Na década de 1960, a Marvel já havia ganho o apelido de "A Casa das Ideias", e não sem razão. Sua abordagem aos super-heróis era radicalmente diferente da da DC, e essa novidade atraiu bastante atenção. O Homem-Aranha, por exemplo, não era apenas um adolescente com poderes de aranha — o que fisgava os leitores era o fato de ele ser um adolescente com os mesmos problemas que os deles. Escola, bullies, problemas financeiros, insegurança... tudo envolto no absurdo de lutar contra caras vestidos como birutas nos telhados. O Incrível Hulk não era simplesmente sobre o monstro mais poderoso do universo, mas sobre a clássica tragédia de "O Médico e o Monstro": Bruce Banner, um cientista gentil e brilhante, lutando para manter sua humanidade enquanto o monstro interior dentro de lutava para escapar e esmagar tudo. Se os heróis da DC eram definidos pela grandeza de seus poderes, os da Marvel eram definidos pela humanidade das suas falhas.
Essa diferença não caiu do céu — veio de Stan Lee. O homem, a lenda, o mito... e, para muitos de seus funcionários, o chefe que estava sempre em cima deles. Lee era menos um poeta visionário do que um homem de negócios pragmático. Ele sabia vender, sabia enxergar no que valia a pena se esforçar e, acima de tudo, sabia que quadrinhos eram um negócio. Segundo muitos relatos de seus colegas, não era fácil trabalhar com ele, muitas vezes mais preocupado em garantir que a máquina continuasse funcionando do que em nutrir grandes declarações artísticas ou manifestos políticos. E, honestamente, no lugar dele eu faria a mesmíssima coisa: para ele, super-heróis não eram um hobby, eram seu emprego. A coisa que pagava o aluguel, a coisa que colocava comida na mesa.
O que nos leva a um de seus momentos mais famosos de "gênio pragmático" dele. No início dos anos 60, Lee tinha um problema: estava farto de inventar origens complexas para cada novo personagem. Picado por uma aranha radioativa, atingido por raios gama, banhado em radiação cósmica, exposto a lixo tóxico — ele via aquilo como uma perda de tempo que não apenas precisava de criatividade, comol era apenas protocolo com o qual os leitores não realmente se importavam. Uma noite, frustrado, ele desabafou em casa. Foi quando sua esposa, Joan Lee — que sem dúvida teve mais influência na história da Marvel do que jamais lhe foi creditado — simplesmente disse: "Por que você não diz simplesmente que eles nasceram assim?"
Stan Lee achou aquela ideia genial, e assim ele e Jack Kirby pegaram essa ideia abençoadamente simples e lançaram X-Men #1 em 1963, com precisamente este twist pragmático: em vez de inventar acidentes radioativos elaborados ou iniciações místicas para cada novo herói, mutantes simplesmente "nasciam assim". Sem raios gama, sem artefatos alienígenas, sem picadas de aranha — apenas genética.
Os mutantes foram rotulados como "Filhos do Átomo", uma expressão que explorava diretamente às ansiedades da Guerra Fria na época, um tema muito na moda na cultura pop então com coisas como os filmes do Godzilla ou clássicos do cinema de "Dr. Strangelove ou Como Eu Aprendi a Parar de Me Preocupar e Amar a Bomba", de Stanley Kubrick. Suponho que quando vc realmente convive com a possibilidade real de acordar com um cogumelãode fumaça vaporizando toda vida na Terra, é um tema que é dificil não pensar a respeito.
A explicação oficial era que os testes nucleares da década de 1960 haviam ativado genes adormecidos na humanidade, criando uma nova geração de indivíduos superpoderosos. E isso não era totalmente implausível — afinal, os testes nucleares feitos a torto e a direito na época realmente alterado alteraram a composição da atmosfera e os ecossistemas do planeta até os dias de hoje. Era uma origem que ressoava porque se baseava em medos genuínos. Os X-Men personificavam esse pavor: a própria evolução humana havia sido acelerada, mas de maneiras imprevisíveis, até mesmo aterrorizantes. Os mutantes não eram apenas poderosos, eram perigosos, instáveis e um lembrete de que o futuro da humanidade poderia ser remodelado por forças muito além de seu controle.
... mas isso até a segunda página. Pq apesar desse rico pano de fundo temático, as primeiras histórias dos X-Men não eram especialmente políticas. Eles se apegaram a uma fórmula de super-heróis bastante padrão: os alunos do Professor Xavier lutavam contra o vilão da semana, como qualquer outra equipe fantasiada. Magneto, apesar de toda a sua arrogância, foi escrito como um megalomaníaco direto — embora houvesse um vislumbre de uma ideia mais profunda: a minoria perseguida que conclui que a coexistência pacífica é impossível. A metáfora da discriminação estava lá, mas era mais um background do que algo que realmente algo que entrava nas histórias.
E por causa disso, os X-Men, a princípio, eram apenas outra equipe de super-heróis. Nada de especial, nada de revolucionário. E se vc lança a "equipe de heróis genérica número #478", vc tem os resultados de vendas da "equipe de heróis genérica número #478". Ou seja, as vendas eram tão meh que no final dos anos 60, os X-Men estavam basicamente mortos. Não literalmente nas histórias, mas em termos editoriais — a Marvel havia parado de criar novas histórias e estava apenas reciclando as antigas em reimpressões. Isso é o equivalente, nos quadrinhos, a estar respirando por aparelhos enquanto a empresa espera para ver se alguém notaria. Spoiler: ninguém notou.
A verdadeira virada só veio em 1975, quando o escritor Len Wein e o artista Dave Cockrum decidiram (ou o editorial da Marvel decidiu, dependendo de quem conta a história) fazer alguma coisa interessante com aquele grupo de super-heróis furreca. Foi lançado então "Giant-Size X-Men #1", e esse gibi não é apenas uma releitura — os X-Men foram reinventados do zero.
Saem embora os adolescentes americanos brancos e uniformizados com colant amarelo, e em seu lugar: uma equipe com roupas próprias que fazem cada um ser um individuo e, pela primeira vez, diversidade. Você tinha Wolverine do Canadá, Tempestade da África, Colossus da Rússia, Noturno da Alemanha, Banshee da Irlanda e Solaris do Japão. Era como as Nações Unidas, mas de fantasia. E na época, isso não era apenas cosmético — os super-heróis eram predominantemente americanos por padrão, então essa escalação multicultural parecia ousada, até mesmo uma narrativa política.
E foi aí que a verdadeira magia entrou em ação. Os "All New, All Different" X-Men (como era o slogan da chamada) venderam o suficiente para provar que havia algo ali, e a Marvel passou a tocha para um jovem roteirista relativamente desconhecido: Chris Claremont. Claremont olhou para a premissa — mutantes como uma evolução da humanidade, odiados e temidos pelas mesmas pessoas que queriam proteger — e pensou: "Perae... acho que dá pra fazer alguma coisa interessante com isso."
Lembre-se, estamos em meados dos anos 70: o movimento pelos Direitos Civis era uma pauta aberta sendo discutiva, a segunda onda do feminismo estava remodelando o debate público e até mesmo as primeiras discussões sobre os direitos gays estavam começando a aparecer na grande mídia. Diante desse cenário, Claremont se apoiou na metáfora. Ser um mutante não era apenas atirar lasers com os olhos — era ser diferente em um mundo que te odiava por isso.
Sob sua pena, os X-Men deixaram de ser a "Equipe de Super-Heróis nº 478" e se tornaram uma alegoria viva para qualquer um que se sentisse indesejado, marginalizado ou deslocado. Claro, os vilões coloridos e as batalhas para salvar o mundo ainda estavam lá, mas agora eram intercalados com drama de novela, arcos de personagens extensos e histórias sobre preconceito, identidade e pertencimento.
É por isso que as pessoas chamam esse período de "renascimento" dos X-Men. Não foi apenas um retorno — foi uma reinvenção. A série passou de um lugar secundário e empoeirado para a joia da coroa da Marvel, a história em quadrinhos que você precisava ler se quisesse saber para onde o gênero — e, honestamente, para onde a própria cultura pop — estava indo.
Os X-Men se tornaram uma das IPs mais valiosas da Marvel nos anos 70, mas nos anos 80 e 90 passaram a ser o principal produto da editora, desbancando até mesmo a popularidade do Homem-Aranha devido a uma tragédia em escala global: a epidemia de AIDS, uma crise de saúde que também foi uma catástrofe social. A geração de hoje é muito nova para saber e talvez a minha seja muito velha pra lembrar, mas a AIDS não foi "apenas uma doença" como é hoje. Claro, ainda é uma coisa muito séria e ainda não tem cura, mas é basicamente vista como apenas outra doença entre as que existem.
Naquela época, as coisas não eram assim. Identificada pela primeira vez no início da década de 1980, a AIDS foi inicialmente mal compreendida, estigmatizada e fortemente associada à comunidade gay. A cobertura da mídia foi absurdamente sensacionalista, as respostas políticas foram lentas e inadequadas e, durante anos, a desinformação alimentou o pânico generalizado. Vc acha que as fake news em redes sociais são um problema só de hoje não faz ideia do quanto a desinformação (muitas vezes mal intencionada) era muito, muito pior naquela época. Hoje todo mundo é relativamente bem informado sobre a AIDS, todo mundo sabe como se pega e o que fazer para evitar. Naquela época... as coisas não eram assim. Não era apenas sobre sexo, as pessoas tinham medo de tocar em alguém com AIDS, de respirar o mesmo ar pra não pegar a doença, a coisa era hardcore punk desse jeito. Contrair o HIV era visto não apenas como uma questão médica, mas como um estigma social, rotulando as pessoas uma versão moderna dos leprosos mas que mereciam seu destino aos olhos dos mais preconceituosos.
E os X-Men se tornaram um veículo natural para esse medo e alienação. Mutantes eram retratados como portadores de uma característica genética incontrolável, algo com o qual se nasce e não se consegue esconder. Histórias como a do arco do Vírus Legado, na década de 1990, espelhavam diretamente a crise da AIDS: uma doença misteriosa e incurável que afetava mutantes, levando à paranoia, ao luto e a debates morais sobre ciência, responsabilidade e compaixão. Fãs que viveram esse período — especialmente aqueles em comunidades marginalizadas — se viram refletidos nas lutas de mutantes ostracizados, temidos ou abandonados à morte por causa do medo da sociedade.
O que começara como um truque narrativo conveniente — "eles nasceram assim" — transformou-se em uma das metáforas mais poderosas da mitologia moderna. Das ansiedades nucleares da Guerra Fria às lutas pelos Direitos Civis, passando pelo pânico da AIDS nos anos 80 e 90, os X-Men evoluíram em sintonia com os medos e esperanças do mundo real. Hoje, a metáfora permanece viva, adaptando-se mais uma vez às conversas sobre identidade, queerness, direitos trans e opressão sistêmica. A relevancia dos X-Men não é que Stan Lee previu tudo isso, mas que a base simples que ele construiu foi elástica o suficiente para suportar o peso das lutas de cada geração.
Agora, tem outro aspecto profundamente relevante da saga dos X-Men sobre o qual precisamos falar: o filme do ano 2000. Os anos 90 foram... bem, difíceis para filmes de super-heróis. Eles estavam por toda parte, mas ninguém se orgulhava de considerá-los trabalhos sérios. Variavam de completamente ridículos a comerciais de brinquedo descarados — às vezes, os dois ao mesmo tempo. BATMAN AND ROBIN nos deu carros alegóricos com mamilos em neon e vilões infláveis, enquanto outras adaptações — Steel, SPAWN, até mesmo revivals nostálgicos como THE ROCKETEER e THE PHANTOM — puniram o público com... Billy Zane de collant roxo. Sim, o almofadinha do Titanic interpretando um herói berinjela.
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Tempos difíceis, eu te digo. |
A essa altura, o público já havia parado de acreditar que uma história em quadrinhos pudesse ser séria, dramática ou mesmo relevante. Aos olhos de Hollywood, super-heróis eram um problema: caros de fazer, atraentes apenas para um público de nicho e propensos ao ridículo.
Então veio X-Men em 2000, e tentou algo que realmente nunca tinha sido feito antes: pretendia ser um bom filme, não apenas um espetáculo de história em quadrinhos. A primeira cena do filme deixa isso bem claro. Ambientado em um campo de concentração da Segunda Guerra Mundial, um garoto judeu é separado de sua família — e, em seu desespero, começa a manifestar poderes mutantes. É pesado, é sombrio e envia uma mensagem muito clara: este não é um filme sobre fantasias coloridas. É sobre o que aconteceria se superpoderes existissem em nosso mundo.
De repente, o paradigma mudou. X-Men não era perfeito, mas tratava os super-heróis com uma seriedade que o gênero não via há anos (ou nunca tinha visto). Os personagens tinham falhas reais, os riscos pareciam tangíveis e a história reconhecia temas mais sombrios — mutantes como estranhos, medo da diferença, preconceito — sem transformar o filme inteiro em uma lição de moral de fim de episódio de desenho animado. Wolverine era taciturno e violento, Vampira tinha pavor de machucar alguém e Magneto era um vilão maligno do mal — mas cujas motivações eram compreensíveis. Ele era humano o suficiente para que você se visse fazendo escolhas semelhantes em circunstâncias semelhantes.
E isso era completamente novo. X-Men provou que filmes de super-heróis podem ser emocionantes, visualmente envolventes e genuinamente divertidos, ao mesmo tempo em que são emocionalmente fundamentados e moralmente complexos. Isso lançou as bases para a onda de adaptações arriscadas de quadrinhos que dominariam os anos 2000, provando finalmente que o gênero poderia ser tratado com seriedade em larga escala.
Agora, não estou afirmando que o filme seja ABSOLUTE CINEMA nem nada. No fundo, ainda é um filme de ação, ainda é sobre lutas de poderzinhos, ainda é sobre pessoas bonitas em roupas apertadas salvando o mundo. Não é um tratado sobre a condição humana, isso eu te garanto. Mas é um filme com desenvolvimento consistente de personagens, arcos bem estruturados e não se esquiva de abrir mão de uma piadoca para inserir observações sociais — racismo, segregação, preconceito — às vezes cafonas, às vezes desajeitadas, mas sempre presentes. Pela primeira vez em muito tempo, um filme de super-heróis parecia relevante.
E por que isso importa? Porque X-Men fez Hollywood abrir os olhos (e, mais importante, as carteiras) para o fato de que adaptações de histórias em quadrinhos poderiam realmente funcionar como cinema de verdade. Não se tratava apenas de mais uma forma de ganhar dinheiro fácil com o nome de uma obra amada — era a prova de que o gênero poderia funcionar além das matinês infantis e da nostalgia dos desenhos animados de sábado de manhã. Sem ele a porta não teria se aberto tão facilmente para o Homem-Aranha de Sam Raimi em 2002, para Batman Begins de Christopher Nolan em 2005, ou para o evento de uma geração que foi o Universo Cinematográfico Marvel que se seguiu.
X-Men mostrou que filmes de super-heróis podiam ter peso, lidar com ideias complexas e ainda atrair o público mainstream. Tirou o gênero de uma década oscilando entre paródia e comercial de brinquedos e lembrou aos estúdios — e aos espectadores — que essas histórias poderiam realmente significar algo.
E, claro, se existe um projeto cinematográfico grande e ambicioso de milhões de dolares, pode apostar que haverá um jogo licenciado pronto só para aproveitar o hype e tirar umas moedas a mais do seu bolso. O que nos leva ao motivo deste post existir X-Men: Mutant Academy, um jogo de luta cortesia da Paradox Entertainment — sim, o mesmo estúdio mais lembrado não pelo que lançou, o infame festival de gore do PS1 que nunca viu a luz do dia que atende pelo nome de THRILL KILL. Excelente currículo, caras.
A primeira coisa que chama quando vc liga o jogo é o quão vazio tudo parece. Você entra no menu principal e a única coisa que ouve é o que eu acho que deveria ser o Cérebro zumbindo. Nem uma musiquinha na tela de Press Start pra dar um climinha, nada. Não é exatamente o começo mais empolgante para um jogo, eu tenho que dizer.
E se o que já não parecia promissor fica ainda mais sombrio quando vc tenta acessar as opções do jogo. Olha, eu sei que jogos de luta tem por padrão melhor de três rounds de 99 segundos, mas eu sou impaciente e gosto de mudar isso quando possível. Só que aqui está o problema: não tem opções. Nenhuma. Não há como alterar o tempo do round e, pior ainda, esse jogo é disputado em uma melhor de CINCO rounds. Tudo o que você pode fazer é mexer na configuração de dificuldade. É isso. Sério, caras? Isso é o básico dos jogos de luta. Até os títulos de Master System de 8 bits deixavam você mudar isso e você está me dizendo que, no ano 2000, vinculado a um grande sucesso de bilheteria de Hollywood, vocês não puderam se dar ao trabalho de ter um menu de opções? Serião mesmo, caras?
Além disso, não tem uma lista de golpes dentro do jogo, o que já era ultrapassado no ano 2000 já que a maioria dos jogos de luta contemporâneos havia percebido que talvez — só talvez — os jogadores não queiram adivinhar um comando de um quarto de círculo de 40 maneiras diferentes só para descobrir se seu personagem tem um projétil. Sem uma lista de comandos, tentar aprender um personagem se torna muito mais difícil do que o necessário. Você fica basicamente reduzido a apertar botões por tentativa e erro ou torcer desesperadamente para ter a revista que imprimiu o conjunto de movimentos. Especiais? Esqueça. Boa sorte para conseguir fazer isso quando você nem sabe qual combinação de meias-luas, cambalhotas e sacrifícios de primogenitos o jogo espera de você.
Bem, eu também sou um daqueles perdedores sem amigos que acha que o conteúdo single-player em jogos de luta é superimportante. Adoro quando um jogo de luta se esforça mais e me dá algo parecido com um modo história. Academia de Mutantes não é um desses. Mas, vá lá, eu não posso guardar muitos ressentimentos por isso pq essa ainda era uma época em que as campanhas em jogos de luta eram mais a exceção do que a regra. O que você tem é o modo arcade tradicional: escolha um personagem, lute contra o resto do elenco e pronto.
O que eu POSSO me ressentir com o modo arcade é que é tão básico que range. A sequencia dos inimigos está presa a uma sequência definida, o que faz com que cada gameplay pareça o mesmo. Talvez eu esteja sendo exigente, mas gosto de um pouco de aleatoriedade nas minhas lutas de arcade. Mantém você alerta. Quanto ao chefe final... tecnicamente é o Magneto, mas apenas no sentido de que ele é o último quadrado na tela de seleção de personagem. Ele não vem com nenhuma fase especial, desenvolvimento dramático ou mesmo pico de dificuldade extra. Ele está apenas... lá.
E então, quando você finalmente termina o modo arcade, sua "recompensa" é uma cutscene de CGI. Parece bom em teoria, certo? Errado. Você não tem um final, nem uma continuação da história do personagem, nem mesmo uma ceninha engraçadinha, uma piadinha, nada. Você só tem uns dez segundos de bobagens aleatórias com o personagem fazendo... alguma coisa. Ciclope ataca um Sentinela. Wolverine balança as garras contra... nada em particular. São menos "finais" e mais como animações aleatórias tiradas de uma tech demo. É só filler e dá para notar.
O jogo ainda teria alguma redenção se o combate fosse realmente bom, mas, infelizmente, não é muito divertido. E meio que é um problema para um jogo de luta quando as lutas não são divertidas. Sim, eu sei, eu tendo a exigir coisas insanas dos jogos.
Você tem seus ataques leves, médios e pesados mapeados nos botões frontais e gatilhos do controle, o que é um layout perfeitamente funcional no papel. Na prática, porém, eles parecem estar se movendo em meio a melaço. Os comandos são lentos, as animações não se encadeiam suavemente e o resultado final é que tentar encadear qualquer coisa que se assemelhe a um combo parece fazer malabarismo com tijolos. Cada personagem tem pelo menos um punhado de ataques especiais temáticos — Ciclope disparando rajadas ópticas, Wolverine usando uma sequencia de garras, mas não é nada que você não tenha visto melhor feito nas DEZENAS de outros jogos de luta dos X-Men, especialmente os da Capcom como X-MEN CHILDREN OF THE ATOM
E tem também a completa ausência de combos aéreos ou juggling. No ano 2000, isso não era um recurso exótico — era praticamente o básico do gênero. Jogos como MARVEL VS CAPCOM: Clash of the Superheroes e até TEKKEN 3 já haviam consolidado a emoção de lançar um oponente no ar e, em seguida, executar uma sequência de combos estilosa. Mutant Academy acena com a ideia: você pode lançar um inimigo no ar... mas não pode fazer nada além disso senão esperar ele cair e levantar. O sistema claramente está inacabado, como se os desenvolvedores soubessem que ele deveria estar lá, mas não tiveram tempo para implementá-lo... o que é um caso absurdamente comum nesses jogos baseados em filmes já que o timing de lançamento é mais importante que o conteúdo.
O que nos leva ao ponto óbvio: Mutant Academy não foi feito para revolucionar os jogos de luta. Foi feito como um produto licenciado do filme, ambos foram lançados no mesmo dia, e os trajes alternativos dos personagns são tirados diretamente do guarda-roupa de couro do filme. Até mesmo os visuais dos personagens foi selecionado para combinar com o elenco do filme, dado que os X-Men tiveram várias formações ao longo dos anos. E enquanto não é proibido que tie-ins sejam bons (007 GOLDENEYE, firme?), aqui as costuras são visíveis demais. Grita "feito nas coxas", um jogo lançado às pressas para cumprir um prazo cinematográfico.
A boa notícia é que dizem que a sequencia é muito melhor, mas então dado o quão básico e incompleto esse jogo parece, eu realmente acho dificil isso não ser verdade. A noticia ruim é que "muito melhor" do que isso também não é lá tanta coisa, mas isso é algo que permanecerá para ser visto em outro dia.