Quase um ano atrás eu escrevi sobre SHADOW MAN aqui no blog... e minha nossa, que jornada foi aquela história de desenvolvimento. Não porque o jogo em si fosse caótico — incrivelmente, ele acabou sendo bastante decente — mas porque tudo o que aconteceu nos bastidores da Acclaim Entertainment foi uma aula de como não administrar um estúdio. A empresa queimando dinheiro como se houvesse um campo de petróleo embaixo do chão do escritório, enquanto simultaneamente dividia a equipe de desenvolvimento em múltiplos grupos para produzir diferentes versões do mesmo jogo em várias plataformas e como se isso já não fosse complicado o suficiente, o estúdio também decidiu — bem tarde no desenvolvimento — mudar aspectos importantes da direção do jogo na esteira do massacre de Columbine.
Foi realmente um milagre que Shadow Man sobreviveu a esse processo (o mesmo não pode ser dito do jogo do Bloodshot), e mais ainda que ele tenha saído tão funcional quanto saiu — o que é menos um elogio ao planejamento corporativo e mais uma prova de que os desenvolvedores trabalhando naquela poutaria eram muito talentosos, incrivelmente teimosos, ou possivelmente ambos.
Mas de qualquer forma, essa história já foi contada, e felizmente Shadow Man: 2econd Coming nem de longe tem o mesmo circo acontecendo nos bastidores. Pela primeira vez, a produção em si foi relativamente simples. Sem mudança de gênero de última hora, sem fragmentação multi-plataforma, sem desespero para reconfigurar todo o design do jogo duas semanas antes do lançamento. Por um breve momento na história, pareceu que a Acclaim tinha descoberto o conceito radical de simplesmente... deixar um jogo ser desenvolvido normalmente.
Bem. Quase normalmente.
Porque enquanto o desenvolvimento pode ter sido mais calmo, o departamento de marketing da Acclaim aparentemente acordou uma manhã e decidiu que o que esta sequência de terror realmente precisava era de um golpe publicitário tão de mau gosto que só poderia ter sido pensado em uma sala de reuniões cheia de pessoas que nunca interagiram com um ser humano na vida. A empresa propôs colocar anúncios do jogo em lápides de verdade. Sim, publicidade em tumulos reais, em cemitérios reais pertencentes a pessoas recentemente falecidas. E se isso já parece uma ideia espetacularmente ruim, a justificativa de alguma forma tornou tudo pior. Executivos sugeriram que o esquema poderia ser atraente para famílias de baixa renda, que poderiam compensar os custos de enterro alugando espaço na lápide de seu ente querido para marketing de videogame.
Eu gostaria de estar inventando isso.
Não surpreendentemente, quando o público soube dessa ideia, a reação foi... menos que estelar, vamos dizer assim. Jornais, os consumidores e basicamente qualquer um com um mínimo de familiaridade com o conceito de "decência humana básica" reagiram exatamente como você esperaria. O plano foi silenciosamente abandonado antes que se tornasse realidade, embora alguém eu suspeite que os executivos responsáveis até hoje nunca entenderam por que as pessoas ficaram chateadas em primeiro lugar.
Mas sim, fora essa pequena incursão em estratégias de marketing distópicas, as coisas foram relativamente mais calmas desta vez. O que significa que podemos finalmente falar sobre Shadow Man apenas como um videogame e nos focar no retorno de um certo anti-herói movido a vudu que, felizmente, não é fraco contra um Top Spin attack. Eu acho que tem tipo umas três pessoas no mundo que vão entender essa referencia.
Por exemplo, na minha review original eu nunca expliquei direito quem é esse tal de Shadow Man, e isso é uma pena porque a história de Michael LeRoi é uma bem interessante. Veja bem, nosso bom rapaz Mike começou a vida como um cara perfeitamente respeitável. Ele estava estudando literatura inglesa na faculdade, um estudante decente, o tipo de pessoa que você esperaria que acabasse ensinando Shakespeare em algum lugar. Em outras palavras, uma vida normal com um futuro normal pela frente. Até que ele cometeu o erro clássico que arruinou mais vidas do que quase qualquer outra coisa: caiu nas garras do tigrinho. E todo mundo sabe como se meter com apostas termina, geralmente não é com champanhe em Monte Carlo. Mike afundou cada vez mais em dívidas até que eventualmente não teve escolha a não ser largar a faculdade. A partir daí, ele aceitou qualquer trabalho honesto que encontrasse, eventualmente se tornando motorista de táxi e trabalhando horas brutais apenas para reduzir o que devia enquanto ainda ajudava a sustentar sua família.
Então, uma noite, o destino decidiu se meter — embora talvez não de uma forma tão positiva assim. Mike pegou um passageiro que estava extremamente nervoso, constantemente olhando por cima do ombro. Antes que Mike tivesse tempo de fazer perguntas, a razão ficou clara. Um carro encostou do lado do táxi e abriu fogo, matando o passageiro instantaneamente. Quando a fumaça se dissipou e Mike tentou processar o que tinha acontecido, ele descobriu que o homem estava carregando uma maleta contendo $20.000 em dinheiro. Mike levou o dinheiro para casa. Parte ajudou a pagar suas dívidas de jogo, parte foi para sustentar sua família, e uma boa parte pagou uma operação desesperadamente necessária para seu irmão, Luke. Era dinheiro sujo, claro, mas acabou fazendo algum bem genuíno. Algo bom vindo de algo ruim... certo?
Bem. Não exatamente.
Acontece que a gangue responsável por matar o passageiro de Mike não ficaram particularmente felizes em saber que o motorista de táxi decidiu ficar com o dinheiro. Eventualmente eles o localizaram e deixaram seu descontentamento muito claro, ameaçando tanto ele quanto sua família. Aterrorizado e desesperado, Michael buscou ajuda sobrenatural. Ele foi a um bokor — um praticante de magia vodu que lida com forças mais sombrias do que os sacerdotes mais benevolentes da tradição — e pediu proteção.
O bokor concordou.
E tecnicamente falando... a proteção funcionou.
Uma noite Mike estava dirigindo com sua família quando notaram outro carro os seguindo. Pararam em um sinal vermelho, e dentro do veículo atrás deles estavam os mesmos gangsters que o perseguiam desde a noite do tiroteio. Os bandidos abriram fogo contra o carro, crivando-o de balas. Quando os tiros pararam, todos dentro do veículo estavam mortos.
Todos exceto Michael.
O feitiço de proteção do bokor tinha funcionado exatamente como prometido — o manteve vivo. O acordo, no entanto, nunca disse nada sobre proteger sua família. Como dizem nas histórias, o diabo — ou neste caso, o Loa — está sempre nos detalhes.
Mesmo esse milagre distorcido veio com outro preço. Michael passou um ano em coma após o ataque, e quando finalmente acordou, sua memória tinha desaparecido. Ele não se lembrava de nada sobre seu passado. Nem de sua família, nem da tragédia, nem mesmo de seu próprio nome. Sem identidade e sem nada que o ligasse ao mundo, ele vagou pela vida como um homem destruído, bebendo seus dias em um bar chamado Wild at Heart. Foi quando o bokor retornou.
Encontrando Michael reduzido a uma casca vazia, o feiticeiro aproveitou-se de sua condição e o prendeu como servo zumbi. Não o monstro comedor de cerebros que a maioria das pessoas imagina hoje, mas algo mais próximo do folclore original das tradições vodu haitianas: uma pessoa viva despojada de sua vontade e forçada à servidão através da magia. Sob o pseudônimo "Zero", Michael se tornou um assassino de aluguel, realizando assassinatos para o bokor. Felizmente, a história não termina aí.
Eventualmente uma sacerdotisa vodu rival interveio, opondo-se ao controle do bokor. Ela colocou no peito de Michael a Máscara das Sombras, um poderoso artefato místico ligado a uma linhagem antiga de guerreiros. A máscara restaurou sua vontade e despertou habilidades sobrenaturais dentro dele. Com isso, Michael LeRoi finalmente recuperou sua identidade e se tornou o próximo portador do manto conhecido como Shadow Man. A partir desse momento, ele se juntou a uma longa linhagem de guardiões empoderados pelos Loa, encarregados de proteger o mundo dos vivos dos horrores do Deadside — a terrível dimensão espiritual onde toda alma eventualmente vai após a morte. Grandes poderes, grandes responsabilidades, você sabe como funciona.
Nesta segunda aventura em videogame, nosso velho amigo Shadow Man mais uma vez se encontra na posição nada invejável de ter que parar mais um conflito de proporções apocalípticas. A configuração desta vez gira em torno de um codex antigo, um tomo sinistro selado por vários cadeados místicos. Naturalmente, um grupo de cultistas está desesperadamente tentando obtê-lo, porque eles acreditam que abrir o livro libertará um demônio poderoso conhecido como Asmodeus. E como é tradição em histórias envolvendo cultistas, as pessoas envolvidas estão absolutamente convencidas de que libertar o capetomon vai acabar super bem para elas.
Então a tarefa recai mais uma vez sobre Michael LeRoi. Shadow Man deve localizar os selos místicos que mantêm o codex trancado e evitar que eles caiam nas mãos erradas antes que esse antigo mal possa ser desencadeado sobre o mundo. Em teoria, isso significa impedir o retorno do demônio completamente. Na prática... bem, isso ainda é um videogame. Você sabe como funciona: o herói passa a aventura inteira tentando impedir o vilão de despertar o mal supremo, só para o vilão ter sucesso de qualquer jeito para que o jogador possa pessoalmente socar a cara do Mochila de Criança durante uma batalha final apropriadamente dramática. Clássicos são clássicos por um motivo.
De uma perspectiva narrativa, Shadow Man: 2econd Coming realmente lida com sua história um pouco melhor do que o Shadow Man original. A parte inicial do jogo se passa em grande parte no mundo real, o que permite que Michael interaja com membros do elenco de apoio mais do que antes. Essas seções iniciais ajudam a estabelecer as apostas e dão um pouco mais de personalidade ao mundo ao seu redor, algo que o primeiro jogo apenas sugeria entre longos períodos de exploração solitária em Deadside.
No entanto, depois que você passa dos capítulos iniciais, a história gradualmente desaparece em segundo plano. O jogo se torna muito mais focado em exploração, combate e navegação em seus níveis do que em avançar a narrativa. Quando as seções finais do jogo começam a amarrar certos subenredos, eu realmente me peguei momentaneamente confuso, tentando lembrar quando exatamente aquele tópico específico tinha sido introduzido em primeiro lugar. Não é que a história desapareça completamente — ela apenas se torna algo que o jogo ocasionalmente se lembra de mencionar entre longos períodos de ação.
Dito isso, não é realmente o pior problema do mundo. 2econd Coming não é o tipo de jogo que você joga pelo enredo de qualquer forma. A atmosfera, o design de níveis e o combate são claramente as verdadeiras estrelas do show aqui, e esses elementos carregam a experiência. A história fornece uma desculpa decente para enviar Shadow Man através de uma série de locais grotescos e campos de batalha sobrenaturais, mas o verdadeiro apelo está em sobreviver a esses lugares, em vez de se preocupar muito com os detalhes da demonologia por trás deles.
Falando em level design, o SHADOW MAN original bebia fortemente do que hoje chamamos de Metroidvania, embora esse termo não fosse tão comum ainda na época. A ideia era simples o suficiente: um grande mundo interconectado onde a progressão depende da aquisição de novas habilidades que desbloqueiam áreas anteriormente inacessíveis. Em teoria, é uma estrutura fantástica. Na prática, a transição dessa filosofia de design para os primeiros espaços 3D muitas vezes se provou... complicada. Eu sempre fiz um paralelo entre o primeiro SHADOW MAN e LEGACY OF KAIN: Soul Reaver no PlayStation. Ambos eram tentativas ambiciosas de construir mundos expansivos no estilo Metroidvania em 3D, e ambos sofriam da mesma limitação: o hardware da época simplesmente não estava pronto para o que os designers queriam alcançar.
O que isso significava na prática era um mundo enorme, mas não particularmente marcante. Limitações técnicas forçavam os ambientes a reutilizar texturas constantemente, resultando em longos corredores, salas parecidas e pontos de referência que nem sempre eram distintos o suficiente para ajudar na navegação. O jogo dependia fortemente da memória do jogador — lembrar de uma porta vista horas antes, ou reconhecer um corredor específico entre dezenas que pareciam quase idênticos. Varias vezes o jogo mostrava uma porta que abriu e meu pensamento era "tá, eu vi esse lugar, mas não faço ideia de como chega lá de volta". É por essa razão que tanto o SHADOW MAN original quanto LEGACY OF KAIN: Soul Reaver estão entre aqueles clássicos do final dos anos 90 que não são muito divertidos sem um walkthrough por perto. Não porque os quebra-cabeças em si sejam particularmente complicados, mas porque a navegação era um exercício de arqueologia espacial.
Quando analisei SOUL REAVER 2, mencionei que um dos meus maiores medos para aquela sequência era que os desenvolvedores simplesmente aproveitassem o poder extra do PlayStation 2 e a capacidade de armazenamento dos DVD para fazer a mesma filosofia de design, só que maior. Em vez de se perder em um bairro onde cada casa parece igual, você agora estaria se perdendo em uma cidade inteira onde cada casa parece igual. Mundos maiores não são automaticamente mundos melhores, e o início dos anos 2000 esta cheio de jogos que aprenderam essa lição da maneira mais difícil.
À primeira vista, Shadow Man: 2econd Coming parece que pode estar seguindo exatamente esse caminho. O jogo começa na Louisiana do mundo real, onde Shadow Man corre por várias áreas interconectadas completando tarefas para vários personagens. Você desbloqueia novas ferramentas, revisita locais anteriores e lentamente abre novos caminhos à medida que a história progride. Por um momento, parece que os desenvolvedores estão se preparando para repetir a estrutura do jogo original em uma escala ainda maior.
Felizmente, não é isso que acontece.
Muito parecido com o que ocorreu com SOUL REAVER 2, a equipe por trás de 2econd Coming claramente percebeu que dobrar a aposta no design de labirinto expansivo do primeiro jogo seria uma ideia terrível. Uma vez que as seções introdutórias são concluídas e Shadow Man se aventura de volta em Deadside, bem como em vários outros locais sobrenaturais, a estrutura do jogo se torna muito mais simples. As áreas ainda são grandes, mas são muito mais focadas em seu layout e objetivos. Você ocasionalmente desbloqueará habilidades que permitem acessar áreas que antes não conseguia, mas esses momentos são principalmente reservados para exploração opcional — colecionáveis, upgrades e bônus escondidos. Em termos de simplesmente terminar o jogo, o backtracking obrigatório é mantido ao mínimo.
Agora, à primeira vista, limitar a liberdade de movimento do jogador pode soar uma mudança negativa, mas na prática, esse ajuste funciona enormemente a favor da sequência. Pessoalmente, prefiro uma área menor com um design de nível forte, objetivos claros e pontos de referência memoráveis do que um labirinto gigante que constantemente me deixa fazendo perguntas como: "Onde eu deveria ir agora?" ou "Onde estava aquela porta que vi três horas atrás?". O primeiro jogo às vezes derivava para esse território. 2econd Coming raramente o faz.
E de toda forma, a sequência também não abandona completamente o elemento de exploração. Se você gosta do aspecto Metroidvania de revisitar locais antigos com novos poderes, o jogo ainda recompensa essa curiosidade. Retornar a áreas anteriores pode conceder acesso a armas escondidas, novas habilidades sobrenaturais e upgrades que aumentam a vida ou energia mágica de Shadow Man. É um compromisso que funciona muito bem: a exploração é encorajada e recompensada, mas o jogo raramente força o jogador a vagar sem rumo para progredir.
A progressão também é estruturada de forma mais clara desta vez. Em vez de coletar dezenas de MacGuffins espalhados pelo mundo inteiro, 2econd Coming organiza seus objetivos de uma maneira mais localizada. Na maioria dos casos, você estará procurando por chaves que abrem os selos no códice demoníaco central para a trama. A diferença importante é que você geralmente encontra todas as peças necessárias para um objetivo específico dentro da mesma região antes de passar para a próxima. As chaves estão escondidas de forma inteligente o suficiente para tornar a busca interessante, mas raramente tão obscuras que você se sinta completamente travado. Na verdade, a filosofia de level design aqui me lembra muito a abordagem usada nos primeiros TOMB RAIDER. Cada nível é grande o suficiente para encorajar exploração e resolução de quebra-cabeças, mas não tão enorme que se torne tedioso. Você está constantemente fazendo algo — escalando, lutando, resolvendo quebra-cabeças ambientais — sem sentir que o jogo está perdendo seu tempo.
Outra adição bem-vinda é que a sequência finalmente dá ao jogador um mapa. Considerando o quanto a navegação era dificil no primeiro jogo, este é um recurso que parece muito atrasado. Infelizmente, o mapa em si não é a ferramenta mais intuitiva já projetada devido a falta de uma bússola, o que significa que o jogador tem que deduzir mentalmente a orientação em vez de simplesmente ver onde fica o norte rapidamente. Não é um problema terrível — especialmente porque a estrutura geral do jogo é muito mais linear que a de seu predecessor — mas ocasionalmente faz o mapa parecer menos útil do que poderia ser. Ainda assim, comparado ao jogo original, mesmo um mapa estranho é uma melhoria. E graças ao design mais focado da sequência, você vai passar muito menos tempo olhando para ele de qualquer maneira.
Graficamente, Shadow Man: 2econd Coming parece... ok. Perfeitamente aceitável para um título do começo da vida do PlayStation. Embora, para ser justo, quando o jogo foi lançado o PS2 já estava no mercado há quase dois anos, então chamá-lo de "início da geração" pode ser forçar um pouco a barra. De qualquer forma, os visuais cumprem seu papel. Os modelos dos personagens são razoavelmente detalhados, os ambientes são maiores e mais complexos do que qualquer coisa que o primeiro jogo tentou, e o hardware claramente permite mais geometria e melhores efeitos de iluminação do que era possível na geração anterior.
O meu problema aqui não é tanto a competência técnica, mas sim personalidade visual. A direção de arte aqui é funcional, mas raramente impressionante. Muito parecido com o primeiro SHADOW MAN, o jogo se apoia muito em ambientes escuros e um tom geralmente opressivo. Tá, eu sei que essa é a estética que a série busca — esta é uma história sobre magia vodu, demônios e vagar por um além espiritual chamado LADOMORTO, afinal. Mas a constante obscuridade também significa que muitos cenários viram um borrão só depois de um tempo. Há muita pedra escura, corredores sombrios e paisagens sobrenaturais mal iluminadas, e nada deixa uma identidade visual forte que fique na memória. A título de comparação, SOUL REAVER 2 consegue dar a cada área um sabor artístico muito mais distinto, mesmo operando dentro de um cenário de fantasia sombria semelhante.
Dito isso, um personagem que claramente se beneficiou do upgrade geracional é o próprio Michael LeRoi. Nosso menino Mike certamente tem levantado ferro entre os jogos. No título original, ele tinha uma silhueta relativamente magra, bem estilosa. Em 2econd Coming, no entanto, o homem parece que tem treinado para fisiculturismo competitivo durante seu tempo livre entre crises apocalípticas. O Shadow Man agora possui uma constituição que sugere que ele poderia levantar os portões de Deadside no supino se quisesse. O que não deixa de ser um pouco engraçado, pq o elegante e misterioso guerreiro vodu do primeiro jogo foi substituído por alguém que parece um primo perdido do Julio Balestrin.
Mecanicamente falando, o jogo é um híbrido. 2econd Coming é uma mistura de tiro em terceira pessoa, hack-and-slash e plataforma 3D. Felizmente, ao contrário de seu predecessor, todo o sistema foi projetado desde o início com controles analógicos duplos em mente e isso por si só já torna a jogabilidade básica muito mais suave do que o primeiro jogo. Ainda assim, a implementação não é exatamente perfeita. O analógico direito controla a câmera, mas apenas horizontalmente, o que parece um pouco estranho. O movimento vertical da câmera é controlado através das entradas para cima e para baixo do direcional digital. É uma daquelas decisões de controle que tecnicamente funcionam, mas nunca parecem naturais, especialmente se você está acostumado com o esquema de controle de câmera totalmente analógico, que já era conhecido na época e que a maioria dos jogos em terceira pessoa adotou.
Agora, o sistema de armas é onde as coisas ficam genuinamente confusas. O jogo usa quatro slots de armas mapeados nos botões de ombro, o que parece que deveria ser simples. Quatro armas, quatro botões — simples. Exceto que o sistema não funciona bem assim. Em vez de pressionar um botão para equipar diretamente uma arma, os controles são divididos entre comandos de "mudar arma" e "ativar arma" nos lados esquerdo e direito. Dependendo se uma arma está atualmente sacada ou guardada, o comportamento muda também. Depois você adiciona o fato de que certas armas têm condições especiais — algumas ativam automaticamente e drenam sua mana, outras só podem ser usadas quando Shadow Man está em sua forma sobrenatural em vez de como Michael — e de repente um sistema que deveria ser extremamente intuitivo se torna muito mais complicado do que precisa ser.
Nada disso é completamente injogável, mas parece desnecessariamente convoluto. E jogar isso logo depois de algo como HALO: Combat Evolved com seu layout de controle limpo e elegante não faz nenhum favor a Shadow Man 2. Quando você acabou de experimentar um esquema de controle onde cada botão parece perfeitamente colocado e instintivo, voltar para um sistema que constantemente faz você pensar em como fazer algo, em vez de simplesmente fazer torna-se muito mais perceptível.
E eu mencionei formas, pq uma das mecânicas principais do jogo gira em torno da distinção entre a forma humana de Michael LeRoi e sua persona sobrenatural, o Shadow Man. O jogo amarra essa transformação a um ciclo dia-noite: durante o dia você controla Michael em sua forma humana, enquanto à noite ele se torna o Shadow Man. No papel, isso parece uma ideia temática interessante — na prática, no entanto, o equilíbrio entre as duas formas é... questionável.
Quando você está jogando como Shadow Man, ganha várias vantagens. Ele não sofre dano de queda, pode respirar debaixo d'água indefinidamente e tem acesso a uma ampla gama de armas de vodu e habilidades sobrenaturais. Em outras palavras, esta é a versão do personagem projetada para a maior parte do combate e exploração. Enquanto isso, a forma humana de Michael é consideravelmente mais limitada. Sua habilidade exclusiva é o poder de empurrar certos blocos usados em quebra-cabeças ambientais.
E é basicamente isso.
Escusado será dizer que a dinâmica de poder entre as duas formas não é exatamente sutil. Uma versão do personagem é um guerreiro sobrenatural empoderado por forças místicas. A outra... pode empurrar móveis pesados. Dada a escolha, você obviamente quer ficar na forma Shadow Man tanto quanto possível, a menos que o level design decida que tem um bloco em algum lugar que apenas os bíceps malhados do nosso herói podem empurrar.
Para crédito do jogo, ele eventualmente dá uma ajuda ao jogador. Aproximadamente uma hora na aventura, você obtém um item que permite alternar manualmente entre as formas sempre que quiser. Em teoria, isso resolve o problema. Na prática, a solução vem com outro pequeno aborrecimento. A transformação é feita através do sistema de menus do jogo, e infelizmente os menus em Shadow Man: 2econd Coming são tão convolutos quanto o esquema de controle. Cada vez que o ciclo do dia vira e você se vê preso na forma humana menos emocionante de Michael, você tem que pausar o jogo, cavar no menu e manualmente alternar de volta.
No começo, não parece grande coisa. É um pequeno inconveniente, algo que você mal nota durante as primeiras horas. Mas à medida que o tempo de jogo se estende e você se vê repetindo esse processo a cada dez ou quinze minutos, a mecânica começa a parecer estranhamente familiar — e não de uma boa maneira. Depois de um tempo, você começa a ter flashbacks do Vietnã de Castlevania II: Simon's Quest: "What a horrible night to have a curse". Então é um pouco estranho que uma equipe de desenvolvimento evoque voluntariamente uma das peculiaridades de design mais ridicularizadas na história dos jogos clássicos por livre e expontanea vontade.
Mas enfim, considerado como um todo, Shadow Man: 2econd Coming acaba sendo um jogo de ação perfeitamente decente. Em muitos aspectos, é realmente melhor projetado do que o Shadow Man original. O combate funciona razoavelmente bem — seu sistema de mira geralmente se comporta — o design de níveis é mais focado, e o jogo raramente prende o jogador no tipo de vadiagem sem rumo que às vezes afligia seu predecessor. E no centro de tudo isso, você ainda tem o próprio Shadow Man, que continua sendo um protagonista genuinamente legal com um visual bem estiloso.
O problema é que a experiência é constantemente desgastada por pequenos aborrecimentos. Nenhum deles é catastrófico por si só. Os visuais tendem a se mesclar depois de um tempo, o esquema de controle parece desnecessariamente complicado, a mecânica humano-versus-Shadow-Man nunca funciona tão elegantemente quanto deveria, e várias pequenas peculiaridades de design continuam aparecendo para lembrá-lo de que o jogo é apenas ligeiramente áspero nas bordas. Individualmente, são coisas pontuais. Juntas, elas criam a sensassão de um jogo que continua tropeçando nos próprios cadarços.
Não é "morte por mil cortes", e certamente não é um desastre. Mas Shadow Man 2 acaba sendo um jogo cheio de "mas". É bom, mas os controles são estranhos. Os níveis são interessantes, mas às vezes parecem muito semelhantes. As mecânicas são inteligentes, mas nem sempre bem pensadas. E quando um jogo já apenas na categoria "mediano", ele não pode se dar ao luxo de ter esses "mas" todos.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)
EDIÇÃO 081 (Maio de 2001)






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