Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu.
Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.
E por isso eu não me refiro que não entendi como jogá-lo, para onde ir ou como desbloquear seus segredos. Eu fiz tudo isso, muito obrigado. O que eu não entendi é aonde os desenvolvedores estavam tentando chegar com esse jogo num nível conceitual, pq Suikoden 3 parece um RPG que queria ser qualquer coisa menos Suikoden.
A situação fica ainda mais estranha quando olhamos para as circunstâncias que envolveram seu desenvolvimento. Apenas um mês antes do lançamento de Suikoden 3, vários membros da equipe deixaram a Konami, incluindo o criador da série, Yoshitaka Murayama. Ainda mais suspeito: Murayama e alguns membros da equipe que saíram não receberam créditos no jogo final. Anos depois, Murayama negou que houvesse qualquer ressentimento entre ele e a Konami, insistindo que a separação foi amigável.
Tá, talvez isso seja verdade.
Mas estamos falando da Konami. A empresa não tem exatamente uma reputação sobre lidar com seus talentos criativos com graça e diplomacia. Se eles estavam dispostos a mostrar o dedo do meio em público para alguém como Hideo Kojima, só podemos imaginar que merdas muito piores peixes menores como o Murayama tiveram que enfrentar anos antes. Claro, isso é especulação, e provavelmente nunca saberemos a história verdadeira.
O que eu sei é que quando você joga Suikoden 3, sente que alguma aconteceu nos bastidores. O jogo carrega muito a sensação de um projeto puxado em direções conflitantes e como bem disse nosso Warwickshirense calvo favorito, algo está podre no reino da Dinamarca.
Mas vamos começar do começo: S3 se passa dezesseis anos após os eventos de SUIKODEN 2. A história se passa nas Grasslands, uma vasta região a noroeste de Dunan, onde várias culturas coexistem num equilíbrio... delicado. Politicamente, a área é dominada pelos Seis Clãs: os povos Karaya, Lizard, Duck, Chisha, Safir e Alma Kinan. Para os seus vizinhos, especialmente as nações urbanizadas próximas, esses clãs são bárbaros. Seus assentamentos são menores, suas tradições mais antigas e seu modo de vida muito distante das cidades movimentadas a que estamos acostumados a ver no universo Suikoden.
A oeste fica a próspera república mercantil de Zexen. Há muito tempo, os zexenses eram um dos povos das Grasslands, mas séculos de divergência cultural e econômica os transformaram numa poderosa nação independente. A leste, erguem-se as montanhas que levam a Harmonia, a maior e mais influente potência do continente, uma nação cuja sombra se estende por quase todos os eventos importantes da série.
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| As vezes o retrato do personagem não reflete seu humor atual |
Então, na prática o que temos aqui são pelo menos oito povos distintos compartilhando a mesma região geográfica e se a história humana nos ensinou alguma coisa, é que "compartilhar" nunca foi exatamente o nosso forte. A boa notícia é que as coisas parecem estar caminhando para uma resolução pacífica: os Clãs das Grasslands, Zexen e Harmonia estão negociando um armistício. Fantástico. Paz é bom. Gostamos de paz.
E para demonstrar seu compromisso com o acordo, os zexenses enviam sua heroína mais célebre, a lendária Donzela de Prata, acompanhada pelos Cavaleiros de Zexen, para servir como emissários.
Você sabe.
Apenas por precaução.
Como você já deve imaginar, tudo dá catastroficamente errado... até porque se as negociações de paz tivessem sucesso sem incidentes, estaríamos diante do RPG mais curto já feito.
Os Cavaleiros de Zexen afirmam que foram emboscados sem aviso pelos guerreiros das Grasslands. Os habitantes das Grasslands insistem exatamente no oposto. Ambos os lados emergem convencidos de que o outro traiu a trégua, e logo a suspeita escala para violência aberta. Os cavaleiros lançam campanhas de retaliação, os clãs se preparam para a guerra, e séculos de preconceito de repente encontram terreno fértil para crescer.
Mas... quem está realmente dizendo a verdade?
E é aqui que Suikoden 3 fica bem interessante, pq em vez de apresentar um único protagonista, o jogo conta sua história através de três perspectivas diferentes, cada uma fornecendo apenas parte do quadro todo.
Uma delas pertence a Chris Lightfellow, Capitã Interina dos Cavaleiros de Zexen e a famosa Donzela de Prata. Respeitada em toda sua terra natal como uma heroína viva, Chris é tudo o que uma cavaleira deve ser: honrada, disciplinada, corajosa e profundamente dedicada a proteger seu povo. Infelizmente para ela, a descrição do cargo também envolver ter que lidar com os políticos... e políticos continuam sendo políticos independentemente do cenário conter dragões, runas mágicas ou patos gigantes falantes.
Uma das qualidades mais fortes do jogo é como ele retrata a crescente frustração de Chris com o Conselho de Zexen. Ela acredita na justiça e na honra, enquanto o conselho se preocupa com comércio, influência e conveniência política. Observá-la navegar na desconfortável lacuna entre idealismo e a realpolitik dá à sua história um nível de maturidade raramente visto em RPGs da época.
Outra perspectiva pertence a Hugo, filho do Chefe do Clã Karaya. Hugo tinha viajado para Zexen como enviado, carregando propostas destinadas a fortalecer a frágil paz entre os dois povos. Quando o conflito irrompe, ele corre desesperadamente para casa, apenas para descobrir que seu mundo foi reduzido a cinzas. A história de Hugo fornece o coração emocional da narrativa. Enquanto Chris vivencia o conflito da perspectiva de uma oficial militar, Hugo o vivencia como vítima. É através dele que testemunhamos o que acontece quando disputas políticas deixam de ser debates abstratos e começam a destruir vidas reais.
A última perspectiva (embora vc possa jogar em qualquer ordem) segue Geddoe, líder de um pequeno bando de mercenários e agentes de inteligência que trabalham para Harmonia. Diferente de Chris ou Hugo, Geddoe existe fora do conflito imediato e sua posição permite que ele observe os eventos à distância e testemunhe incidentes-chave que nenhum dos lados entende completamente. Geddoe e seus companheiros estão presentes durante muitos dos momentos mais controversos da história: o ataque ao great Hollow, o assassinato do Chefe do Clã Lizard e a queima da Vila Karaya. Como ele opera nos espaços entre as nações, Geddoe se torna a coisa mais próxima que o jogador tem de um observador objetivo.
E o que emerge desses três pontos de vista é um dos cenários mais politicamente sofisticados que os JRPGs já tentaram, pq esta não é uma história movida por um lorde das trevas reunindo cristais mágicos para invocar o apocalipse. As pessoas não estão lutando porque o mal é malvado e o bem é bonzinho. Elas estão lutando porque a história é complicada, o preconceito é herdado, a comunicação falha e cada lado acredita que seus ressentimentos são justificados.
O jogador pode eventualmente juntar as peças de quem sabotou a trégua e por quê, e certamente desvendar o mistério em si é cativante. No entanto, mesmo depois de descobrir a verdade... isso não resolve muito lá as coisas. As vilas continuam queimadas e as pessoas que morreram não voltam só por causa de uma explicação. A desconfiança se solidificou em ódio, e saber quem deu o primeiro golpe não resolve magicamente tudo. E isso sozinho poderia ter sido a base de um dos JRPGs mais ambiciosos e intelectualmente interessantes já feitos... exceto que infelizmente é aqui que Suikoden 3 começa a bater de frente com as expectativas que vem com um jogo com o nome de Suikoden.
Mas... o que exatamente é um Suikoden?
Em sua essência, a fórmula é bastante simples: você recruta as 108 Estrelas do Destino, constrói um quartel-general que gradualmente cresce até se tornar um estado-nação em si próprio, e lidera um exército rebelde contra uma força opressora que ameaça o mundo. Paralelamente a esse conflito político está a mitologia das Runas Verdadeiras, fragmentos da própria Criação que concedem poderes divinos e frequentemente se tornam a fonte de guerras, conspirações e disputas de poder.
Agora, alguma coisa disso soa como se pertencesse ao cenário politicamente complexo que acabei de descrever?
Claro que não.
O que temos nos capítulos iniciais é uma história sobre tensões culturais, ressentimentos históricos, nacionalismo, propaganda e as trágicas consequências de mal-entendidos entre povos vizinhos. É um material surpreendentemente maduro para um JRPG lançado em 2002. O conflito não é movido por um vilão maligo do mal que odeia o bem sentado num trono em forma de caveira. É movido por pessoas comuns tomando decisões movidas por ressentimento, luto e frustração, líderes protegendo seus próprios interesses e sociedades presas por séculos de preconceito. A resolução mais preguiçosa possível para essa premissa seria anunciar de repente que todos precisam deixar de lado suas diferenças porque um novo lorde do mal apareceu e quer conquistar o mundo.
... adivinha o que acaba acontecendo.
E agora você precisa recrutar pessoas aleatórias para o seu movimento de resistência.
Ah, e a propósito, você tem um castelo da resistência agora. Boa sorte com o IPTU.
Eu não estou dizendo que isso não poderia ter funcionado. Uma boa escrita pode fazer qualquer coisa funcionar. Você pode pegar um drama político fundamentado e evoluí-lo gradualmente para um conflito de fantasia épica, não é impossível. O problema é que foi impossível para Suikoden 3.
As histórias individuais de Chris, Hugo e Geddoe começam todas fortes e terminam fortes. Dá para ver claramente os temas que os escritores queriam explorar e o quadro maior que estavam construindo. No entanto, o meio de campo parece estranhamente desconectado dessas ambições e trechos inteiros da narrativa parecem menos com desenvolvimentos naturais e mais com fillers projetados para justificar por que esses personagens acabam no Castelo Budehuc. Não precisar ser lá um grande mestre de analise narrativa pra ver as costuras. Dá para ver as marcas da cirurgia narrativa onde um tipo totalmente diferente de história está sendo enxertado em outro. O drama político quer ir numa direção, enquanto as obrigações da franquia o arrastam para outra.
As coisas se tornam ainda piores depois que você termina os três pontos de vista principais e entra nos Capítulos 4 e 5, onde o jogo praticamente joga as mãos para o alto e diz: "Ah, isso é Suikoden, né? Tem essas coisas do checklist pra socar". O foco narrativo muda tanto que parece um jogo inteiramente diferente, e em vez de explorar as consequências do conflito Grasslands-Zexen, a história gira cada vez mais em torno de artefatos mágicos e coisas de vilão de anime.
Até recrutar personagens é bem decepcionante, porque uma das coisas que elogiei extensivamente em SUIKODEN 2 foi o quão elegantemente ele integrava o recrutamento à narrativa. A maioria das Estrelas do Destino eram pessoas cujas habilidades contribuíam de verdade para o esforço de guerra. Estrategistas, artesãos, oficiais militares, mercadores, diplomatas, engenheiros — recrutá-los parecia construir uma nação. Suikoden 3, por outro lado, frequentemente cai na mesma armadilha que eu critiquei em CHRONO CROSS. Você recruta pessoas porque... bem, porque elas estão lá e o jogo precisa de 108 Estrelas, então 108 Estrelas serão recrutadas. Ponto. Enquanto isso, a trama envia cada vez mais o jogador atrás de MacGuffins enquanto uma ameaça de fantasia cada vez mais genérica emerge.
Agora, para ser justo, o jogo não está puxando esses elementos completamente do nada. As lendas do Campeão da Chama, os mistérios em torno das Runas Verdadeiras e o papel maior de Harmonia no mundo foram todos semeados ao longo da narrativa desde o início, não é como se os escritores os tivessem tirado da bunda no meio da história. E também sejamos realistas: isso é um JRPG de PlayStation 2 de 2002, não Game of Thrones.
Mas mesmo assim, você sente o momento em que a escrita começa a recuar para convenções familiares do gênero. A história gradualmente abandona a ambiguidade que tornou seus capítulos iniciais tão cativantes e escorrega de volta para a segurança das fórmulas estabelecidas de JRPG, mas passa muito a sensação que os próprios escritores estavam mais interessados no conflito político do que na mitologia de fantasia que eram obrigados a conectar a ele.
E para ser claro, Suikoden 3 nunca se torna uma história horrorosa, longe disso.
O que se segue ainda é uma narrativa de fantasia perfeitamente respeitável envolvendo heróis antigos, poderes lendários e uma ameaça capaz de remodelar o mundo. Comparado ao RPG médio da época, ainda é melhor escrito do que a maioria. Então meu problema não é nem muito com isso, e sim que o jogo passa suas primeiras horas nos mostrando algo muito mais interessante porque por um breve momento, Suikoden 3 flerta com se tornar um dos JRPGs políticos mais fascinantes já feitos. Ele apresenta um conflito onde ninguém está completamente certo, ninguém está completamente errado, e a própria História é a vilã. Ele faz perguntas que a maioria dos jogos do gênero não está interessada em fazer, e a sombra do que poderia ter sido — a história que vislumbramos durante aqueles capítulos iniciais — paira sobre tudo o que vem a seguir.
É por isso que Suikoden 3 me frustra tanto.
E certamente não ajuda muito o fato de que a mecânica de jogo — exatamente o que separa um jogo de um romance — não envelheceu particularmente bem... Na verdade, eu diria que já estava abaixo da média quando o jogo foi lançado.
Lembrem-se, Suikoden 3 saiu em 2002, quase um ano inteiro depois de FINAL FANTASY X. As barras de expectativa para o combate em JRPGs haviam subido consideravelmente naquela época e um sistema de batalha que pede pouco mais ao jogador do que selecionar repetidamente "Atacar" não era exatamente o estado da arte dos videojogos.
Na verdade, esqueça FINAL FANTASY X.
Esse jogo está um passo atrás comparado com SUIKODEN 2.
Um dos pontos fortes de SUIKODEN 2 era o quanto ele dava liberdade aos jogadores para experimentar com a composição do grupo, configurações de runas, sinergias entre personagens e gerenciamento de recursos. Você certamente podia passar na base da força bruta em partes do jogo, mas sempre havia a sensação de que uma configuração inteligente seria recompensada. Os personagens tinham papéis distintos, e descobrir combinações eficazes era parte da diversão.
Não que isso não exista em Suikoden 3, porém eu raramente me senti compelido a me envolver com qualquer coisa disso. Na maior parte do tempo, as formações que o jogo te dá funcionam perfeitamente bem. Aperte Atacar, cure ocasionalmente, lance uma magia de runa quando algo parecer particularmente ameaçador, e você provavelmente ficará bem.
O jogo raramente te exige mais que isso.
Sim, tem tá momentos isolados em que a estratégia se torna importante, mas são tão raros que são mais a exceção que comprova a regra. Se eu tive a impressão de que os corações dos escritores não estavam totalmente investidos nos aspectos "Suikoden" da história, então, com o sistema de combate, estou convencido de que as almas deles já tinham deixado seus corpos muito antes.
Mas então, para ser justo, tem sim algumas ideias interessantes enterradas na mecânica. Como o sistema de pontos de skill, poder especializar personagens em áreas como Precisão, Dano Pesado, Magia, Aparar ou Golpe Múltiplo dá a eles mais individualidade e permite ao jogador definir funções específicas no campo de batalha. Adiciona uma camada extra de crescimento do personagem além de simplesmente observar números aumentarem após cada nível.
Da mesma forma, a formação de batalha em pares não é inerentemente um conceito ruim. Em vez de controlar seis personagens independentes, seu grupo é dividido em três pares. Certas combinações desbloqueiam ataques cooperativos, alguns personagens se complementam de maneiras únicas, e o combate montado introduz possibilidades táticas adicionais — ,ontar em cima do coleguinha se refere principalmente aos animais e monstros que entram pras 108 estrelas recrutáveis, não pense bobagem.
Então o problema não é o jogo carece de ideias, o problema é que ele raramente te uma razão para se importar com elas. Sistemas interessantes só importam quando o jogo incentiva os jogadores a se envolverem com eles e Suikoden 3 introduz várias mecânicas potencialmente cativantes e então prossegue para projetar encontros que podem ser superados sem usar a maioria delas. O resultado é um sistema de batalha cheio de potencial não realizado — um tema recorrente em todo o jogo, agora pensando nisso.
Onde o jogo realmente fica sem ideias, no entanto, é em suas masmorras.
Suikoden 3 tem alguns dos designs de masmorras mais fracos não apenas da série, mas de todo o gênero dos jRPGs. A maioria das masmorras é curta, muitas vezes durando apenas três ou quatro telas antes de terminar. Elas contêm virtualmente nenhum quebra-cabeça, oferecem pouco espaço para exploração e geralmente são pouco mais do que corredores diretos conectando uma cena da história à próxima. Pior ainda, muitas delas carecem de identidade visual memorável. As áreas tendem a se confundir, deixando tudo um borrão na sua memória depois que você as termina — o que é particularmente ruim porque o design de masmorras nunca foi um ponto fraco da franquia. Mesmo quando não eram mecanicamente complexos, possuíam atmosfera e um forte senso de lugar. Suikoden 3 remove grande parte desse apelo e o substitui por ambientes que muitas vezes parecem inacabados.
O que é outra razão pela qual eu acredito que algo deu muito errado durante o desenvolvimento desse jogo.
Posso provar isso? Não.
Mas quando você vê masmorras fracas, sistemas de combate subdesenvolvidos, mudanças narrativas estranhas e a bem documentada saída de membros-chave da equipe, torna-se difícil não imaginar que alguma coisa errada não está certa ali.
E a estrutura do jogo deixa o problema pior, porque os mesmos eventos são mostrados através de múltiplas perspectivas, você revisitará muitos desses locais repetidamente. Revisitar masmorras medíocres significa simplesmente experimentar masmorras medíocres mais vezes.
O que me leva de volta ao meu ponto no começo desse texto: eu realmente não entendo qual é a desse jogo. As partes que parecem mais reconhecidamente "Suikoden" parecem obrigações em vez de inspirações. O castelo, o sistema de recrutamento, o endgame em busca de Mcguffins, a reunião das 108 Estrelas — muito disso parece uma checklist de requisitos da franquia sendo marcados. Enquanto isso, as partes que parecem genuinamente inspiradas — as tensões políticas, a ideia de contar uma história sobre três perspectivas, o exame do preconceito cultural, a ambiguidade em torno da guerra — parecem pertencer a um RPG completamente diferente.
É como se dois jogos separados estivessem lutando pelo mesmo espaço e um deles venceu... e eu não sou exatamente o maior fã de qual deles ganhou.
Ainda sim, isso levanta a pergunta que não parava de me incomodar durante toda a minha jogatina: que jogo os desenvolvedores realmente queriam fazer? Como era Suikoden 3 antes de se tornar Suikoden 3? O que aconteceu por trás das portas da Konami durante o desenvolvimento?
Essas são perguntas para as quais provavelmente nunca teremos respostas. Mas depois de terminar o jogo, posso pelo menos entender por que ele é há muito considerado a ovelha negra da franquia.
Bem...
A ovelha negra até Suikoden IV aparecer e dizer: "Segura minha cerveja."
Mas isso é um problema para o Eu do Futuro.
... e eu não tenho lá muita certeza se quero ser esse cara.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 097 (Novembro de 2002)
EDIÇÃO 001 (Abril de 2002)






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