preenchido não importa quanto tempo passe. Não é exatamente uma dor - embora não deixe de ser também - e mais uma beleza trágica de todas as coisas que poderiam ter sido e nunca foram.

Firefly é um exemplo perfeito disso. Você vê aquele elenco, o cenário, quem estava escrevendo, tinha tudo pra dar certo e ser uma das maiores séries da televisão de todos os tempos... e deu tudo errado. Ó ceus, deu tudo tão errado e a série nunca teve mais que 12 episódios e a muito choro e vela um filme para terminar a história que deveria durar 5 temporadas. Outro grande exemplo disso é Symbionic Titan: um cartoon que tinha tudo pra ser a obra prima de Genndy Tartakovsky, um cartoon que tinha um mecha gigante lutando contra um kaiju enquanto uma patricinha descobre o amor por andróide ao som de Flock of Seaguls... isso não é a descrição mais espetacular que você já ouviu na vida?


... e nunca passou da primeira temporada porque o Cartoon Network não fechou uma linha de brinquedos para vender em cima do show. Vivemos em um mundo tão absurdamente cruel, não?

E videogames, é claro, não estão isentos dessa cota das dores de coisas belas que poderiam ter sido e jamais foram. Alias até recentemente nesse blog mesmo eu contei a história do mais ambicioso projeto que jamais foi, que eram as lindas ideias por trás de AZEL: PANZER DRAGOON RPG e acabaram jamais passando de sonhos nas mãos de um time que não tinha os recursos financeiros (e logo, o tempo), a experiencia e nem o hardware necessário para fazer isso virar realidade.


Porém se a história do que AZEL: PANZER DRAGOON RPG poderia ter sido e não foi é de facto bastante trinte, isso não é nada, eu te digo NADA, perto da tragédia que contaremos hoje. Sim, chegou um dia pelo qual eu esperava a mais de 20 anos e uma das milestones as quais eu tinha grandes expectativas de quando eu comecei esse projeto. Chegou o dia de falarmos de Xenogears.

Então, vamos começar do começo: a ideia original de Xenogears foi criada por Kaori Tanaka (que agora atende pelo pseudônimo de Soraya Saga) em 1994. Naquela época, Tetsuya Takahashi e Soraya Saga haviam terminado seu trabalho no (excelente) roteiro de FINAL FANTASY 6, e Takahashi foi alocado para trabalhar em FRONT MISSION e CHRONO TRIGGER, enquanto Soraya foi trabalhar em estava trabalhando em ROMANCING SAGA 3. Ainda sim, eles mantiveram o relacionamento que começaram enquanto trabalhavam em FINAL FANTASY 6, e vieram a se casar 1995.


Paralelo a seus trabalhos na Squaresoft, o casal começou a trabalhar em um projeto pessoal de ambos, um roteiro escrito pelo casal nas horas vagas e esse projeto era sobre um jovem soldado com problema de multiplas personalidades. 

HÃ, ISSO ME SOA DE ALGUMA FORMA FAMILIAR...


Calma, Jorge, que a gente já chega lá. Naquela época, a Squaresoft estava angariando fundos e iniciado a pré-produção do seu mais ambicioso projeto de todos os tempos. E por mais ambicioso eu estou falando muito literalmente: o projeto todo custaria mais de 100 milhões de dolares, um valor que nenhum jogo jamais havia gasto em seu desenvolvimento.

Isso porque a Squaresoft do Japão estava apostando pesado em um jRPG que pendesse a balança em favor do PS1, já que pelo menos no Japão a peleja com o Saturn e o Nintendo 64 estava muito acirrada. E a forma que você ganha o coração dos japoneses, é claro, é com um RPG bem formoso, um RPG bem feito, um RPG bonito. Logo, a Squaresoft estava dando all-in no projeto de FINAL FANTASY 7 e Takahashi e Soraya viram a chance de ouro de tirar o seu pet project do papel.

Eu voltando a jogar esse jogo e ouvindo Star of Tears de novo

No fim, a Square gostou de algumas ideias deles mas decidiu que não usaria o projeto inteiro pq era sombrio e complexo demais para um jogo que tinha que ter apelo universal dado o escopo blockbuster do projeto. Entretanto, o chefe deles realmente gostou da ideia e lhes deu um conselho: "Por que você snão transformam isso em um novo jogo?". 


Com efeito, o projeto do que viria a ser Xenogears não foi o unico roteiro rejeitado de FINAL FANTASY 7 que viria a ser reaproveitado. Eu vou contar essa história outro dia, mas saiba você que uma das ideias que foi discutida para FINAL FANTASY 7 era que seria sobre uma policial em Novo York, o que talvez possa lhe trazer algumas lembranças.


Mas voltando ao assunto, Soraya e Takahashi então desenvolveram um jogo inteiramente novo sobre uma IA com personalidade feminina que se torna a origem de uma nova humanidade em um planeta inexplorado. Porém como esse era o pet project deles, o jogo não seria um simples jRPG de "ir até a próxima vilazinha, fazer uma quest aleatória, coletar 8 mcguffins e derror o mal ancestral". Não, claro que não.

Porra, estamos falando dos roteiristas de  FINAL FANTASY 6, FRONT MISSIONCHRONO TRIGGER e ROMANCING SAGA 3 aqui, respeito né? Adicione a isso que em 1995 todo Japão estava muito influenciado pelo giga fenomeno cultural que foi Neon Genesis Evangelion e sua arte de usar mechas para contar uma história com profundas pretensões psicologicas, simbolicas, filosoficas através de um confuso simbolismo cristão - que variava entre o excessivamente prolixos e, às vezes, abertamente nonsense.

Ainda sim, Evangelion iniciou uma renascença nos animes japoneses onde a coisa agora eram contar histórias complexas através de simbolismo abstrato, dos quais vários animes ainda respeitados hoje nasceram como Serial Experiment Lain, Revolutionary Girl Utena e The Big O. Xenogears, suponho que você possa imaginar a essa altura, abraça essa escola simbolista dessa era com os quatro braços.

Entre no robo, Fei!

Xenogears, como história, é uma obra principalmente sobre antropologia, filosofia, psicologia, religião, ciência e ideologia. As ideias de Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud, Jacques Lacan e Carl Jung são as influências mais óbvias junto com o gnosticismo cristão, e eram assuntos que Soraya e Takahashi tinham muito interesse em abordar. Por isso quando eu digo que é a narrativa mais ambiciosa jamais vista em um RPG até então, isso não é figura de linguagem. Nunca houve nenhum jogo ambicioso (e até pretensioso) como Xenogears antes dele, e houveram bem poucos depois.

“Xenogears é basicamente uma história sobre ‘de onde viemos, o que somos, para onde vamos’. Nesse aspecto, nos inspiramos muito nesses conceitos”, disse Soraya em uma entrevista ao Siliconera.

Talvez você não tenha pego exatamente a noção do quanto esse jogo é de fato ambicioso, mas então tudo o que você precisa realmente fazer é dar uma olhada no Xenogears Perfect Works, um puta dum livrão de mais 300 páginas lançado no Japão.


Sabe, praticamente todos os principais RPGs da Square recebem pelo menos um livro "Ultimania", que contém estatísticas, scripts, arte, capturas de tela, entrevistas com a equipe e assim por diante. Enfim, um livro que é a a biblia não apenas com o detonado, mas todo o bastidor de desenvolvimento do jogo. No caso de Xenogears, entretanto, uma grande parte de Perfect Works é destinado a contar a história do mundo do jogo, sua política, religião, geografia e ciência. Sério, são pelo menos umas 200 páginas só de cenário, não é exagero dizer que Soraya e Takahashi literalmente escreveram um livro inteiro sobre o universo desse jogo!


Então a questão que REALMENTE importa é: e aí, eles conseguiram? Xenogears é isso tudo mesmo? E mesmo um jogo muito bem escrito com um cenário complexo e inspirado em altos-conceitos da filosofia?

Bem, a resposta curta é que sim, a ambição e o escopo de Xenogears é tudo que era tecnicamente possível fazer em um jogo de PS1 de 1998. Com efeito, eu iria além e direi mais: esta história é uma obra-prima. Papo sério.

A própria cutscene de abertura, toda feita em anime, parece completamente aleatória e sem conexão com o resto do jogo - o que é verdade, é apenas por volta de umas 60 horas de jogo que você vai entender onde essa cena se encaixa na história. Porém como é possivelmente a melhor cutscene de abertura de qualquer jogo do PS1, é algo que você guarda na cabeça e continua jogando pra entender que porra foi aquilo.


Cacete maluco como essa abertura é boa! Sério, só de ver isso você não quer saber que porra foi essa e onde isso vai dar? O pequeno eu otaku de 1998 com certeza queria, e sabe do que mais? O eu de 2023 (não menos otaku, ê laia) também quer, porque essa porra é muito interessante mesmo.

E o melhor de tudo, a parte realmente importante é que quando o jogo começa você não é afogado por um overwhelming de informações. Pelo contrário, Xenogears começa bem tranquilo: Fei Fong Wong é nosso protagonista sem memória (clássico jRPG) que um dia foi levado por uma figura misteriosa as portas da morte para a vilazinha bucólica de Lahan, onde ele foi tratado e lá viveu os ultimos três anos pacificamente.


Mais especificamente ainda, o jogo começa em um dia muito especial para Lahan: é a vespera do casamento entre Timothy e Alice. Nesses ultimos três anos, os três (Timothy, Alice e Fei) se tornaram melhores amigos e suas primeiras quests são justamente sobre ajudar os preparativos da vila para esse grande evento (é uma vilazinha do interior, não é como se acontecessem coisas muito mais interessantes do que um casamento).

Porém aqui o jogo já começa a mostrar as cores da sua escrita absolutamente acima da média e você fica com uma sensação que Fei desenvolveu sentimentos por Alice e que a reciproca é verdadeira, com efeito você vai visita-la enquanto ela esta experimentando seu vestido de noiva e ela diz algo como "se apenas você tivesse crescido nessa vila...". Porém Alice vai se casar com seu melhor amigo de infancia, e Timothy também é um grande amigo de Fei - que não pretende talaricar ninguém, apesar dos seus sentimentos conflituosos.

E o prêmio de NPC mais inteligente vai para...

Agora, não apenas isso é um cenário dois ou três passos acima em termos de complexidade e desenvolvimento de personagens do que você esperaria de uma cidade bucólica pacífica inicial de jRPG, como você não consegue afastar as imagens que viu alguns instantes atrás e se pergunta O QUE CARALHAS ISSO TEM A VER COM UMA NAVE ESPACIAL SENDO TOMADA QUE APARECEU NA ABERTURA?

Xenogears é interessante desse jeito, e as coisas só vão ficando melhores daí pra frente. Existe, é claro, coisas óbvias como referencias religião e seus simbolismos, mas então você chega a coisas como o significado mais profundo da sociedade, natureza humana, Anima e Animus (que é um tema realmente importante no jogo), sexualidade, limites éticos da ciencia, tecnologia e seu papel e muito mais. 


É definitivamente um jogo que exige que você se esforce para entende-lo, assim como os "animes cabeça" da segunda metade dos anos 90 pós-Evangelion o faziam. A complexidade, simbolismo e temas de Xenogears não deixam nada a desejar para animes como Serial Experiment Lain, Haibane Renmei ou Paranoia Agent.

Uma parte importante que faz isso acontecer é que o desenvolvimento emocional dos personagens é tão importante quanto o desenvolvimento do metaplot, porém fica mais fácil entender se eu der um exemplo: como é muito comum a jRPG, a bucolica e pacifica vila de Lahan acaba sendo obliterada no começo do jogo e isso faz a jornanada do nosso herói começar.



Isso é um cliché clássico em RPGs japoneses, o que é menos clássico é como isso impacta o protagonista: usualmente após essa cena inicial, o tema nunca mais é abordado e isso tem zero impacto na personalidade e escolhas do herói. Aqui não, Fei se culpa pelo que aconteceu e arrasta esse fardo consigo por várias e várias horas. Não é nada do tipo "esse mecha destruiu minha vila e todos que eu conhecia, mas é um robo gigante então iupiiii", existe todo um processo que apenas um videogame tem tempo para desenvolver como Fei foi obrigado a usar o mecha Weltall e eventualmente o acabou perdoando (o que é uma forma de dizer que ele acabou SE perdoando) pelo que aconteceu.

É um processo lento e gradual que leva varias horas, porém é feita de uma forma a desenvolver o personagem e faz sentido dentro da trama. Porque é assim que a escrita de Xenogears rola. E como eu disse, conceitos densos de nomes como Friedrich Nietzche, Sigmund Freud e Carl Jung são frequentemente invocados na história. As memórias reprimidas de Fei são apenas um pedaço de uma tapeçaria maior envolvendo uma guerra brutal entre duas nações e uma conspiração secreta de elite que manipula a humanidade desde sua primeira geração nesse mundo.

Um conselho misterioso em uma sala escura ditando os rumos do mundo através de metaforas religiosas que vc não faz a mais remota ideia do que eles estão falando? Onde eu já vi algo assim antes?

Ah, sim...

E Fei não está sozinho nesta elaborada trama. Os vários membros do grupo que se juntam obtêm arcos que testam profundamente seu caráter. Xenogears geralmente tem longas cutscenes que são deliberamente maiores do que você esperaria de um jRPG da época - tudo para servir a um propósito maior de fazer o jogador se sentir de uma determinada maneira.

Apesar das cenas emocionantes de ação e aventura apimentadas ao longo da missão de mais de 60 horas, as cenas mais memoráveis de Xenogears são os momentos dramáticos dos personagens conversando. Claro, não vou dizer que não ajuda ter um robô gigante em cena, mas o núcleo emocional desses momentos são personagens que lidam com questões profundas e pessoais.

Quando os personagens não estão lidando com alguns demônios pessoais pesados, a narrativa explora temas teológicos. A premissa geral de Xenogears gira em torno de confrontar Deus - o que não é um tema estranho para jRPGs, não é raro você enfrentar um chefe final que é algum tipo de divindade, porém aqui isso é feito abordando a sério as implicações filosoficas e morais de literalmente enfrentar Deus. E por "a sério" eu estou falando níveis Nietzchenianos de "sério". Porque tal é a natureza desse jogo.



O que me faz pensar que pode ser fácil interpretar mal Xenogears como tendo um tema “anti-Deus”, mas eu não acho que seja esse o caso. Verdade que a posição que o jogo tem sobre a religião organizada é fortemente negativa, já que os personagens mais hediondos tendem a ser líderes poderosos que manipulam as classes mais baixas - o que é todo o propósito das religiões organizadas, afinal - porém se for parar para analisar, a mensagem mais proeminente no Xenogears é que as pessoas deveriam estar cansadas de seguir qualquer coisa cegamente a esse ponto. 

Outros temas abordados aqui são a dualidade do homem e o quão destrutivos podemos ser, porém ao mesmo tempo  humanos são estranhos e imperfeitos e isso é nossa maior qualidade. Para um RPG tão antigo sobre robôs gigantes, Xenogears lida com esses assuntos com graça e nuances realmente incríveis.



Então suponho que eu já enfatizei o suficiente o quanto a história da Xenogears é de longe a sua maior força. Abrange uma quantidade tão ampla de assuntos e temas que raramente são explorados em RPGs, especialmente nessa época. Existem cenas de sexo implícito e até alguns casos de abuso sexual. Mesmo as representações do transumanismo são surpreendentemente precisas para algo de 1998.

O livre arbítrio e a teoria da inconsciência coletiva são, de longe, os temas centrais de Xenogears e são totalmente realizados no personagem de Fei. Curiosamente, Xenogears é um jogo classificado como T, apesar das ideias incrivelmente pesadas que explora. Hoje um jogo com esses temas, e especialmente com a crueza que algumas coisas são abordas, receberia um +18 sem pensar meia vez.

Um videogame de 1998 com cenas de secsu, você faz ideia do quão raro é isso?

Agora falando de outros aspectos mais mundanos, apesar de todas as suas grandes ideias e toda ambição da sua premissa, eu sinto que a jogabilidade de Xenogears é um RPG baseado em turnos muito básico que pode ser facilmente explorado e quebrado com um pouco de esforço. Embora seja muito funcional e até divertido pela forma segura que rola, a jogabilidade é facilmente o aspecto menos interessante de Xenogears.

O que acontece aqui é que o combate envolve o uso de botões para formar combos, imagine que todos os personagens são alguma variação do Sabin de FINAL FANTASY 6. Conforme você repete as sequencias de botões eles são "aprendidos" e se tornam ataques especiais. Na prática isso é mais simples do que soa, você repete os combos até aprender os ataques especiais e então usa o ataque especial mais forte. É muito repetitivo e não tão divertido.


Felizmente existe outro modo de jogo, os personagens também podem lutar a bordo dos seus gears e aí o sistema de combos sai para dar lugar a uma mecanica de gerenciar combustível (todos os ataques e habilidades especiais dos gears gastam fuel), o que torna o jogo mais interessante. A coisa é que você não pode curar os seus gears por padrão, no máximo você pode ter um acessório que converte combustível em pontos de vida... mas seu combustível é limitado, então manera ae mermão. O que dá um elemento estratégico interessante ao jogo, como eu disse.

Claro, não é nada de outro mundo e eu acredito que embora nenhum dos dois modos de jogo seja espetacular por si só, alternando entre um e outro eles se complementam e não deixam o gameplay ficar estagnado e cansativo em nenhum momento.


Quando não está em combate, Fei e sua turma exploram um mundo impressionantemente detalhado e totalmente em 3D. Ao contrário dos cenários pré-renderizados de FINAL FANTASY 7, aqui tudo é construído usando a engine do jogo e eu tenho que dizer que é realmente impressionante o tamanho e o escopo do cenário em Xenogears. Há muitas cidades e lugares para ver, vistas amplas e áreas escondidas que usam a rotação da camera para serem descobertas.

Perto da quantidade de detalhes que os mundos em 3D de Xenogears tem, os outros jogos que constroem cidades em 3D da sua época parecem absurdamente amadores em comparação. Sério, as cidades de jogos como MEGA MAN LEGENDS ou PANZER DRAGOON SAGA parecem que foram feitas de hobby, dado o quão melhor Xenogears constrói seus cenários.


E tem, é claro, a ultra feliz ideia de não fazer os bonecos do jogo em sprites de anime e não em modelos 3D - algo que nunca ficava muito bom, o PS1 quebrava um galho fazendo objetos mas não tinha capacidade suficiente para renderizar pessoas de forma esteticamente agradavel. O resultado disso é que Xenogears era um jogo destacadamente bonito em sua época mesclando cenários 3D com bonecos de anime, e quer saber? É um jogo tão bonito quanto ainda hoje, se esse jogo recebesse um remaster para apenas dar uma alisada nos sprites não deveria nada a nenhum Octopath Traveler da vida, eu te digo!

Porque assim como nos outros casos, a ideia de usar sprites 2D em um cenário 3D já havia sido utilizada antes - em especial em SHINING FORCE 3: Scenario 1 - The Titan of Aspia, mas então comparar o resultado final do jogo do Saturn com o que Xenogears apresenta é tipo comparar o trabalho de um adolescente no seu quarto com o investimento de uma megacorporação multimilionária. Não é nem remotamente tão bonito quanto em Xenogears, então tem isso.


E se tem uma coisa que consegue ser melhor que os gráficos agradaveis de Xenogears, essa coisa definitivamente é a sua trilha sonora. Durante todo o jogo, a música é impecável. Os instrumentos emulados no sintetizador são uma mistura eclética de sons de harpa e algumas influências do Oriente Médio.

Xenogears foi composto por Yasunori Mitsuda e ele traz muito do estilo que desenvolveu durante sua época elaborando a música em CHRONO TRIGGER. Muitas melodias melancólicas e influências de várias culturas que Mitsuda estabelece aqui e continuariam em Chrono Cross. E eu realmente suponho que a essa altura, Mitsuda dispense apresentações. Quer dizer, me nomeie uma música de overworld map que seja melhor que Xenogears:


A unica competição que eu consigo pensar a altura é o tema do mapa de FINAL FANTASY 6, e isso fala muito do nível altíssimo que estamos falando. O único real problema que eu posso apontar com a trilha sonora é que simplesmente não existem música suficiente para preencher um RPG tão grande e longo. Isso faz com que várias musicas sejam reutilizadas excessivamente e se tornem tediosas ou usadas de forma inadequada - como durante uma batalha envolvendo Chu-chu enfrentando um chefe.

De qualquer forma, a trilha sonora de Xenogears é facilmente uma das melhores obras da SquareSoft. E isso diz muito sobre um desenvolvedor que sempre foi consistente em fornecer músicas quase perfeitas para cada um de seus jogos nos ultimos 40 anos.

Como dá pra ver, Xenogears é um RPG que eu realmente amo muito, muito mesmo. E pelo que eu descrevi até agora, o jogo tem a faca e o queijo na mão para ser o maior RPG de todos os tempos, afinal o que possivelmente poderia dar errado, não é mesmo?



Então... essa é a parte que eu preciso remeter ao começo do meu texto e explicar porque Xenogears deveria se tornar o maior, mais espetaculoso, mais fabulindico RPG jamais sonhado... e se tornou um buraco do tamanho da quarta dimensão. Xenogears é uma das maiores dores que um nerd pode carregar em seu coração, e agora é o momento que falaremos sobre isso. E saibam vocês de antemão que de todos MIL SETECENTOS E SESSENTA E SEIS jogos já postados nesse blog até aqui, nada, absolutamente nada partiu meu coração como as palavras que eu escreverei a seguir. Nada.

O que acontece é que um jogo desse tamanho, com um escopo tão ambicioso quanto esse obviamente que estourou os prazos (e por tabela orçamento) da Squaresoft para o projeto. Vendo que o jogo era muito complexo para ser um hit blockbuster que justificasse a grana extra investida, a Square sugeriu a Soraya e Takahashi que encerrassem o projeto no fim do CD 1 e se as vendas fossem boas o suficiente, eles continuariam o jogo em um Xenogears 2 - não muito diferente do que aconteceu com ARC THE LAD.



Essa seria uma saída razoavel, certo? Bem, seria. Exceto que não foi isso que eles escolheram fazer. A ideia de haver a (não tão desprezível assim) possibilidade de nunca terminar o seu jogo não interessou ao casal e eles decidiram terminar o jogo dentro do prazo estipulado pela Squaresoft inicialmente.

TÁ, MAS COMO É QUE VOCÊ ESMAGA DOIS ANOS DE TRABALHO EM TIPO 3 MESES? ELES VÃO FAZER O QUE, PASSAR POWERPOINTS RESUMINDO A HISTÓRIA?

Sim.

NÃO, SÉRIO, O QUE ELES FIZERAM?

Eu estou falando sério. Eu nunca falei tão sério na minha vida, na verdade: o segundo CD desse jogo são literalmente slides em powerpoint resumindo o que aconteceria. Eu queria estar exagerando, mas é literalmente isso.


Eu estou sendo bastante literal quando digo que o jogo essencialmente deixa de ser um jogo e se torna horas e horas e horas de personagens sentados em uma cadeira em frente a uma imagem estática em um espaço vazio, falando sobre todas as incríveis coisas que teriam acontecido se realmente tivesse havido um jogo aqui. A já existente verbosidade das cutscenes do jogo aqui se estende além do ponto de ruptura e a pessoa anteriormente conhecida como o jogador se afoga em infodumps que sequer são trabalhados muito bem enquanto prosa.

O segundo CD de Xenogears não é um jRPG, mas também não é uma visual novel muito boa também.  Existem algumas poucas dungeons e outros pontos de jogo incluídos, mas eles são tão esparços que apenas destacam o quão horrível é o resto do tempo. Depois de algo entre 10 a 20 horas de apresentações de power point, você termina o jogo sendo jogado de volta em um mapa mundial que provavelmente contém cinco locais acessíveis, um dos quais é a masmorra final.


Vocês não fazem ideia do quanto me parte o coração um jogo que caminhava tão bem para ser o maior RPG de todos os tempos terminar reduzido a isso. Toda nuance, todo desenvolvimento psicológico vai tudo pelo ralo - com efeito, personagens inteiros que seriam desenvolvidos acabam não tendo razão nenhuma de estar no jogo, como Rico ou Hammer. E enquanto a história principal é, facto, muito interessante e a frente de tudo que existia na época, tudo é contado de uma forma tão resumida, tão no "taca logo pra acabar" que... cara, eu não tenho outras palavras para descrever esse segundo CD como senão a maior tragédia que eu já vi em um videojogo.

O diretor do jogo  declarou certa vez que a razão disso foi o resultado de deixar o jogo principalmente para funcionários e estagiários novos e inexperientes. Se isso for verdade, só aconteceu por causa de uma grande negligência por parte das pessoas que deveriam estar gerenciando o projeto - embora eu tenha que dizer que não acredito que seja esse o caso. Pq eu digo isso?


Bem, pq alguns anos depois a maior parte da equipe acabou deixando a Square para formar sua própria empresa - a Monolith Software - e seu principal projeto seria contar a história do universo de Xenogears em seis jogos, um projeto que viria a ser conhecido como "Xenosaga"

Bem, Xenosaga foi um desastre de produção pior ainda do que foi Xenogears: o que deveriam ser seis jogos teve um único capitulo lançado, e ainda sim esse capítulo teve que ser dividido em três jogos. No final das contas, foram necessários três jogos inteiros para realizar o que planejavam fazer em um, e a série foi então encerrada devido às vendas fracas, em grande parte devido ao fato de que, sim, neste caso você realmente precisa jogue os dois primeiros jogos para entender o terceiro. 

Uma Lucca selvagem aparece!

O que tudo isso me diz é que a equipe por trás do Xenogears e do Xenosaga tem péssimas habilidades de gerenciamento de projetos. Se eles tivessem tido o tempo e o dinheiro que eles disseram que precisariam ter para terminar o jogo em 1997, provavelmente o que ele teriam feito com esse dinheiro seria um jogo duas vezes maior e ainda apenas 50% completo. Então, é, essa explicação de que eles deixaram o jogo para os estagiários ou reflete um pavoroso gerenciamento do projeto ou - mais provavelmente - é só uma desculpa furada.

Mas bem, pelo menos essa história tem um final feliz no longo prazo: em 2010 a Nintendo encostou na Monolith Software e disse "olha, eu vou dar dinheiro pra vocês fazerem um jogo, mas eu to ligada em como vocês fazem as coisas então eu vou controlar de perto essa bagunça". O resultado disso é que com a ingerencia da Nintendo a Monolith entregou um dos melhores - se não o melhor - RPG de Wii e que hoje a franquia é uma das melhores séries de RPG da atualidade, a Xenoblade Chronicles.

Porém isso viria a ser apenas no futuro, para Xenogears tudo que resta é olhar para o segundo CD e dizer:


Dito isto, Xenogears tem muito que o recomenda: tem uma trilha sonora incrível, embora muito curta, de Yasunori Mitsuda, excelentes sprites, alguns designs de mechas extremamente bons e uma série de subtramas fascinantes que poderiam facilmente ter realizado seus próprios jogos. Ainda sim, não tem meio termo a respeito que essa é uma das maiores tragédias que da história dos videogames que o jogo tenha acabado nesse estado lamentável. 


O que o jogo precisava desesperadamente não era de tempo e dinheiro, era de um editor que tivesse autoridade para eliminar a exposição desnecessária, arcos de enredo que não levam a lugar nenhum e toda a mitologia que por mais legal que fosse, simplesmente não caberia dentro do projeto sem afundar o ritmo da coia toda. Que foi de facto o que aconteceu quando a Nintendo assumiu o controle da porra toda e por essa razão Xenoblade Chronicles é o estrondoso sucesso que é. Chame isso de síndrome de Senhor dos Anéis.

Xenogears é o Senhor dos Anéis dos videogames. Para o melhor e para o pior.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 127 (Maio de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 044 (Novembro de 1997)


Edição 050 (Maio de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 023 (Outubro de 1997)


Edição 025 (Dezembro de 1997)


Edição 029 (Abril de 1998)


Edição 031 (Junho de 1998)


Edição 033 (Agosto de 1998)


Edição 035 (Novembro de 1998)


Edição 036 (Dezembro de 1998)